Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Ren'Py » Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)

Admin

#1
Сюда пользователи сайта могут писать вопросы о тех или иных функциях движка Ren'Py, а мы попытаемся на них ответить:)

smollvrn

#1172
чем открыть persistent и сейвы? глянуть что в них лежит..... кто каким редактором пользуется, n++ пользовался, но он не умеет математику в регулярных выражениях, спас textpad... уже хотел за изучение vim браться

Iryoku

#1173
Доброго времени суток. 
Я тут новенький, не обессудьте за глупые вопросы, и если они уже  были. 
Как в tooltip прописать уже ранее объявленное имя персонажа 
При диалогах получается, но таже логика тут не работает (

imagebutton:
            xpos 0
            ypos 0
            focus_mask True
            idle ("images/game_gui/menu_igroka/mama idle.png")
            hover ("images/game_gui/menu_igroka/mama hover.png")
            #hovered SetVariable(s)
            tooltip ('{color=#f00} Да ладно тебе   [viname]{/color}')
            action Jump("komnata")
        $ tooltip = GetTooltip()

        if tooltip:
            text "[tooltip]" align (0.5, 0.05)
Не бейте пожалуйста за глупые вопросы (=^_^=)
С кодом работаю всего месяц )

Iryoku

#1175
Цитата СОНЦЕ ()
tooltip '{color=#f00} Да ладно тебе  %s {/color}'%viname

Спасибо вам огромное за помощь )

Добавлено (30.05.2021, 17:15)
---------------------------------------------

Цитата Iryoku ()
Цитата СОНЦЕ ()tooltip '{color=#f00} Да ладно тебе  %s {/color}'%viname

Спасибо вам огромное за помощь )
Код заработал
imagebutton:
            xpos 0
            ypos 0
            focus_mask True
            idle ("images/game_gui/menu_igroka/mama idle.png")
            hover ("images/game_gui/menu_igroka/mama hover.png")
            tooltip '{color=#f00}%s{/color}'%l # отображение имени при наведении
            action Jump("komnata")
        $ tooltip = GetTooltip()

        if tooltip:
            text "[tooltip]" align (0.28, 0.9)
Однако столкнулся с проблемой применения данного кода, к остальным персонажам... 
Он не позволяет прописать tooltip много раз ( 

Нашел выход через 
imagebutton:
            xpos 0
            ypos 0
            focus_mask True
            idle ("images/game_gui/menu_igroka/starshya idle.png")
            hover ("images/game_gui/menu_igroka/starshya hover.png")
            #tooltip '{color=#f00}%s {/color}'%с
            hovered Show("displayTextScreen", displayText ='%s'%c)
            unhovered Hide("displayTextScreen")
            action Jump("komnata")
Через дисплей текст. 
Подскажите какой из вариантов проще и занимает меньше строк кода?
И если tooltip проще, то как его заставить работать в нескольких местах с разными значениями?

Спасибо.
Не бейте пожалуйста за глупые вопросы (=^_^=)
С кодом работаю всего месяц )

СОНЦЕ

#1176
Цитата Iryoku ()
Он не позволяет прописать tooltip много раз (

прошу уточнить, потому что вот, я прописываю tooltip много раз, один и тот же тултип в нескольких местах имеет разные значения....


Код
init:
    $ viname = 'вася'
    $ viname2 = 'петя'
    $ viname3 = 'гриша'

image im_idle:
    '#666'
    size (100,100)

image im_hover:
    '#faa'
    size (100,100)

     
screen with_buttons:
    $ tooltip = GetTooltip()
    hbox:
        align (.5,.5)
        spacing 30
        imagebutton:
            focus_mask True
            idle 'im_idle'
            hover 'im_hover'
            tooltip '{color=#f00} Да ладно тебе  %s {/color}'%viname
            action Return()

        imagebutton:
            focus_mask True
            idle 'im_idle'
            hover 'im_hover'
            tooltip '{color=#f00} Да ладно тебе  %s {/color}'%viname2
            action Return()

        imagebutton:
            focus_mask True
            idle 'im_idle'
            hover 'im_hover'
            tooltip '{color=#f00} Да ладно тебе  %s {/color}'%viname3
            action Return()

    if tooltip:
        text "[tooltip]" yalign 1.0

label start:
    call screen with_buttons
    'foo'
    'bar'
    return

label main_menu:
    return
Сообщение отредактировал СОНЦЕ - Понедельник, 31/Май/2021, 04:14

BALEPA

#1177
Хочу сделать автосохранение в игре, без возможности загрузки и сохранения по желанию. Это реализуемо?

СОНЦЕ

#1178
Цитата BALEPA ()
Хочу сделать автосохранение в игре, без возможности загрузки и сохранения по желанию. Это реализуемо?

Вполне!
Другое дело, что не супер просто, нужно отключить эти удобства во всех опциях и хоткеях и нигде не забыть.
Но возможно оно того стоит! В конце концов многолетний опыт геймдева показал, что
отключение сохранений в любом месте - это почти гарантированный способ сделать свою игру
хуже nbaka

Ельница

#1179
Скажите пожалуйста, как сделать так, чтобы ренпай брал изображения только из определённых папок? 
К примеру, у героя есть питомцы. У питомцев - по несколько изображений (happy, sad и иже с ними). Как сделать так, чтобы при выборе питомца 1 ренпай выводил питомец_хэппи только из папки питомца 1? Т.е. питомец_хэппи из папки питомец 2 и 3 должны оставаться в игноре. 
Или, может, данную ситуацию можно по-другому обыграть в коде?
Буду благодарен за помощь!
smile_57
Благими намерениями вымощена дорога в ад

Katruna

#1180
Ельница, не поняла, а в чем собственно проблема?
Делаете 3 папки, для каждого из петов.
А в коде прописываете, картинку через нужную папку:
"/image/pet_1/happy.png"
"/image/pet_2/sad.png"
"/image/pet_3/bored.png"

или в чем-то другом проблема?
Художник в душе и в жизни
Дракон в душе и в жизни
Butterfly effect

Ельница

#1181
Katruna, вопрос в том, как сделать так, чтобы не пришлось каждый раз прописывать весь путь.
Условно в какой-то момент игры ГГ выбрал питомца 1 и это зафиксировалось в коде - в дальнейшем, если надо вызвать его спрайт, то достаточно написать happy, и ренпай будет выбирать этот спрайт только из папки питомец 1.
Благими намерениями вымощена дорога в ад

Katruna

#1182
Ельница, Один раз придется прописать весь путь , а потом просто вызывать по названию картинки.

На примере, как это будет. Создаем для движка эмоцию третьего пета:
   
Код
image pet_3 sad = "image/pet_3/sad.png"

А дальше, вместо прописывания пути всей картинки, просто в нужный момент вызываешь нужную картинку по уже данному тобой названию, как пример: pet_3 sad.

А на счет фиксирования тут просто сделать проверку переменной с помощью If
Код
if persistent.pet_1 == True:    ### проверка, равно ли переменная пету первому
        show pet_1 sad                   ### если равна, то он покажет картинку первого пета
    elif persistent.pet_1 != True:    ### а если не равна
         show pet_2 sad                   ### покажет второго
Сообщение отредактировал Katruna - Воскресенье, 20/Июн/2021, 08:53
Художник в душе и в жизни
Дракон в душе и в жизни
Butterfly effect

Kio_Kiyoshi

#1184
Подскажите как опредилить активный label, чтоб после вызова функции его можно было перезапустить с новыми параметрами, тем самым получив новые варианты "развития сюжета"... скажем так

На практике есть не очень большой label, построен на кастомном меню выборов. При отображении меню проходит проверка переменных от которой зависит то что доступно игроку..

Также есть меню с кнопками, которые могут переключать переменные не зависимо от того были ли исполнены требования, но в конце каждого label есть функция которая делает это меню недоступным.. Скажем это меню работает только в промежутке опредиленных label..

Так от после нажатия такой кнопки нужно перезапустить label (в котором находится игрок) с новыми параметрами.

Как такое можно реализовать?

Заранее спасибо за потраченное время :)
Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Ren'Py » Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Поиск: