Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)

Admin

#1
Сюда пользователи сайта могут писать вопросы о тех или иных функциях движка Ren'Py, а мы попытаемся на них ответить:)

FreQl

#1201
Aleks-sempai, смотри, action эта функция предназначена для действия при нажатии кнопки, а если тебе нужно в лейбле вызвать какой либо экран, тот же About, то достаточно сделать так:

Код
label my_scene:
    "тря-ля-ля..."
    "и тру-ля-ля..."
    call screen about
Вместо about может быть любой другой экран
P.s можно добавить какой нибудь переход, чтоб глазкам было приятнее:
 
Код
call screen about with dissolve
Сообщение отредактировал FreQl - Четверг, 29/Июл/2021, 14:48

Aleks-sempai

#1202
Хм... Спасибо большое! Завтра попробую)

Добавлено (31.07.2021, 00:30)
---------------------------------------------
Ещё вопрос:
Как создать ползунок, зависящий от значения переменной? То есть как и в настройках, только игрок не мог бы его двигать. Его положение зависело бы от переменной (простой, не постоянной).
Например, если переменная равна 0, то ползунок в начале, 50 - в середине, 100 - в конце линии, по которой он бегает.

smollvrn

#1205
хаю, при переключении с картинки на видео на секунду появляется "шахматная  доска", можно как-то победить?

Aleks-sempai

#1206
Кто-нибудь знает, можно ли повернуть диалог на 90°?
Сам screen.
Просто я хочу сделать телефонную версию с вертикальной ориентацией.
Потому и спрашиваю: renpy это умеет?

Noobius

#1207
Добрый день.

Столкнулся с непривычной проблемой: RenPy не видит некоторые картинки в формате png. Причем если заменить их другими png - такого же формата, больше по размеру, с более длинным названием, в той же папке - внезапно видит. Проблема явно в самих картинках, но я не могу понять, что это за проблема.

Пробовал просто пересохранять картинки в Фотошопе, менять названия - не помогает. Заменяю картинку, например, act_b_dialog_c на соседнюю картинку с похожим названием - работает. Размер у всех картинок одинаковый... Такое я вижу впервые...

Разобрался, прошу прощения.

Ошибка была в регистре - перепутал L и i (которая I). Видимо, заглавные буквы RenPy не воспринимает.
Сообщение отредактировал Noobius - Среда, 04/Авг/2021, 15:15

Хемуль

#1208
Если разобрались, то, мне кажется, стоит написать, в чем было дело. Вдруг у кого-то такая же проблема возникнет, и он наткнется на эту тему?
Сообщение отредактировал Хемуль - Среда, 04/Авг/2021, 15:31

СОНЦЕ

#1209
Цитата smollvrn ()
хаю, при переключении с картинки на видео на секунду появляется "шахматная доска", можно как-то победить?
трудно ответить без контекста, но напрашивается что-то "подстелить" под картинку с видео, например черный фон, чтобы он был вместо доски.
а так же, если не ошибаюсь, доску в билдах движек вообще не показывает - только в тестах

Цитата Aleks-sempai ()
Кто-нибудь знает, можно ли повернуть диалог на 90°?Сам screen.
Просто я хочу сделать телефонную версию с вертикальной ориентацией.
Потому и спрашиваю: renpy это умеет?
повернуть диалог на 90° - да, но не запросто
но renpy умеет в портретный режим на телефончики, и кажется для него нужно просто чтобы разрешение проекта было вертикальным (может еще что-то, пока не могу проверить)

Lia_Raitone

#1210
Время вопросов от самых маленьких  начинающих новеллоделов.
Допустим, я хочу разделить сюжет на игровые дни и дать герою очки выносливости. Он выполняет какие-то задачи(диалоги/события и т.п.), и после того, как заканчивается выносливость, даётся дополнительный выбор, если он выпьет условный "кофе". В конце игры, если герой злоупотреблял "кофе", то валится замертво, тут всё зависит от количества выпитых кружек.
А вопрос вот в чём: могёт ли такую схему ренпай? И вообще с чего бы тут начать? Башка кипит, и не может выдать решение)
Паблик в ВК

СОНЦЕ

#1211
liara, да, Ренпай это могёт
нужно задать герою 2 стата - выносливость и количество доз употребленного кофе

Код
label start:
    $stamina = 100
    $coffee_consumed = 0

далее в процессе - меню с действиями нужно оформить особым образом
например так

Код
label day1_act5_menu:
    menu:
        'У Вас  [stamina]выносливости. Что делать?'
        'Погулять' if stamina >= 15:
            $stamina -= 15          
            call day1_walk
        'Потренироваться' if stamina >= 30:
            $stamina -= 30
            call day1_train
        'Употребить кофе':
            if coffee_consumed>4:
                jump death
            else:
                $stamina +=50-10*coffee_consumed
                $coffee_consumed+=1
        'Пойти спать':
            jump day1_end
    jump day1_act5_menu

Таким образом у героя будет выбор активного действия только если у него хватает на него выносливости, и при выборе он тут же тратит нужное ее количество
И можно всегда упортебить кофе, (а так же перепить его и загнуться) всё построение логики в примере

апд: сори FreQl, XD мне так уже доводилось буцаться с dmit-ом, но так даже лучше - будет два альтернативных подхода мб у кого-то лучше или проще понять
Сообщение отредактировал СОНЦЕ - Среда, 04/Авг/2021, 16:03

FreQl

#1212
liara, конешно можно, если я правильно понял, то через переменные это можно всё сделать. 
В начале игры до лейбла старт определяем очки:

Код
define stamina = 100
define coffee = 0
После каждого выбора мы убавляем или прибавляем выносливость (там уж сами думайте сколько очков надо), и после выборов проверяем если выносливость ниже (вставьте своё число), то вызываем выбор

Код
menu:
    "Поработать":
        $ stamina -= 20
        if stamina < 30:
            jump ineedcoffee
        else: 
            jump continue
    "Не работать":
        $ stamina += 20
        if stamina < 30:
           jump ineedcoffee
        else:
            jump continue
label continue:
    "Я в порядке"
    jump otherlabel
label ineedcoffee:
    menu:
        "Выпить кофе?"
        "Да":
            $ coffee += 1
            "Я выпил кофе"  
            jump otherlabel  
        "Нет":
           "Я не выпил кофе"
            jump otherlabel
label otherlabel:
    "Я продолжаю свой рассказ..."
А в конце точно так же делаем проверку:

Код
if coffee > 3:
    "Я пил слишком много кофе, я умираю"
else
    "Я живой!"

FreQl

#1213
СОНЦЕ, та ну за шо nstop

повезло же так одновременно )
Сообщение отредактировал FreQl - Среда, 04/Авг/2021, 15:58

Noobius

#1215
У меня простой вопрос по выбору в диалоге. Есть выбор:

   menu:
       "Ответить":
           jump answer
       "Ответить культурно":
           jump answer_cultural (if culture > 2)

Как вы понимаете, второй вариант в меню завязан на переменную $ culture. Если у героя culture > 2, то он может ответить как джентльмен. Если меньше - игрок видит этот вариант ответа, но не может его выбрать.

Как это реализовать?
Поиск: