Пользователи · Поиск по форуму · · Вход в аккаунт · Регистрация |
Модератор форума: Хемуль |
Форум о визуальных новеллах Для всех Новельный клуб Пятнадцатый съезд. Рейд (Надеюсь, споров будет меньше) |
Пятнадцатый съезд. Рейд |
Хемуль#61https://anivisual.net/forum/41-2931-30708-16-1568217696 - вроде бы пан Маказаки писал об этом здесь.
|
Laguna#62Мне очень интересно почитать свежие отзывы об этой вещи. Проголосовала без особой надежды. И вот сюрприз.
Оставлю и свое мнение. Пусть будет для разнообразия. Заявлю сразу - дальше идет рядовое имхо читателя-листателя. От оценок в цифрах воздержусь. Интерфейс +++ Разрабы - красавцы и красавицы. __________________ Паутина в движении очень классно создает нужную атмосферу ожидания мракобесий. Остальные эффекты тоже хороши, но из-за мелькания (понятно, подача такая, психоделика, депресняк и тп) только маньяк (вроде меня) будет тупить в черный квадратик в ожидании чего-нить. Шрифт столбика меню ассоциируется с вордом. Таймс нью ромен, ты ли это? Нет панели с отображением концовок. Люблю ее.(Иногда помогает для ориентира.) Остальные эффекты, видео, примочки с ютубом, радио, выборы, анимированное меню настоек - загранично и фирменно. Только в конце, упс, появляются парные выборы вне схемы.(недоделка?) Сценарий ++ __________________ Очепяток - мизер. + Текст гладкочитабельный, художественный. Мотивация и эмоциональный накал имеются, все чего-то хотят. Да так нехило, что "камня на камне не останется"... Зачет. Меню выборов бодрит процесс чтения. Было интересно. Визуал. + Мне зашло ___________________ Фоны и спрайты сочетаются. Коллаж, псевдореализм, мрачненько, атмосферненько. Без претензий на ужасы. Но спрайты можно было-бы отполировать поаккуратнее. Чтоб не скидывать теперь на "стиль". (Не слушайте меня, свой художник дороже!) Моральные аспекты. "Отключить" нельзя. Все "Включено". Вопрос вкуса читателя. ____________________ Религиозный. Фоновое изображение мирной мелкой секты. Вряд-ли кого нибудь зацепит. (Дьявольщина осталась за кадром). Сексуальный. Да, здесь присутствуют упоминания, описания, и даже элементы такой-сякой обнаженки. Визуал условный. Большинство сцен - воображаемые ГГ. Местами откровенно отдает пошлятинкой. Но. Моральные терзания ГГ требуют этой пищи. Религия & Разврат. На этом строится движ сюжета. И весьма складно. (Теперь мне не развидеть слово "смазка") Возрастное ограничение уместно. Концовки + __________ Тут сетовали на открытость, неполность и прочее. Я же осталась вполне удовлетворена "Концом всех сказок". Да и прочие концовки неплохи в том виде, что есть. Что же касается дополнительного погружения в ужасы биографии близняшек, полоумной, обмазанной кровью и нечистотами старушки и растленного мальчика-неврастеника... Нет, не жажду. Мне достаточно финала-освобождения. Захотелось бы купить? + Скорее да чем нет. Но. _________________________________________________ С чего начинается любовь? С обложки. Я за кричащую. Многое зависит от маркетинга. Название РЕЙД. В содержании - Секта-секс-разрушение. Конечно, понятно, каким боком там этот рейд. И все-же скромно. (Или это ход конем - нагнать интриги... бац! А там СЕКТА!) Допустим. Со мной не прокатило... Теперь о главном. (И я вас не маслю, даже не думайте. Прошлая новелла мне не понравилась категорически.) Моя благодарность команде разработчиков за проделанную работу. Прогресс налицо. Дерзайте. |
Lisper#64Отзыв получился сумбурным и шерховатым, но шлифовать его сил нет — очень уж напряжённая неделька выдалась на работе. Может, займусь этим уже после съезда. Простите старого Ворона. Начну с того, что игрок видит первым, и речь, конечно же, об интерфейсе. Его можно смело назвать плодом любви (или противостояния) двух крайностей: максимализма и минимализма. Ведь глобально он прост как угол дома, но при этом полон всяческих деталей. Например, авторы не поленились наделить каждый слот уникальной рамкой и анимацией при наведении; не поленились также простой регулятор громкости оформить так, что можно надолго «залипнуть», двигая слайдер туда-сюда. А ещё есть всяческие отсылки к Blade Quest (о них ещё пойдёт речь) типа стрелочек в виде волчьей головы, или «парада планет» на месте закрытых ачивок. После нажатия кнопки «Начать игру» на сцену выходит графика. И знаете что? Она прекрасна в своей ужасности. Взять, например, фоновые изображения. Видно, что для их создания использовали технику коллажирования: дерево взято из одной фотографии, дом — с другой и так далее. Но почему это бросается в глаза — не разберёшь: и тени играют правильно, и «склеек» не видать, и цветовая гамма отрегулирована. Всё вроде правильно, но что-то тут не так. А спрайты? Вырванные из своей «среды обитания» они могут показаться странными, или даже пугающими, но, на фоне бэкграундов и общей атмосферы, смотрятся как влитые. Всё это в купе настраивает игрока на нужный лад. Он чувствует себя в шкуре главной героини — человека «не отсюда», человека «которого не звали», в это… то ли святое, то ли порочное место. А если включить режим поиска глубинного смысла, то можно заметить, что из всех фоновых изображений круче всего смотрятся те, что связанны с перроном. Ведь он находится максимально близко ко внешнему миру Отдельно хочу отметить всяческие визуальные «оживители»: парящие пылинки, летающие вдали стаи птиц, мерцание света. В сцене с вертолётом так вообще сделали эффект параллакса. Дальше – слог. Признаюсь, у меня пунктик насчёт слоговой вариативности. (Наверное, оттого что память на лица паскудная, и приходится различать людей по голосу и манере речи). Поэтому я был очень рад тому, что можно, не обращая внимания на спрайт и неймбокс, понять, кто говорит, с какой эмоцией, и что вообще персонаж из себя представляет. Эта черта была в Blade Quest, она же смогла сохраниться и в англоязычном King of the Crimson Tower (хотя, как по-моему, речь ведьмы в BQ звучит колоритнее). В целом же текст новеллы грамотный и читается на одном дыхании. По ходу чтения попадаются разнообразные геймплейные вставки:доска расследования, форум, просмотр фильма и так далее. На бабку-архивариуса я вообще долго слюни пускал… Кхем… На её программный код то есть. Набор инструкций, который делает её максимально живой. Да и радиоточка оказалась настоящей находкой — как в программном смысле, так и в концептуальном. Короче, снимаю перед кодером шляпу. Все эти вставки подпитывают интерес к ВН и не дают заскучать. Последний раз я помню что-то похожее в новелле «Девушка в скорлупе»,где, помимо чтения, можно было искать улики, делать заметки и ездить по городу. Если говорить о нарративе «Рейда», то я не могу обойтись без первой игры — BladeQuest. Оба эти творения являются частью единого «Зеркального коридора»,отражаясь друг в друге. Казалось бы, что общего может быть у задорного фентезийного приключения с мрачным детективом в сетинге русской глубинки? А я отвечу: ядро и детали. Тут хочу вспомнить дядюшку Фрейда с его концепцией «Я/Сверх Я/Ид». Говоря обобщённо: в каждом человеке есть рациональная часть(холодная логика, знания), животная сущность (жажда удовольствий, страх неизвестного, интуиция), и надстройка (социальные нормы, мораль, совесть). Если эти ипостаси не дружат друг с другом — начинаются проблемы. Что в первой, что во второй новелле мы видим, как «благое намерение» удержать в узде якобы нехорошую животную сущность девушки, прокладывает ей «дорогу в Ад». Энергия, которой нет выхода, накапливается. Давление нарастает, и разрывает герметичный сосуд. А вот если бы «воздуху» давали выйти, не было бы никакого «взрыва». Хочу также вспомнить товарища Юнга с его архетипом Тени воплощением всего, что человек вытесняет в себе. В BQ это волчица, которой оборачивается ГГ. В «Рейде» — чёрный человек, что живёт в заброшенной шахте.Можно сказать, это Тень всей деревни. Закрыть, запечатать, чтоб никто не видел. И пускай растёт и множится. Что же делать человеку, живущему под гнётом неразумных догм? Разные варианты решения мы видим в персонажах новеллы:
К слову, тамошний хентай хоть и смущал меня (его даже приходилось пролистывать), но он тут действительно уместен, в отличии от всё той же «Девушки в скорлупе». Помимо всяких пошлых мыслишек, Полина ещё и нередко рефлексирует. Скорее всего, под конец новеллы мне бы это уже надоело, но я и сам долгое время был «человеком, которого не приглашают». Сложно в таком положении перестать анализировать всё вокруг, пытаться понять, в чём причина… Это люди вокруг такие странные? Или, может, они просто не могут принять меня, потому что я и сам себя принять не могу? Или… А, к чёрту. Напоследок скажу пару слов о шахте(поскольку уже 8 лет как работаю под землёй). Видно, что авторы разобрались в теме. Может, консультировались с кем-то, а может — рыскали по просторам Сети, но факт в том, что с терминологией и описаниями полный порядок. Даже небольшую пасхалку сделали в виде упомянутой пасты карбонара . Это же блюдо итальянских угольщиков =3 Единственное, что я не понял — инженерный кульбит с шахтным лифтом (клетью). Цитата (…), направляясь к виднеющемуся наверху строению, в котором, надо полагать, расположен шахтёрский лифт вниз, в подземелья. Нужно быть очень богатым (или безумным), чтобы строить спуск в шахту на возвышенности. Вскрытие месторождения выходит очень затратным и трудоёмким. Если полезное ископаемое залегает внутри горы, лучше рыть горизонтальную штольню. Хотя, стоп, такая выработка тоже есть: Цитата Они добрались до ветхой постройки, обозначавшей вход в штольни. Тогда и лифту нечего выходить на поверхность — достаточно слепых стволов. Сообщение отредактировал Lisper - Воскресенье, 05/Апр/2020, 17:12
|
Floki_Love1#65Итак, стоит сказать, что два, а то и три года назад я совершенно случайно наткнулась на игру Blade Quest от этого же разработчика, но тогда я этого не знала. Наткнулась случайно, решила пройти от нечего делать, а оторваться уже не смогла. Как помню, меня не смутила ни немного смазанная концовка, ни обилие секса, ни продолжительность (что, забавно, также присуще "Рейду"), но... перепроходить, дабы освежить впечатления, я не стала. Чтобы не разочароваться. Потому что "Рейд" оставил очень смешанные чувства.
Интерфейс (сюда же входят детективные "окошки") - потрясающий, паутинка и показывающиеся рисунки при наведении на окошки сохранений заставили меня радоваться как ребёнка. Задники - восхитительные, да к тому же ещё анимированные. А вот со спрайтами сложнее. Некоторые из них выглядят откровенно смехотворно и нелепо, вроде Юдифь и Майи, а некоторые ты разглядываешь по пять минут, поражаясь их красоте, вроде близняшек или юноши из начала игры. Ах, да, раз уж мы заговорили об именах, давайте вставлю свою личную придирку - у меня возникает просто ужаснейший диссонанс, когда в мире сосуществуют Сьерра и Стася, АлЕхАнДрА и Полина (имя ГГ по умолчанию), Юдифь и дед Панас (ну это даже звучит смешно) и т.д. И эту потребность ру-мейкеров совмещать славянские начала с йух пойми чем мне не понятна, умоляю всех, кто пишет новеллы/книги/комиксы на русском языке, пожалуйста, выдерживайте имена в одной стилистике. История и сюжет скачут как на американских горках. Сначала интересно, потом ты умираешь от скуки, потом снова интересно, потом скучно, интересно и конец. Я почитала другие отзывы и, как минимум два юзера дропнули эту игру после 20 минут, что сделала и я (конечно, потом вернувшись, ибо отзыв сам себя не напишет). Разработчики не обманули, в этой игре не только выборы неоднозначные, но и вся игра - текст вроде и кажется графоманским, а вроде и нет, вроде постоянное акцентирование на сексуализированности тебя бесит, а вроде и нет, и, наконец, играть вроде интересно, а вроде и нет. Но, что самое удивительное, впечатление пусть и двойственное, но не негативное, я даже настаиваю, чтобы каждый поиграл в эту игру сам и решил для себя, что она для него будет значить. Как итог: оценка 6/10 кажется слишком маленькой для такой игры, а оценка 7/10 - уже слишком большой. Потому ставлю оценку "На вкус и цвет". |
Хемуль#66А я вот так и не научился скипать подобные сцены, даже вопреки своему отношению к ним. Научился бы - возможно не надоел бы тут всем недовольство по этому поводу.
А бабка Параша на крыше вас не удивила? Я минут пять смеялся, наткнувшись на эту фразу:-) А так мне кажется все эти имена вовсе неслучайно здесь, а ради всяких пасхалок, которые я не понял. Хотя не знаю, может, я и ошибаюсь. |
Lisper#67О, вот это я забыл упомянуть (наверно, как и многое другое). Если Сьерра и Бьянка названы так отсылки ради (и потому что должны выбиваться из общей сельской массы), то имя Алехандра действительно звучит странно. Хотя, у нас последнее время какая-то мода началась на экзотические имена. В одном классе могут запросто учится Саша, Коля и Оссскарррр.
Сообщение отредактировал Lisper - Суббота, 04/Апр/2020, 22:54
|
Floki_Love1#68 По выше приведенные причинам - нет. Как и то, что героиня цитирует одного "восточного мудреца", говорящего, что безделье - это игрушка дьявола...
ежжи... |
Хемуль#69Ну, так это у нас. Например, со мной в одной поездке, кажется, когда-то быть Пересвет и Томас. А ведь в Трех Камнях по идее должны бы господствовать старые порядки? И все же этот мир показался мне настолько хорошо продуманным, что я не верю в простую случайность или излишнее стремление авторов к оригинальности. У меня, кстати, имя Стас вызвало ассоциации совсем с другой новеллой. Впрочем, когда появился её Рейд, про неё, возможно, ещё никто не знал.
|
Хемуль#70Кстати, про Дайте напиться (на одном из скринов в обзоре Ворона) было приятно увидеть достижение в списке. Когда я в детстве ходил в походы, наш руководитель очень любил петь эту песню у костра под гитару. Вот и сейчас было приятного об этом вспомнить. Надеюсь, поскорее доберусь до места, где это достижение вылезает.
|
Ikuku#74Если Сьерра и Бьянка названы так отсылки ради (и потому что должны выбиваться из общей сельской массы), то имя Алехандра действительно звучит странно. Кстати, если говорить о референсах, то в английская версия Полины, Pauline, читается чуть лучше: это женский вариант имени Павел, отсылка к апостолу Павлу. До обращения в христианство он был ортодоксальным евреем, учившимся Закону у Гамалиила, члена Синедриона, то есть органа, спровоцировавшего распятие Христа. Обратившись в христианство он столкнулся со страхом и недоверием первоапостольской церкви, и ему пришлось немало пострадать прежде, чем стать частью общины. Вообще же имена в Рейде подразделяются на три основные группы: имена испанского происхождения, имена, характерные для данной местности (условно сербско-польско-украинского извода), и имена библейские, принадлежность к одной из групп говорит о прошлом персонажа. Те, кто был близок к общине со времён её основания, получали имена так же, как это происходило у протестантских поселенцев в Америке, местные имена — это примкнувшие или неопределившиеся (сторож и сплетник в одной из концовок идут накатить стопарик к станционному смотрителю), ну, и испанские — потомки настоящих основателей Трёх Камней. А вот тут мы честно признаем, что прокололись. Автор сценария описывал реально посещённое им место на глубине 140 м. под землёй, и там был лифт, но это место не было шахтой, это правда. Пожалуй, в версии для стима действительно стоит поправить этот момент, большое спасибо за это. |
| |||