Пользователи · Поиск по форуму · · Вход в аккаунт · Регистрация |
Форум о визуальных новеллах Для разработчиков Ren'Py Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ) |
Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ) |
FreQl#1201Aleks-sempai, смотри, action эта функция предназначена для действия при нажатии кнопки, а если тебе нужно в лейбле вызвать какой либо экран, тот же About, то достаточно сделать так:
Код label my_scene: "тря-ля-ля..." "и тру-ля-ля..." call screen about P.s можно добавить какой нибудь переход, чтоб глазкам было приятнее: Код call screen about with dissolve Сообщение отредактировал FreQl - Четверг, 29/Июл/2021, 14:48
|
Aleks-sempai#1202Хм... Спасибо большое! Завтра попробую)
Добавлено (31.07.2021, 00:30) |
Aleks-sempai#1204СОНЦЕ, спасибо, сейчас попробую...
Всё работает! Благодарю) Сообщение отредактировал Aleks-sempai - Суббота, 31/Июл/2021, 10:19
|
Aleks-sempai#1206Кто-нибудь знает, можно ли повернуть диалог на 90°?
Сам screen. Просто я хочу сделать телефонную версию с вертикальной ориентацией. Потому и спрашиваю: renpy это умеет? |
Noobius#1207Добрый день.
Столкнулся с непривычной проблемой: RenPy не видит некоторые картинки в формате png. Причем если заменить их другими png - такого же формата, больше по размеру, с более длинным названием, в той же папке - внезапно видит. Проблема явно в самих картинках, но я не могу понять, что это за проблема. Пробовал просто пересохранять картинки в Фотошопе, менять названия - не помогает. Заменяю картинку, например, act_b_dialog_c на соседнюю картинку с похожим названием - работает. Размер у всех картинок одинаковый... Такое я вижу впервые... Разобрался, прошу прощения. Ошибка была в регистре - перепутал L и i (которая I). Видимо, заглавные буквы RenPy не воспринимает. Сообщение отредактировал Noobius - Среда, 04/Авг/2021, 15:15
|
СОНЦЕ#1209хаю, при переключении с картинки на видео на секунду появляется "шахматная доска", можно как-то победить? а так же, если не ошибаюсь, доску в билдах движек вообще не показывает - только в тестах Кто-нибудь знает, можно ли повернуть диалог на 90°?Сам screen. Просто я хочу сделать телефонную версию с вертикальной ориентацией. Потому и спрашиваю: renpy это умеет? но renpy умеет в портретный режим на телефончики, и кажется для него нужно просто чтобы разрешение проекта было вертикальным (может еще что-то, пока не могу проверить) |
Lia_Raitone#1210Время вопросов от самых
Допустим, я хочу разделить сюжет на игровые дни и дать герою очки выносливости. Он выполняет какие-то задачи(диалоги/события и т.п.), и после того, как заканчивается выносливость, даётся дополнительный выбор, если он выпьет условный "кофе". В конце игры, если герой злоупотреблял "кофе", то валится замертво, тут всё зависит от количества выпитых кружек. А вопрос вот в чём: могёт ли такую схему ренпай? И вообще с чего бы тут начать? Башка кипит, и не может выдать решение) |
СОНЦЕ#1211liara, да, Ренпай это могёт
нужно задать герою 2 стата - выносливость и количество доз употребленного кофе Код label start: $stamina = 100 $coffee_consumed = 0 далее в процессе - меню с действиями нужно оформить особым образом например так Код label day1_act5_menu: menu: 'У Вас [stamina]выносливости. Что делать?' 'Погулять' if stamina >= 15: $stamina -= 15 call day1_walk 'Потренироваться' if stamina >= 30: $stamina -= 30 call day1_train 'Употребить кофе': if coffee_consumed>4: jump death else: $stamina +=50-10*coffee_consumed $coffee_consumed+=1 'Пойти спать': jump day1_end jump day1_act5_menu Таким образом у героя будет выбор активного действия только если у него хватает на него выносливости, и при выборе он тут же тратит нужное ее количество И можно всегда упортебить кофе, (а так же перепить его и загнуться) всё построение логики в примере апд: сори FreQl, XD мне так уже доводилось буцаться с dmit-ом, но так даже лучше - будет два альтернативных подхода мб у кого-то лучше или проще понять Сообщение отредактировал СОНЦЕ - Среда, 04/Авг/2021, 16:03
|
FreQl#1212liara, конешно можно, если я правильно понял, то через переменные это можно всё сделать.
В начале игры до лейбла старт определяем очки: Код define stamina = 100 define coffee = 0 Код menu: "Поработать": $ stamina -= 20 if stamina < 30: jump ineedcoffee else: jump continue "Не работать": $ stamina += 20 if stamina < 30: jump ineedcoffee else: jump continue label continue: "Я в порядке" jump otherlabel label ineedcoffee: menu: "Выпить кофе?" "Да": $ coffee += 1 "Я выпил кофе" jump otherlabel "Нет": "Я не выпил кофе" jump otherlabel label otherlabel: "Я продолжаю свой рассказ..." Код if coffee > 3: "Я пил слишком много кофе, я умираю" else "Я живой!" |
Noobius#1215У меня простой вопрос по выбору в диалоге. Есть выбор:
menu: "Ответить": jump answer "Ответить культурно": jump answer_cultural (if culture > 2) Как вы понимаете, второй вариант в меню завязан на переменную $ culture. Если у героя culture > 2, то он может ответить как джентльмен. Если меньше - игрок видит этот вариант ответа, но не может его выбрать. Как это реализовать? |
| |||