Пользователи · Поиск по форуму · · Вход в аккаунт · Регистрация |
Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Ren'Py » Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ) |
Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ) |
lf2mr#1412Marnvini, не работает и так.
screen quick_menu какой-то необычный скрин, он не гаснет на Hide("quick_menu"), проверял это на нескольких играх, и на новом проекте. Его можно без проблем скрыть с помощью SetVariable("quick_menu",0), как я это видел во множестве проектов, но в моём случае у него 3 состояния(0,1,2), и после отработки скрина мне надо вернуть быстрое меню на место в том состоянии, в котором оно было, но я не вижу как это можно реализовать без введения новой переменной куда передавать состоянии quick_menu перед его скрытием, и такой способ не приемлем. И как уже писал выше - стандартные действия(переход в настройки правой кнопкой мыши или нажатием на Prefs в быстром меню) скрывает быстрое меню, а потом возвращает его в нужном состоянии(даже сделай хоть 10 разных состояний для quick_menu).. Сообщение отредактировал lf2mr - Пятница, 26/Авг/2022, 03:08
|
dmit#1413lf2mr, так попробуйте сделать свой экран так же как настройки. Для начала в своём экране установите - tag menu
планета FOREVER!!! Unkenbro team
|
lf2mr#1414dmit, пробовал подставлять теги меню и многое что ещё, но не удалось с помощью Hide скрывать это быстрое меню. Пересмотрел некоторое количество чужих работ, где реализовывалось что-то подобное, в итоге пришёл к тому, чего не хотелось - временная переменная, в которой записывается состояние quick_menu до его скрытия с помощью SetVariable("quick_menu",0).
Спасибо всем откликнувшимся. Позже нашёл другое решение -: в скрине quick_menu добавил условие if not renpy.get_screen("my_screem") Сообщение отредактировал lf2mr - Суббота, 27/Авг/2022, 14:22
|
xdtime10901#1415dmit, Как сделать механику на подобии her tears were my light
Сообщение отредактировал xdtime10901 - Пятница, 02/Сен/2022, 08:22
|
xdtime10901#1417Хемуль, Дело в том что я только начал и опыта с этим делом у меня вообще на нуле и я попробовал и . . .
Непонял Перенёс папку игры к renpy и он не нашёл скрипт и т.д И я так понял что если я решусь глянуть на код мне всё каюк Так что либо мне нужен наставник либо помощь с кодом Сообщение отредактировал xdtime10901 - Суббота, 03/Сен/2022, 11:26
|
Marnvini#1418xdtime10901, если вы совсем новичок, посмотрите например канал на ютубе "Космический кот". У него короткие пятиминутные, но информативные ролики. Уделите пару дней на просмотр хотя бы 20 роликов (по 3-7 минут). У него отдельный плейлист обучения. Это даст вам отличную базу, и общее понимание, как всё работает на Renpy.
Что касается вашего вопроса - многие новеллы включают в себя много разных механик. Какую именно вы имеете в виду? Что именно вы не можете сделать? Я не играл в новеллу из вашего примера, но глянул прохождение на перемотке. И ничего кроме текста и картинок не увидел. Это базовые механики. Несколько роликов "Космо кота" научат вас делать также. |
xdtime10901#1419Marnvini, Ну 1 достижения как нибудь сделать
И 2 механику с сбросом и загрузкой Типо персонажи запоминают сброс И ещё спасибо за совет но я думаю что я не справлюсь Ведь я не понимаю как програмировать И это первый раз когда я решил это сделать |
Marnvini#1420xdtime10901, для достижений и запоминаний персонажем каких-либо событий нужно вводить переменные.
Например: Код define dostizhenie = False # Достижение закрыто define ya_zapomnil = 0 # Персонаж ничего не помнит (вернее помнит 0) Далее в коде после определённого события меняем значения переменных $ dostizhenie = True # Событие случилось, достижение открыто menu: # Персонаж задаёт вопрос или предлагает действие игроку, которое он потом запомнит "Вопрос/действие 1": $ ya_zapomnil = 1 # При выборе одного из вариантов переменная меняет значение "Вопрос/действие 2": $ ya_zapomnil = 2 "Вопрос/действие 3": $ ya_zapomnil = 3 "Ничего не делать": $ ya_zapomnil = 0 Далее делаем проверку переменной if ya_zapomnil == 1: "Я помню, что ты выбрал первый вариант" # Если переменная равна 1, персонаж скажет эту фразу elif ya_zapomnil == 2: ""Я помню, что ты выбрал второй вариант" # Если переменная равна 2, персонаж скажет эту фразу" elif ya_zapomnil == 3: ""Я помню, что ты выбрал третий вариант" # Если переменная равна 3, персонаж скажет эту фразу" else ya_zapomnil == 0: ""Ты мне не ответил на тот вопрос" # Если переменная равна 0, персонаж скажет эту фразу" Приведённый код довольно прост, здесь не нужны глубокие навыки программирования. Если вы этого не знаете, видео-уроки "Кота" вам будут полезны. Это не реклама блогера, просто у него всё доступно и коротко описывается. Вы ищите себе наставника, но эта трата времени наставника на объяснение вам базы, которую вы можете понять самостоятельно, посмотрев несколько видео. Там ничего сложного нет. Утром сядете смотреть, в обед уже сможете написать простенькую новеллу. А какие-то определённые вещи вы можете спросить здесь. |
Alvsvartr#1422Всем привет!
Прошу помочь в поиске решения такой задачки. В повествовании используется лексика, которая не известна широкой публике. Я хочу сделать так, чтобы эти слова подсвечивались и по клику всплывало окно, в котором можно подать его определение. Помню, что уже находил решение, но это было давно, сейчас найти не удаётся. |
Ankle_Sprained#1423Alvsvartr, насчёт всплывающего окна не уверена, но можно использовать плагин и с его помощью сделать что-то типа глоссария.
https://github.com/jsfehler/renpy-encyclopaedia |
Blackneko#1425Народ помогите, в общем такая проблема при нажатии кнопки уйти выходит не на экран а в главное меню в чем проблема?
menu kateinteract(screen='room_menu'): 'Общение.': menu katetalking(screen='room_menu'): 'Сделать комплимент.': jump kateroom 'Поговорить.': jump kateroom 'Пригласить.': menu katedate(screen='room_menu'): 'Кафе.': 'Ты приглашаешь Кейт в кафе.' jump katedatecafe 'Ресторан.' if katte.love>=7: 'Ты приглашаешь Кейт в ресторан.' jump katedaterestoran #'Ночной клуб.' #'Бар.' 'Назад.': jump kateroom 'Уйти.': show screen main_map |
| |||