Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

Результаты поиска

Lisper

#466 | Тема: Моя твоя переводить!
Кстати, заметили, как много в этом крохотном тексте повторов?

Это художественный приём, бедность языка, или скудный словарный запас автора?
Или я несу какую-то дичь?
Сообщение отредактировал Lisper - Пятница, 09/Окт/2020, 16:12

Lisper

#468 | Тема: Моя твоя переводить!
Dgkouredbyrdhh, а вот эту версию мне было приятнее читать.
И непомерно длинное предложение разбито, и живые речевые обороты, и более удачное сравнение друзей с NPC.
Сообщение отредактировал Lisper - Пятница, 09/Окт/2020, 18:01

Lisper

#469 | Тема: Моя твоя переводить!
Цитата BattlePeasant ()
А у Лиспера всё хорошо. Потому что у него литературный перевод.
У меня не литературный перевод, а вольный пересказ -- пример того, как профессиональному переводчику делать не нужно.
А плохой пример -- часть обучения.
Сообщение отредактировал Lisper - Пятница, 09/Окт/2020, 22:38

Lisper

#471 | Тема: Моя твоя переводить!
Итак, пробежимся по спорным моментам. Как раз Хемулю будет удобнее сравнивать предложенные варианты:

The days were enjoyable, from long ago times when life wasn't so harsh and fun was the norm.
  • Dgkouredbyrdhh: Я наслаждался этими днями из дальних времён когда жизнь была не настолько тяжела и веселье было нормой.
  • ice_cat: И наслаждался этими днями, совсем как в давние времена, когда жизнь не слишком напрягала, а радость была вполне обычной вещью.
  • animukonata2019: Те дни были приятными, совсем как в давние времена, когда жизнь была не настолько суровой, а улыбка не сползала с лица.
  • Хемуль: В то далёкое время всё вокруг приносило мне радость. Жизнь не была такой суровой, а веселье казалось чем-то вполне нормальным.
  • hurrdurrmacher: В те давние времена, когда жизнь не была такой тяжелой, а веселье было в порядке вещей, любой день приносил радость.



[Предложение длинною в жизнь.]
  • Хемуль:
  • Почти каждый день я развлекался с друзьями:
  • После школы играл с командой в футбол.
  • На уроках ораторской речи выступал с речью.
  • На английском со всеми сетовал на обязательные домашние рефераты.
  • На математике потел над потоком тяжёлых задачек.
  • В столовой жаловался на ужасное качество еды. Х
  • А на информатике всеми силами отлынивал от работы - сидел в
  • интернете и играл в новейшие игры.
  • hurrdurrmacher:
  • Постоянно гулял с друзьями,
  • играл в футбол с командой после школы,
  • выступал на уроках риторики,
  • вместе со всеми стонал из-за сложной годовой работы по английскому,
  • потел над ворохом задач по математике,
  • жаловался на качество столовочной еды (а точнее на его отсутствие)
  • и всячески отлынивал от работы на уроках информатики, чтобы провести побольше времени в интернете или свежих играх.


Если оценивать в отрыве оригинала, то мне очень даже импонирует вариант Хемуля. Он разбил непомерно длинное предложение и придал ему приятной ритмики. Если в оригинале ритм пытаются отбивать глаголы (и это надоедает к концу предложения), то у Хемуля за это отвечают, по большей части, места действия.
Но если говорить о верности оригиналу, то тут Эстетик выигрывает. Ощущения что от оригинала, что от перевода одинаковы (по крайней мере у меня).
(Внёс в коллекцию конструкцию вида "or *-thereof")

My friends were static, dull, as if in a very old memory.
  • Dgkouredbyrdhh: Мои друзья были одномерны и серы, как в древнем воспоминании.
  • ice_cat: Мои друзья были скучными и неизменными, словно в каких-то очень далёких воспоминаниях.
  • animukonata2019: Мои друзья оказались скучными и неизменными, словно в кадре диафильма.
  • Хемуль: Мои друзья были скучными и статичными - казалось, будто они пришли из очень старого воспоминания.
  • Dgkouredbyrdhh: My friends had washed-out features, like in a low-poly game, with scripted personalities to match.
  • hurrdurrmacher: Мои друзья не менялись и выглядели блёкло, словно давние воспоминания.


Предложение изначально кривоватое. Хотелось бы видеть на месте оригинала английскую версию Dgkouredbyrdhh, но имеем что имеем.

In fact, my whole world was frozen in everday stasis.
  • Dgkouredbyrdhh: И вообще, весь мой мир был ежедневным оцепенением.
  • ice_cat: Вообще весь мой мир будто замер в анабиозе.
  • Lisper: Весь мой мир фактически погрузился анабиоз.
  • animukonata2019: И весь карманный мир застыл в оцепенении.
  • Хемуль: По сути весь мир просто замер, впал в ежедневный застой…
  • hurrdurrmacher: Вообще говоря, весь мой мир будто застыл в повседневности.


Тут я ратую за анабиоз, но последнее слово за Хемулем.

Nothing changed. Nothing moved forward.
  • Хемуль: Ничего вокруг не менялось. Ничто здесь не двигалось вперёд.
  • hurrdurrmacher: Всё в нём оставалось прежним. Всё стояло на месте.


У Хемуля мне кажется лишним "вокруг" и "здесь". А Эстетик довольно красиво "замкнул" данный текстовый блок.
Сообщение отредактировал Lisper - Суббота, 10/Окт/2020, 10:28

Lisper

#472 | Тема: Моя твоя переводить!
Цитата Хемуль ()
Почему же последнее слово заменой?
Потому что ты предоставил кусочек из новеллы, которую сам переводишь.
И тебе решать, как преобразуется изначальный вариант перевода, и преобразуется ли вообще.
Сообщение отредактировал Lisper - Суббота, 10/Окт/2020, 12:27

Lisper

#473 | Тема: Съезд 27. Seers Isle
Так, вот и следующий кусочек подъехал.

Механика выборов

В Seers Isle очень любопытная механика выборов. Каждое ваше решение влияет на баланс  двух стихий острова. Имя им Chaos и Gaia. Если с первой стихией всё понятно, то вот вторая отсылает нас ко греческой богине Земли – Гее (Γαῖα), и означает силу природы.
Приняв решение, вы тут же увидите, в какую чашу весов упала монетка, а из какой исчезла. Если понизили уровень хаоса – загорается пиктограмма «Око», если повысили –«Длань»; если природа ослабла – «Человек», если окрепла – «Олень». (Очень символично, должен признаться). Таким образом, вы можете примерно отслеживать баланс двух сил. От них зависит, историю какого из четырёх основных персонажей вы увидите и какая будет концовка.

Это далеко не первый случай, когда внутриигровые переменные показываются игроку. Например, An Octave Higher позволяет читателю в любой момент посмотреть текущее количество лавпоинтов. Но именно в Seers Isle такая система является не просто удобством, а, во-первых, необходимостью (поскольку игра проходится «сплошным потоком»), во-вторых, концептуальным решением (поскольку мы играем за девушку, которая живёт на грани реального и потустороннего миров, и чувствует все метафизические изменения).

Ещё одна любопытная вещь, касающаяся выборов: мы не совершаем их напрямую, как принято делать главному герою новеллы, а в образе бестелесного духа подталкиваем персонажей к принятию нужных нам решений. Выходит эдакая игра от второго лица.
Сообщение отредактировал Lisper - Суббота, 10/Окт/2020, 13:32

Lisper

#475 | Тема: Съезд 27. Seers Isle
Интерморда

Тут я не буду распинаться о всём интерфейсе, а остановлюсь только на одном любопытном элементе. Думаю, вы догадались о чём речь. Правильно – о текстбоксе.

В Seers Isle он выполнен на манер комиксовых панелей. Опять-таки это неуникальная фишка в мире ВН. Такую комиксовидную подачу текста можно увидеть в Quartett!, missed messages, Shoujo Mahou GakuLittle Witch Romanesque и некоторых других тайтлах. Ключевое слово «некоторых» потомучто за реализацию такого «текста-попрыгунчика» берутся редко, се бо сжирает такая
побрякушка массу сил и времени.  Так почему же разработчики пошли по столь тернистому пути?

Причина №1—передать игроку ощущение бескрайних просторов.
Традиционный текстовый блок занимает в среднем 20% экрана и буквально отсекает фоновые изображения по нижнему краю. Тогда как небольшой «плавающий» текстбокс закрывает экран приблизительно на 5%, оставляя больше «воздуха», больше простора. Самое то для новеллы, события которой разворачиваются на острове посреди океана.

Причина №2 – симитировать жизненный опыт
Текстовый блок не статичен. Он появляется то тут, то там. Но такая смена положения не случайна и не стремится прокачать глазные мышцы читателя. Всё чётко выверено. «Прыжки» текстбокса по экрану придают новелле, как говорят в нашем селе, иммерсивности. Сейчас всё объясню.

Вспомните прогулку по осеннему парку или улочкам незнакомого города. Ваш взгляд блуждает, стремится в полной мере узреть красоту природы/архитектуры/времени года. Текст в Seers Isle вторит этим блужданиям и,во время хождения героев по лесам да полям, появляется в разных участках экрана.

Вспомните другую ситуацию: когда наблюдаете за чужим разговором. Взгляд мечется туда-сюда: от одного говорящего к другому. А я напомню, что играем мы за Роуэн, которая, по большей части, просто наблюдает за группой путешественников. И что мы видим во время диалогов – такие же метания текстбокса.

P.S. Ну и отдельное спасибо Nevilla за голоссарий. Не знаю, почему его не было в оригинале.
Делали-то французы для широкого рынка, а не скандинавы для своих.
Сообщение отредактировал Lisper - Воскресенье, 11/Окт/2020, 11:45

Lisper

#476 | Тема: Угадай новеллу по скриншоту!
Йееее! (Ты же предлагал эту ВН на голосование, вот и запомнилось).
Так, загадаю-ка нечто не слишком лёгкое, но и не сложное. Воть:

Новелла есть на русском. Автор иллюстраций в своё время участвовал в создании довольно необычных аниме.

Lisper

#478 | Тема: Угадай новеллу по скриншоту!
Ultra_Scream, у не ещё есть "Союз серокрылых" (о котором вчера тебе рассказывали) и Niea_7 (внезапно не киберпанк и мрачняк, а до коликов смешная комедия).
Ещё должна была Despera выйти, но не сложилось. А я так её ждал. Грусть-печаль.
Сообщение отредактировал Lisper - Воскресенье, 11/Окт/2020, 12:33

Lisper

#479 | Тема: Моя твоя переводить!
Цитата Хемуль ()
Ходил вО школу - а почему не в школу?
Чтобы не стояло четыре согласные подряд: л, в, ш, к. (Это у меня после прочтения Цикад осталось)
Цитата Хемуль ()
Веселился - в прошлом предложении уже было весёлые.Каждый день - а каждый день был в позапрошлом.
Фу, как некрасиво с моей стороны. В оригинале тоже немало повторов, но всё равно некрасиво.
Цитата Хемуль ()
Явственно, поныне - будто Тестер переводил:-)
*почёсывая укус на шее* слова сии вполне обыденны. Я начал молвить их когда ещё был млад.

А если серьёзно, то согласен с указанными замечаниями. Да и слишком уж велика плотность ошибок.
Надобно в последующих попытках не спешить да не фантазировать.

Lisper

#480 | Тема: Моя твоя переводить!
BattlePeasant, согласен. Но конкретно в этом текстовом боке повествование идёт от лица школьника (насколько я понял).
Вряд ли он будет употреблять такие слова. А то получится как в тех же "Цикадах": когда маленькая девочка в разговоре со сверстниками употребляет слова из серии "ажно", "задворки", и постоянно использует предлог "да" вместо "и".
Хотя ту ещё играет роль время и место действия. Ведь события "Цикад" разворачиваются в прошлом, да ещё и в изолированном социуме, где видимо царят свои языковые традиции. Жители глухих сёл нередко говорят по-старомодному или как-то чуднО.

Добавлено: Хемуль меня опередил.
Сообщение отредактировал Lisper - Воскресенье, 11/Окт/2020, 14:45
Поиск: