Результаты поиска
|
|
#391 | Тема: Sotsona
Sulfur, Спасибо :) Описание туманное намеренно - я хотел им вкратце обрисовать общий настрой не вдаваясь в детали. Так как если уходить в подробности, то вышла бы унылая стена текста, которую никто бы не стал читать. Надеюсь, что когда подберу редатора для сценария, то он так же поможет мне вывести более емкий и интересный синопсис, у меня же с лаконичностью выражения большие проблемы. По лору - я хочу, что бы игроки сами изучали лор по ходу истории. Я большой фанат игр серии Соулс, и меня страшно захватывают все спекуляции с тамошним лором, когда на ютубе возникали целые каналы посвященные его изучению. Я конечно же не пытаюсь сравнивать себя с Миядзаки-сенсеем, но я очень хочу попытаться тоже спрятать лор поглубже. Благо point&click механика предоставляет кое-какой интерактивчик и возможность прятать опциональный контент и информацию. Так для примера такого опционального контента - в планах на stretch goals сделать открывающиеся по прохождению игры дополнительные мини-сценарии для различных персонажей. И чтобы получить доступ к тому или иному сценарию, вам придется в ходе основной игры выполнить определенные условия связанные с этим персонажем. Что-то вроде неотмечаемых квестов для НПЦ с тех же Соулсов. Один из персонажей, для кого я уже расписал план такого сценария, присутствует в демо. Если же вам интересно узнать про направление сюжета, то это приключение. Я планирую историю как трилогию, каждая часть которой будет иметь свой преобладающий мотив. Первая игра - имеет упор на хоррор, в ходе нее главной героине придется адаптироваться к новым реалиям и помочь другим персонажам найти общий язык друг с другом. Тут наше приключение будет ограничено стенами Атласа - крупнейшего города людской колонии. Но в будущем мы сможем посетить множество других мест, колеся по постапокалиптическому фентези, повстречать новых действующих лиц, узнать больше о старых, пролить свет на тайны цивилизации, а так же узнать... почему же я так люблю упоминать космос В общем, планов масса, но во первых - не думаю, что про них сейчас будет кому-то интересно слушать, а во вторых - я очень не хочу спойлерить 
|
#392 | Тема: [Ищу] Помощь в написании сценария
Цитата Littlefisherist (  ) Я назвал себя здоровой целевой аудиторией игр 18+ Здоровая целевая аудитори 18+ хочет видеть потрахулечки школьниц в сортирах, а не мыльную оперу потных зэков в душевой.
|
#393 | Тема: Вопрос по спрайтам (выражения)
Как вы определяете набор эмоций для своих спрайтов?
Мне очень сложно определиться с тем, что стоит включить в набор. Потому вот хотел узнать ваш подход к этой дилемме.
|
|
#395 | Тема: Вопрос по спрайтам (выражения)
Katruna, Возможно художнику с этим проще. Он видит потребность в эмоции и может интуитивно ее вывести по своему вкусу. Когда же я вижу потребность в эмоции - то мне приходится перебирать десятки вариаций в поиске того, что мне кажется выглядит наиболее подходящим. Но при этом, так как я оперирую определенными примерами, я никогда не могу быть уверен, что самый оптимальный вариант входит в эту мою подборку - тем самым порождая страх, что я чего-то не учел и что-то забыл, усиливаемый знанием моей хронической забывчивости 
|
|
|
#398 | Тема: Вопрос по спрайтам (выражения)
Цитата Katruna (  ) ты сейчас именно про эмоции персонажа? неужели так трудно вжиться в роль персонажа? Вжиться в роль и подобрать визуализацию, которая бы достигала максимального результата при минимальном количестве вариаций - это немного разные вещи. И необходимость это специфически оговаривать наталкивает на мысль, что ты едва ли сможешь еще что-то дельное мне предложить, так как у тебя, по всей видимости, все происходит интуитивно. Нельзя научиться решать проблему с которой не сталкиваешься. Художнику, который может просто на месте рисовать и эксперементировать, не понять не_художника, который не то что эксперементировать не может, но и не обладает способностью визуализировать у себя в голове детали, и которому приходится полагаться на рандомные картинки и искать среди них что-то подходящее, дабы на основании их давать уже задане художнику.Добавлено (13.10.2020, 04:47) ---------------------------------------------
Цитата 8800 (  ) Ну-с, я сначала отрисовываю основные эмоции. Спокойствие, радость, гнев, грусть, волнение, удивление и раздражение. А потом по ходу сюжета сужу, каких эмоций не достает персонажу, и добавляю в игру. Существует столько разных возможных вариаций и тонов любой из перечисленных эмоций... Я пока решил раскидать арты по категориям основных эмоций, а потом смотреть, какие из них мне чаще хочется вставить под ту или иную строку - и попытаться таким образом отобрать наиболее востребованные из каждой категории.
|
#399 | Тема: Флудилка
Крутой релиз намечается https://noisypixel.net/visual-novel-far-away-coming-west-to-pc/Добавлено (14.10.2020, 14:10) ---------------------------------------------
Цитата 8800 (  ) Как вы думаете, у каких новелл самая симпотная рисовка? Я не так много новелл читал, что бы можно было выбрать - для меня ни одна из них в этом плане сильно не выделялась. Но если говорить о просто любимой рисовке, то пожалуй мне бы хотелось выделить Sdorica.
|
#400 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Что бросилось в глаза с первых минут - бэкграунды прихожей школы изнутри и снаружи изображают совершенно разные здания. Лучше бы было взять какой-то другой бэк для снаружи школы, что бы это несоответствие не было столь паливным. И уж тем более для идущих одна за другой сцен. Так же, там где появилась болотница - расположение ее на бэкграунде несколько странное, и воспринимается как попытка сделать композицию, в которой спрайт болотницы на бэкграунде играл бы роль иллюстрации/псевдо-цг. Вот только из-за разницы в пропорциях с задником она кажется великаном. И еще по поводу имен в текстовом окне - мне кажется, что стоило их или сделать выше, или как-то визуально отделить, ибо будучи на одном уровне с текстом диалогов, оно воспринимается корявенько.
Это то, что я нашел из ютуб ролика. Пройду новеллу целиком и может еще найду что-то конструктивное.
В остальном пока выглядит здорово, читается легко, девочка няшная, герой выделяется на фоне ОЯШей (хотя и как личность меня бесит малость )
|
#401 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork (  ) Хотела, чтобы гг подбешивал, но при этом в целом воспринимался скорее с юмором, чем с ненавистью. Ну как-то так и вышло :) Хотя отыгрывать таким героем не многим приятней, чем тем же Широ из Фейт. И будь игра более серьезной и длинной, то для меня бы такой гг стал недостатком. Но то вкусавщина - я вообще люблю женских персонажей отыгрывать
Цитата moonfork (  ) Тоже приобретенные за денежки семплы К слову, а можно узнать, что там с муз трэком в момент при первой встречи с Болотницей, когда ее руки на экране появляются? Мне такие звуки тоже могут понадобиться.
|
#402 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork (  ) там вроде просто музыка? всмысле, просто такой дарк-эмбиенс трек. Или речь не об этом? Ну вот собственно о том амбианте и был вопрос. Хотел наводку на сорс.
|
#403 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork (  ) не думаю, что "modern [country]" сильно отличаются друг от друга Если непосредственно выезжать на теме пост-совковости, как тот же Сталкер делал, или даже, в какой-то мере, Метро - то это действительно воспринимается за весьма экзотичный сэттинг. Многие люди на западе фанатеют от Сталкера во многом благодаря его сеттингу, фирменной совковой архитектуре полуразрушенных зданий и прочей сопутствующей эстетике. Так что я думаю, что на этом абсолютно точно можно выехать. Но мне кажется, что для такого сеттинга лучше подойдет темная история в духе триллера и/или детектива. А не очередные школьнички и гаремчики. Так что вряд ли кто из ВН действительно станет эксплуатировать подобный сеттинг, ведь этот жанр редко покидает привычные рамки школьной романтики.
Есть даже серия артов, на тему подобного сеттинга: Выглядят потрясно.
|
#404 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork (  ) ну там уже точно не modern) Ну так вовсе ж необязательно показывать пост-совковую страну, в виде леса небоскребов. Куда более характерным для такой страны будут как раз таки серые бетонные коробки прямиком из советской эры, неухоженные и разваливающиеся. Да, подобных районов постепенно становится все меньше, но они до сих пор присутствуют в изобилии. Ну и в конце концов - можно сделать события игры в конце 90-ых или середине 00-ых, не обязательно же современность показывать (заодно получится ненавязчиво избежать всеобъятного присутствия телефонов и интернета под рукой, которые склонны или рожать дыры в сюжетах, или рушить саспенс).
Сообщение отредактировал Nyarurin - Суббота, 05/Дек/2020, 02:57
|
#405 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork (  ) так-то все верно, но я уверена, что сам сюжет должен быть идеей проекта, а не цепляние к концепту в виде "постсовка". Сюжет сюжетом, я больше о сеттинге говорил. Хотя на каком-то уровне сюжету стоит таки использовать особенности сеттинга - это поможет обогатить как сюжет так и сеттинг. Когда я подбирал концепцию для своего проекта, то рассматривал мистический триллер/детектив в условиях Киева середины 00-ых. Но в итоге отказался от него, по причине того, что я не верю в свою способность написать интересную детективную историю. Может однажды я еще к нему вернусь.
|