Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

Результаты поиска

Nyarurin

#391 | Тема: Sotsona
Sulfur, Спасибо :)
Описание туманное намеренно - я хотел им вкратце обрисовать общий настрой не вдаваясь в детали. Так как если уходить в подробности, то вышла бы унылая стена текста, которую никто бы не стал читать. Надеюсь, что когда подберу редатора для сценария, то он так же поможет мне вывести более емкий и интересный синопсис, у меня же с лаконичностью выражения большие проблемы.
По лору - я хочу, что бы игроки сами изучали лор по ходу истории. Я большой фанат игр серии Соулс, и меня страшно захватывают все спекуляции с тамошним лором, когда на ютубе возникали целые каналы посвященные его изучению. Я конечно же не пытаюсь сравнивать себя с Миядзаки-сенсеем, но я очень хочу попытаться тоже спрятать лор поглубже. Благо point&click механика предоставляет кое-какой интерактивчик и возможность прятать опциональный контент и информацию.
Так для примера такого опционального контента - в планах на stretch goals сделать открывающиеся по прохождению игры дополнительные мини-сценарии для различных персонажей. И чтобы получить доступ к тому или иному сценарию, вам придется в ходе основной игры выполнить определенные условия связанные с этим персонажем. Что-то вроде неотмечаемых квестов для НПЦ с тех же Соулсов. Один из персонажей, для кого я уже расписал план такого сценария, присутствует в демо.
Если же вам интересно узнать про направление сюжета, то это приключение. Я планирую историю как трилогию, каждая часть которой будет иметь свой преобладающий мотив. Первая игра - имеет упор на хоррор, в ходе нее главной героине придется адаптироваться к новым реалиям и помочь другим персонажам найти общий язык друг с другом. Тут наше приключение будет ограничено стенами Атласа - крупнейшего города людской колонии. Но в будущем мы сможем посетить множество других мест, колеся по постапокалиптическому фентези, повстречать новых действующих лиц, узнать больше о старых, пролить свет на тайны цивилизации, а так же узнать... почему же я так люблю упоминать космос nwow2 
В общем, планов масса, но во первых - не думаю, что про них сейчас будет кому-то интересно слушать, а во вторых - я очень не хочу спойлерить nshy

Nyarurin

#394 | Тема: Ищу программиста Python для создания симулятора свиданий
Внезапно, знакомый ник...
Блэк сан, 2006-2008 - ни о чем не говорят?


Прогеров, как мне кажется, найти проще всего - так что ты точно кого-то найдешь. Тем более, что почти все делают ВНки на ренпае.
Прикрепления: 6468517.jpg (6.5 Kb)

Nyarurin

#395 | Тема: Вопрос по спрайтам (выражения)
Katruna, Возможно художнику с этим проще. Он видит потребность в эмоции и может интуитивно ее вывести по своему вкусу.
Когда же я вижу потребность в эмоции - то мне приходится перебирать десятки вариаций в поиске того, что мне кажется выглядит наиболее подходящим. Но при этом, так как я оперирую определенными примерами, я никогда не могу быть уверен, что самый оптимальный вариант входит в эту мою подборку - тем самым порождая страх, что я чего-то не учел и что-то забыл, усиливаемый знанием моей хронической забывчивости ncry

Nyarurin

#398 | Тема: Вопрос по спрайтам (выражения)
Цитата Katruna ()
ты сейчас именно про эмоции персонажа? неужели так трудно вжиться в роль персонажа?
Вжиться в роль и подобрать визуализацию, которая бы достигала максимального результата при минимальном количестве вариаций - это немного разные вещи.
И необходимость это специфически оговаривать наталкивает на мысль, что ты едва ли сможешь еще что-то дельное мне предложить, так как у тебя, по всей видимости, все происходит интуитивно. Нельзя научиться решать проблему с которой не сталкиваешься. Художнику, который может просто на месте рисовать и эксперементировать, не понять не_художника, который не то что эксперементировать не может, но и не обладает способностью визуализировать у себя в голове детали, и которому приходится полагаться на рандомные картинки и искать среди них что-то подходящее, дабы на основании их давать уже задане художнику.

Добавлено (13.10.2020, 04:47)
---------------------------------------------

Цитата 8800 ()
Ну-с, я сначала отрисовываю основные эмоции. Спокойствие, радость, гнев, грусть, волнение, удивление и раздражение. А потом по ходу сюжета сужу, каких эмоций не достает персонажу, и добавляю в игру.
Существует столько разных возможных вариаций и тонов любой из перечисленных эмоций...
Я пока решил раскидать арты по категориям основных эмоций, а потом смотреть, какие из них мне чаще хочется вставить под ту или иную строку - и попытаться таким образом отобрать наиболее востребованные из каждой категории.

Nyarurin

#399 | Тема: Флудилка
Крутой релиз намечается
https://noisypixel.net/visual-novel-far-away-coming-west-to-pc/

Добавлено (14.10.2020, 14:10)
---------------------------------------------

Цитата 8800 ()
Как вы думаете, у каких новелл самая симпотная рисовка?
Я не так много новелл читал, что бы можно было выбрать - для меня ни одна из них в этом плане сильно не выделялась. Но если говорить о просто любимой рисовке, то пожалуй мне бы хотелось выделить Sdorica.












Nyarurin

#400 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Что бросилось в глаза с первых минут - бэкграунды прихожей школы изнутри и снаружи изображают совершенно разные здания. Лучше бы было взять какой-то другой бэк для снаружи школы, что бы это несоответствие не было столь паливным. И уж тем более для идущих одна за другой сцен.
Так же, там где появилась болотница - расположение ее на бэкграунде несколько странное, и воспринимается как попытка сделать композицию, в которой спрайт болотницы на бэкграунде играл бы роль иллюстрации/псевдо-цг. Вот только из-за разницы в пропорциях с задником она кажется великаном.
И еще по поводу имен в текстовом окне - мне кажется, что стоило их или сделать выше, или как-то визуально отделить, ибо будучи на одном уровне с текстом диалогов, оно воспринимается корявенько.

Это то, что я нашел из ютуб ролика. Пройду новеллу целиком и может еще найду что-то конструктивное.

В остальном пока выглядит здорово, читается легко, девочка няшная, герой выделяется на фоне ОЯШей (хотя и как личность меня бесит малость nlol )

Nyarurin

#401 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork ()
Хотела, чтобы гг подбешивал, но при этом в целом воспринимался скорее с юмором, чем с ненавистью.
Ну как-то так и вышло :)
Хотя отыгрывать таким героем не многим приятней, чем тем же Широ из Фейт. И будь игра более серьезной и длинной, то для меня бы такой гг стал недостатком.
Но то вкусавщина - я вообще люблю женских персонажей отыгрывать nhehe

Цитата moonfork ()
Тоже приобретенные за денежки семплы
К слову, а можно узнать, что там с муз трэком в момент при первой встречи с Болотницей, когда ее руки на экране появляются?
Мне такие звуки тоже могут понадобиться.

Nyarurin

#403 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork ()
не думаю, что "modern [country]" сильно отличаются друг от друга
Если непосредственно выезжать на теме пост-совковости, как тот же Сталкер делал, или даже, в какой-то мере, Метро - то это действительно воспринимается за весьма экзотичный сэттинг. Многие люди на западе фанатеют от Сталкера во многом благодаря его сеттингу, фирменной совковой архитектуре полуразрушенных зданий и прочей сопутствующей эстетике. Так что я думаю, что на этом абсолютно точно можно выехать.
Но мне кажется, что для такого сеттинга лучше подойдет темная история в духе триллера и/или детектива. А не очередные школьнички и гаремчики. Так что вряд ли кто из ВН действительно станет эксплуатировать подобный сеттинг, ведь этот жанр редко покидает привычные рамки школьной романтики.

Есть даже серия артов, на тему подобного сеттинга:

Выглядят потрясно.
Прикрепления: 4555841.jpg (132.8 Kb) · 7035192.jpg (210.3 Kb) · 9466123.jpg (44.9 Kb)

Nyarurin

#404 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork ()
ну там уже точно не modern)
Ну так вовсе ж необязательно показывать пост-совковую страну, в виде леса небоскребов. Куда более характерным для такой страны будут как раз таки серые бетонные коробки прямиком из советской эры, неухоженные и разваливающиеся. Да, подобных районов постепенно становится все меньше, но они до сих пор присутствуют в изобилии. Ну и в конце концов - можно сделать события игры в конце 90-ых или середине 00-ых, не обязательно же современность показывать (заодно получится ненавязчиво избежать всеобъятного присутствия телефонов и интернета под рукой, которые склонны или рожать дыры в сюжетах, или рушить саспенс).
Сообщение отредактировал Nyarurin - Суббота, 05/Дек/2020, 02:57

Nyarurin

#405 | Тема: Мокрые шаги (завершено)
Цитата moonfork ()
так-то все верно, но я уверена, что сам сюжет должен быть идеей проекта, а не цепляние к концепту в виде "постсовка".
Сюжет сюжетом, я больше о сеттинге говорил. Хотя на каком-то уровне сюжету стоит таки использовать особенности сеттинга - это поможет обогатить как сюжет так и сеттинг. Когда я подбирал концепцию для своего проекта, то рассматривал мистический триллер/детектив в условиях Киева середины 00-ых. Но в итоге отказался от него, по причине того, что я не верю в свою способность написать интересную детективную историю. Может однажды я еще к нему вернусь.
Поиск: