Пользователи · Поиск по форуму · · Вход в аккаунт · Регистрация |
Форум о визуальных новеллах » Для всех » Общалка » Флудилка (Общение на любые темы) |
Флудилка |
Katruna#3168День добрый! давно я не въезжала во флудилку с подобными вопросами.. что же, надеюсь что хоть кто-то их увидит и поделится своим мнением)
Встал у меня тут вопрос о некоторых "тупиковых" веток сюжета. В проекте у меня имеется ряд тупиков, но которые имеют логичное завершение истории, имеется финальный арт и краткий финал истории герои. С ними все ок, к ним вопросов нет. Но так же, есть ряд финалов, где история обрывается.. скажем так.. ну очень резко, не имеет артов в финале и служит разве что, для дополнительного +1 к числу концовок. Таки вопрос, что вы думаете о таких тупиковых финалах? Есть ли смысл их вообще вводить в новеллу? Или лучше будет их на корню вырезать и не нервировать ими игрока? |
RosaFalter#3169Katruna, Новелл пройдено не так много, но судя по описанию, мне бы такое не понравилось. Я люблю когда история полностью закончена, даже если оставляет после себя какие-то вопросы и пищу для размышления, но в любом случае должна быть поставлена какая-то точка. Если ты в первый раз, сразу выходишь на такую тупиковую ветку, мне бы это подпортило впечатление и скорее всего я бы закрыла новеллу с лицом полным непонимания и какой-то всепоглощающей дырой внутри. Хотя возможно я просто толком не понимаю что такое тупиковая ветка...Можно какой-то коротенький пример?
|
Katruna#3171RosaFalter, lisenok7,
По сути, эти тупики - это результат неправильных выборов игрока, итогом становится то, что история под предлогом какой-то неудачи главного героя заканчивается. Как пример один из тупиков, если игрок делает парочку неправильных выборов подряд, главный герой при походе в лес, цепляется ногой за корень и падает, отчего его слышит местное чудовище. Герой испугавшись чудища, убегает прочь, но по итогу, проваливает "свой квест" и на том, огорченно уходит в закат, а игрок проигрывает. Игра окончена. Хотя, если бы были выборы правильные - ситуация произошла немного по иному и игрок бы дальше пошел по сюжету. Почему не прописать? Потому что если серьезно садиться и прописывать все такие тупики, мне потребуется к ним так же создавать, по хорошему, и иллюстрации, которые показывают такие финалы, что я не очень хочу делать, т.к. мне и так более 15 иллюстраций еще рисовать) Не считая остальных мелочей) Потому сейчас и думаю, что скорее все же буду отказываться от этих тупиков. (p.s. уже обмусолила просто эту ситуацию с коллегами и друзьями, они подтвердили что такой путь оптимален в этой ситуации) |
lisenok7#3172Вообще, идея, как по мне, выглядит довольно интересно. Но помню я читала что-то такое, я даже не помню, новелла ли это, может просто какая-то интерактивная история. В общем, там суть тоже была в том, что из-за неправильных выборов история могла оборваться, например, персонаж проваливался в какую нибудь яму - бэд энд. И помню, что мне очень сильно не понравилась эта фича, но там скорее проблема была в том, что это были не очевидные ошибки. То есть, по сути, там это было - повезет или нет сделать удачный выбор. Пойдешь налево - бэд энд, направо - все будет хорошо, а никаких предпосылок к верному ответу нет.
Если в Вашем случае это какие-то логичные действия, то, как по мне, это интересное дополнение будет к основным концовкам. А про иллюстрации, к слову, возможно я не до конца понимаю ситуацию, но я считаю, что можно было бы придумать какую то идею одной иллюстрации для всех плохих концовок. Но Вы, видимо, всё равно решили отказаться от них, так что какие-то бессмысленные предложения)) |
Katruna#3173Я так же встречала подобные выборы в парочке новелл, что дико бесило, ведь нет никаких предпосылок, что вот именно этот выбор правильный, а вот этот неправильный. Таким очень грешила вот эта новелла: Bewitched game В ней, в какой-то момент надо было сделать зелье или типо того.. И ты наугад тыкал ингредиенты, а потом выяснялось, что они не те.. И иди заново делай.. при чем никаких подсказок/ предпосылок, что выбирать-то надо - не было. Вообще, изначально, у меня был план сделать в проекте выборы на время. В некоторые моменты игры, у игрока бы шел таймер, а ему бы надо было выбрать один из вариантов действий. Если бы за это время игрок не успевал сделать этот выбор - его бы выкидывало именно на такие "тупики". Но я решила отказаться от этой механики в игре. т.к. из-за нее бы пришлось к каждому выбору действий делать такой тупик. Но парочку поначалу прописала, вот они и остались, как огрызки от той системы. Не вариант. Там все такие концовки происходят в разных местах, при разных обстоятельствах. В любом случае спасибо за обсуждения. Мне было любопытно узнать и другие мнения на этот счет. |
RosaFalter#3174Как пример один из тупиков, если игрок делает парочку неправильных выборов подряд, главный герой при походе в лес, цепляется ногой за корень и падает, отчего его слышит местное чудовище. Герой испугавшись чудища, убегает прочь, но по итогу, проваливает "свой квест" и на том, огорченно уходит в закат, а игрок проигрывает. Игра окончена. Хотя, если бы были выборы правильные - ситуация произошла немного по иному и игрок бы дальше пошел по сюжету. |
fantasy_sky#3176Katruna, доброго времени суток =)
Лично я считаю, что концовки ради количества - это лишнее. Т.е. если я прохожу новеллу, а там тупиковые концовки, получается вариативность сюжета "искусственна". Передо мной иллюзия выбора и концовок в итоге. Игра меня ведет, не оставляет возможности взглянуть на сюжет под другим углом, не дает мне возможности выбирать или выбор много меньше, чем казался ранее. Т.е. такие концовки словно созданы, чтобы заполнить пустоту. Как "вода" в тексте. Однако, если у вас много концовок и хотите внести парочку подобных "обрывателей" подумайте, чем они могут запомнится/выделится? Может они обыграются и закончатся на нотке юмора? А может испугают игрока? (зависит от вашей истории, жанра и что вы хотите вызвать у читателя/игрока). Итог. Частое использование и лишь бы увеличить число концовок я бы не советовала. Как дополнение к сюжету, удивить/развлечь игрока почему бы и нет? Только без фанатизма. Мне кажется, оптимально 1-2, и их нахождение должно быть где-то до середины сюжета. По мне в этот промежуток они воспринимаются наиболее оптимистично для игрока. Дальше уже начинают напрягать. Оцените свою работу - подходит вам этот прием или нет? И если да, то как можно обыграть? Успехов. =) Работаю над сценариями для визуальных новелл с 2015 года.
Несколько работ: Монстр Алишера, Изнанка реальности, Семена, Багаж, Талисман удачи, Архэ, Черная роза, Шрам, Страж снов. |
Хемуль#3177(меня никто не спрашивал, так что мой флуд как обычно стоит проигнорировать)
А мне вот больше нравятся такие концовки чем полноценные. Как минимум, потому что более близки к кинетике и просто дают взглянуть на ситуацию чуть с разных сторон. А ещё нравится, когда эти концовки поданы с юмором. Пример - всё начинается в Тавернах, Кусоге, Городской кошмар, Принцесса Луна, Цуки и т. д. Сообщение отредактировал Хемуль - Вторник, 15/Июн/2021, 22:17
|
AiaMart#3178Добрый день! Может кто подскажет как угомонить JUDGEMENT_NYAN, я пишу этому человеку, что бы не писал, а он продолжает. Его, что игнорировать надо? Собственно вот:
https://anivisual.net/stuff/2-1-0-3496#comEnt116571 |
| |||