Съезд объявлен по результатам голосования, где новелла единоглассно победила.
Скачать можно тут https://anivisual.net/stuff/2-1-0-2306 Съезд продлится две недели.
Всем удачи!
Пользователи · Поиск по форуму · · Вход в аккаунт · Регистрация |
Модератор форума: Хемуль |
Форум о визуальных новеллах » Для всех » Новельный клуб » Съезд 27. Seers Isle (Ура! Две недели) |
Съезд 27. Seers Isle |
Хемуль#1Съезд объявлен по результатам голосования, где новелла единоглассно победила.
Скачать можно тут https://anivisual.net/stuff/2-1-0-2306 Съезд продлится две недели. Всем удачи! |
Ultra_Scream#2Этот съезд на одну неделю или так же на две, как предыдущий?
Зродились ми великої години З пожеж війни, із полум'я вогнів Плекав нас біль по втраті України Кормив нас гнів і злість на ворогів |
Lisper#9Так, мой отзыв хемульняшится (то бишь работа над ним занимает гораздо больше времени, чем предполагалось). Потому буду выкладывать по частям, чтобы съезд не простаивал и была видна активность. Итак, первый кусочек называется:
Механика сохранений Зачастую визуальные новеллы (да и видеоигры в целом) дают нам возможность сохраняться в любой момент. Переигрывать неудачные моменты, узнавать «а что было бы если бы». Но Seers Isle отбирает у игрока такую возможность. Весь прогресс новеллы сохраняется автоматически -- после каждой прочитанной реплики, после каждого выбора. Приняв неверное решение, вы уже не сможете вернуться назад во времени и всё исправить. Ничего не напоминает?.. Правильно -- суровую реальность. Таким образом читатель забывает, что находится в игре, и воспринимает происходящее на экране как жизнь в параллельной вселенной. Он входит в состояние потока, не отвлекаясь на сохранение/загрузку/переигрывание.А когда наступает время сделать выбор -- хорошенько думает головой. Ведь он теперь не бог за компьютером, но человек, что вместе с персонажами новеллы, проходит испытания на Острове провидцев. И вы скажете: «Это жестоко». А я прошепчу: «Нет». Потому что игра заточена под отсутствие сохранений. В ней нет бэд-эндов посреди сюжета, или бонусного рута, что открываются только после выхода на все основные. Вы в любом случае получите цельную историю, но будет она у каждого своя. Со своей толикой недосказанности и мыслями «а что было бы если», что преследуют нас и в реальной жизни. Особо любознательным желательно пройти Seers Isle четыре раза (чтобы узнать истории четырёх основных персонажей). Ну а тем, кто любит проходить игры на 100%,придётся попотеть. Жонглировать файлами сохранений, подолгу удерживать Enter (поскольку нет традиционной функции быстрой промотки прочитанного текста), и корпеть над блок-схемами прохождения. Сообщение отредактировал Lisper - Среда, 07/Окт/2020, 15:17
|
Lisper#11Так, вот и следующий кусочек подъехал.
Механика выборов В Seers Isle очень любопытная механика выборов. Каждое ваше решение влияет на баланс двух стихий острова. Имя им Chaos и Gaia. Если с первой стихией всё понятно, то вот вторая отсылает нас ко греческой богине Земли – Гее (Γαῖα), и означает силу природы. Приняв решение, вы тут же увидите, в какую чашу весов упала монетка, а из какой исчезла. Если понизили уровень хаоса – загорается пиктограмма «Око», если повысили –«Длань»; если природа ослабла – «Человек», если окрепла – «Олень». (Очень символично, должен признаться). Таким образом, вы можете примерно отслеживать баланс двух сил. От них зависит, историю какого из четырёх основных персонажей вы увидите и какая будет концовка. Это далеко не первый случай, когда внутриигровые переменные показываются игроку. Например, An Octave Higher позволяет читателю в любой момент посмотреть текущее количество лавпоинтов. Но именно в Seers Isle такая система является не просто удобством, а, во-первых, необходимостью (поскольку игра проходится «сплошным потоком»), во-вторых, концептуальным решением (поскольку мы играем за девушку, которая живёт на грани реального и потустороннего миров, и чувствует все метафизические изменения). Ещё одна любопытная вещь, касающаяся выборов: мы не совершаем их напрямую, как принято делать главному герою новеллы, а в образе бестелесного духа подталкиваем персонажей к принятию нужных нам решений. Выходит эдакая игра от второго лица. Сообщение отредактировал Lisper - Суббота, 10/Окт/2020, 13:32
|
Lisper#12Интерморда Тут я не буду распинаться о всём интерфейсе, а остановлюсь только на одном любопытном элементе. Думаю, вы догадались о чём речь. Правильно – о текстбоксе. В Seers Isle он выполнен на манер комиксовых панелей. Опять-таки это неуникальная фишка в мире ВН. Такую комиксовидную подачу текста можно увидеть в Quartett!, missed messages, Shoujo Mahou GakuLittle Witch Romanesque и некоторых других тайтлах. Ключевое слово «некоторых» потомучто за реализацию такого «текста-попрыгунчика» берутся редко, се бо сжирает такая побрякушка массу сил и времени. Так почему же разработчики пошли по столь тернистому пути? Причина №1—передать игроку ощущение бескрайних просторов. Традиционный текстовый блок занимает в среднем 20% экрана и буквально отсекает фоновые изображения по нижнему краю. Тогда как небольшой «плавающий» текстбокс закрывает экран приблизительно на 5%, оставляя больше «воздуха», больше простора. Самое то для новеллы, события которой разворачиваются на острове посреди океана. Причина №2 – симитировать жизненный опыт Текстовый блок не статичен. Он появляется то тут, то там. Но такая смена положения не случайна и не стремится прокачать глазные мышцы читателя. Всё чётко выверено. «Прыжки» текстбокса по экрану придают новелле, как говорят в нашем селе, иммерсивности. Сейчас всё объясню. Вспомните прогулку по осеннему парку или улочкам незнакомого города. Ваш взгляд блуждает, стремится в полной мере узреть красоту природы/архитектуры/времени года. Текст в Seers Isle вторит этим блужданиям и,во время хождения героев по лесам да полям, появляется в разных участках экрана. Вспомните другую ситуацию: когда наблюдаете за чужим разговором. Взгляд мечется туда-сюда: от одного говорящего к другому. А я напомню, что играем мы за Роуэн, которая, по большей части, просто наблюдает за группой путешественников. И что мы видим во время диалогов – такие же метания текстбокса. P.S. Ну и отдельное спасибо Nevilla за голоссарий. Не знаю, почему его не было в оригинале. Делали-то французы для широкого рынка, а не скандинавы для своих. Сообщение отредактировал Lisper - Воскресенье, 11/Окт/2020, 11:45
|
Nevilla#13P.S. Ну и отдельное спасибо Nevilla за голоссарий. Не знаю, почему его не было в оригинале.Делали-то французы для широкого рынка, а не скандинавы для своих. Спасибо, но стану на защиту разработчиков: той аудитории, на которую изначально рассчитывалась новелла глоссарий не нужен, т.к. в новелле не затрагиваются специфические темы, выходящие за рамки западного образования. Для них всё это так же знакомо и естественно, как для нас упоминание купальской ночи или Перуна. п.с. от себя напишу пост после того, как завтра закроете съезд. :) |
| |||