Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

Форум о визуальных новеллах » Записи участника » Nyarurin [517]
Результаты поиска

Nyarurin

#481 | Тема: Флудилка
Это не частое явление, когда игра не успев даже представить нам глав героиню и собственно завязку истории, предлагает нам задать, как часто эта самая героиня мастурбировала на момент начала событий. Но я не могу жаловаться, более того, признаюсь, я весьма заинтригован
nshy

Nyarurin

#482 | Тема: Оцените, пожалуйста, логлайн
А чем "стерва" должна заманивать? Обычно, если делают подобный выбор, то делают дурку красивой, а милую подругу детства - посредственной (по крайней мере, предстающей такой в начале). Иначе нету никакой мотивации выбирать дурку.

Nyarurin

#484 | Тема: Оцените, пожалуйста, логлайн
Цитата Nofinger ()
Задумка такая, что стерва не отклоняет ГГ окончательно, а весело играется с ним. И он такой слегка мазохист, ему именно это в ней и нравится. А с няшкой ему скучновато
Конечно, автор волен воплощать любую свою фантазию. Но раз он спросил общество о мнении, то из этого можно предположить, что он хотя бы задумывается о том, как история будет воспринята потребителем.
А потребителю насрать на личные закосы и фетиши автора, и потому для хорошего восприятия потребителем, нужно историю под этого самого потребителя адаптировать слегка. Иначе говоря - личная привязанность автора/гг к стерве - не играет никакой роли, если автор не сможет влюбить в нее потребителя. А для этого, у стервы должны быть какие-то ощутимые достоинства, играющие роль противовеса недостатку ее стервозной личности. Самое простое и банальное - она должна быть значительно красивее альтернативы. И тогда игра сведется к извечному выбору - какая красота лучше и ближе игроку - внутренняя или внешняя.
К статий, идея сделать именно стерву - подругой детства, а милую серую мышку - таинственной незнакомкой - это весьма неортодаксальный вариант. Если автор не уверен в своем концепте и не знает точно, что он делает, я бы выступил против такого варианта. Классический расклад с доброй и милой подругой детства, и внезапно возникшей порочной красоткой, которая оказывается какой-то craaaaaazyy авантюристкой - куда более рабочий вариант, хотя, конечно же, на оригинальность не претендует.

Nyarurin

#486 | Тема: Суббота для скриншота
Sotsona

Такой вот тизер фончика :3
Еще рановато кидать в соц сети, но сюда - можно тут все равно никого нет


---
Не знаю, есть ли смысл делать это в одной общей теме, вместо того, что бы апать темы самих проектов nmda
Ну да ладно, поживем - увидим.
Прикрепления: 3506327.jpg (190.4 Kb)

Nyarurin

#487 | Тема: Оцените, пожалуйста, логлайн
Цитата Visualfiction ()
секс без эмоций или эмоции без секса
Ну, из представленной идеи я этого не почерпнул. Что мешает стерве тоже заняться сексом (и вероятно он у нее более экзотическо-экстримальный, с бдсм и прочими прелестями), а милашке - не быть поленом без эмоций? Мне при чтении логлайна вообще вспомнилась игра Catherine, хотя там и не так уж много общего, но ощущения вызвало схожие.
Но может у тебя в голове уже созрел план, как все это обыграть интересно и преподнести аппетитно, вот только этот коротенький логлайн не способен передать всех этих деталей. Ну, тут уже тебе придется самому судить и принимать решения.

Nyarurin

#489 | Тема: Как много - слишком много?
В общем... Сижу переписываю в очередной раз диалог. Это разговор двух ключевых персонажей на их первой встрече. Фон несменный, один. Обстановка располагает к длительному пертрындежу. Диалог имеет скрытый конфликт и целое второе дно, если знать будущие события, он так же содержит и шуточки смешанные с экспозицией, подающейся в непринужденой манере. Вроде бы все ок.
Проблема - он близится к отметке в 2к слов, и я еще не написал панчлайн с кульминацией.
Вопрос - на сколько все плохо? Не сломается ли читатель под такой стеной текста?

Nyarurin

#490 | Тема: Как много - слишком много?
Цитата Black_Friday ()
2к слов это, конечно, многовато, если нет динамики визуала...
:(

Ну... Постараюсь максимально ужать кульминацию. Заодно сделаю ее более ударной, что ли. С интригующей недосказанностью.

Добавлено (01.03.2021, 23:50)
---------------------------------------------

Цитата K8AC ()
Русский язык богат и целые предложения можно заменить одним простым словом. (Как пример, загадочное но прекрасное СМЕРКАЛОСЬ)
Где-то что-то можно. А может и нельзя... Суть в том, что если все сокращать, то это не будет походить на естественную речь. Персонажам негде будет себя выражать. Одной из целей переработки диалога было так же наделить персонажей своим отличимым "голосом", и в целом лучше раскрыть их образ. А для этого диалог должен иметь возможность дышать, а не дрожать за каждое лишнее слово.

Ну и сравнение с театром мне не нравится. Театр у меня асоциируется с постановочностью и напыщенностью фраз. Не зря же есть такое понятие, как театральная речь. Я предпочитаю представлять это как сцену из аниме. ... В данном случае - сцену из какого-то слайса, где персонажи трындят эпизодами напролет сидя в одной комнате.

Nyarurin

#491 | Тема: Как много - слишком много?
Цитата mephi1984 ()
Как бы я решил эту проблему:
На самом деле я спрашивал не о вариантах решения проблемы (как бы - у вас не может быть должного понимания контекста, что бы давать эффективные советы), сколько интересовался, на сколько вы считаете подобную ситуацию, собственно, проблемной.
Может быть корифеи ВН сейчас выпрыгнут и скажут, мол "да что там 2к слов - я вон читал диалоги в 10к слов и все было ок!!11"

Цитата Хемуль ()
Ну, есть же новеллы, полностью состоящие из диалогов. Так что не вижу ничего плохо в этом.
Проблема (как я ее вижу) в том, что на протяжении диалога фон не меняется, так как персонажи застряли в одном месте на период его протяжности. Боюсь, как бы игрок не заскучал...

Nyarurin

#492 | Тема: Флудилка
Цитата Katruna ()
В общем, может у кого-то будут идеи на данную проблему. Буду рада их почитать.
Тоже любопытно послушать мнения. Я вот еще с музыкантами не работал и о музыке сильно не думал...

Цитата Katruna ()
Пока что в голове у меня крутится 2 варианта
Мне кажется, первый подошел бы только весьма специфическим играм, где динамика и напряжение момента достаточно ровно распределена. Так например - для бродилок, квестов или прочих игр с обычным геймплеем и не акцентирующим внимание на нарративе - им характерно привязывать музыку к локациям, для создания определенного настроения, связанного с этой локацией. Но даже там, при тех же босс файтах, или когда еще иначе как-то меняется настой момента или истории - обычно играет отдельная мелодия (пример - те же данмаку из серии Touhou, где музыка меняется с появлением босса локации).
Второй вариант, где музыка зависит от характера ситуации и призвана задавать\подчеркивать определенный тон - куда более характерна играм с упором на сюжет, в том числе ВНкам. Так что я бы сказал, что есть смысл присматриваться ко второму варианту. При этом можно так же подмешивать чуток первого варианта - ведь смена локации нередко сопровождается сменой ситуации/обстановки/темпа, что хорошо поддерживать сменой муз трека. Если у вас несколько локаций с очень выраженным характером - то можно написать под них свои "фирменные" мелодии. Тогда их можно использовать в начале игры, когда напряжение в истории низкое, и со временем вызвать в игроке ассоциацию этих мелодий с этими локациями в купе с чувством некого покоя. И тогда в моменты более высокого напряжения, можно будет использовать мелодии на этих локациях в моменты затишья для того, что бы вызвать у игрока чувство спокойствия и ностальгии по тем временам, когда напряжение в истории было низким и мир не грозил упасть в бездну хаоса в любой момент.
Но вообще, конечно, давать советы не зная истории - то еще занятие :)
Мне кажется, это довольно интуитивная штука. Но может это только мне так кажется - вон подборка эмоций спрайтам многим другим казалась интуитивной штукой, в то время, как я абсолютно терялся.
Сообщение отредактировал Nyarurin - Вторник, 02/Мар/2021, 12:04

Nyarurin

#493 | Тема: Как много - слишком много?
RosaFalter, Я постарался сделать диалог увлекательным и развлекательным. Так что в идеале - игрок не должен замечать его продолжительности. Укоротить его, без превращения в какой-то унылый поток экспозиции, каким он был до рерайта, я так-то возможности не вижу... Сюжет обязывает.
Постараюсь сделать сжатый финал, по сути, оставляя основную долю реакции героини на revelation на откуп воображения игрока.
А там будем посмотреть, что бета-ридеры скажут.

Nyarurin

#495 | Тема: Как много - слишком много?
Цитата Хемуль ()
Чтобы игрок не за скучал, можно, например, добавить ЦГ, как герои говорят.
Я думал об этом, но на самом деле это такой себе вариант. Ведь со спрайтами я могу юзать все 50+ эмоций и вариаций спрайта каждой из героинь, которые позволяют мне в полной мере "оживить" их диалог. С ЦГ я бы был ограничен несколькими выражениями.
Но я рассматриваю возможность чуточку разбавить визуал сцены, вставив в одном коротеньком моменте предшествующую диалогу ЦГшку (обусловленно контекстом) - не много, но все же хоть какой-то движ добавит.
Форум о визуальных новеллах » Записи участника » Nyarurin [517]
Поиск: