Плюсы и минусы создания ВН в одиночку/в команде
|
|
#1
Ребята! Хотелось бы услышать мнение, в первую очередь разработчиков, по-поводу плюсов и минусов создания коммерческой или по крайней мере претендующей на популярность (пусть и в узких кругах) качественной ВН в одиночку и в команде. Понятно, что есть довольно очевидные вещи, типа финансов и времени. Но может быть за время разработок у вас уже появился свой Интересный списочек плюсов и минусов, которым вы хотели бы поделиться.
|
#2
Обычно работаю в одиночку, но как-то пробовала работать с наемниками. Для себя решила, что работать без команды куда лучше и удобнее. Одиночная разработка хороша в первую очередь тем, что тебя никто не подведет. Скорость разработки и качество игры будут зависеть исключительно от тебя, и никто не будет тормозить, отлынивать от работы, подводить с дедлайнами и делать что-то абы-как, лишь бы отвязаться. Особенно это важно, на мой взгляд, с наемными художниками/писателями/программистами, которые работают не за бесплатно. Потому что ты можешь потратить кучу денег, а в итоге человек уйдет из проекта, не закончив работу, и тебе придется нанимать еще кого-то, чтобы полностью переделать, допустим, графен, чтобы не было разнобоя в стилях. То есть, по сути ты выкинешь деньги на ветер. К тому же, в любом, даже самом небольшом коллективе, могут возникать споры, взаимные обидки и прочее, что может помешать нормальной работе. А это значит, что соавторы могут просто уйти, забрав с собой свои наработки, оставив тебя у разбитого корыта. Лично для меня одиночная разработка оказалась идеальным вариантом работы: ты никому ничего не должен, работаешь в удобном для себя темпе, и не тратишь лишних денег фиг знает куда и т.д.
Минусы: Чтобы сделать более-менее приемлемую по качеству игру в одиночку, ты должен уметь делать кучу вещей: рисовать спрайты и фоны, писать музыку (или хотя бы находить подходящую бесплатную), писать сценарии и хотя бы на базовом уровне работать в Ренпае (или другом движке для вн). То есть, тут все ограничивается твоими способностями и навыками. Я бы сказала,что это единственный минус. Тем более, что всегда можно найти приличные по качеству бесплатные ресурсы, которые упрощают разработку. К тому же, нанять кого-то (тех же художников на графен) можно и когда игра будет полностью готова. Тогда останется просто заменить графику, и на этом все.
Сообщение отредактировал Incognito - Суббота, 08/Фев/2020, 15:19
|
#3
Incognito, я буквально вчера наткнулся на ваш твиттер аккаунт, посмотрел скриншоты из готовящегося проекта. Вы сами рисовали все? Задники выглядят чудесно. Мое почтение.
SeeYouInHell, что бы не вклиниваться сюда совсем уж оффтопом, выскажу свои 5 копеек, основываясь на личных рассуждениях и не особо - на опыте. Думаю, вопрос сводится по большей части к 1. - наличию (или отсутствию) требуемых навыков, и 2. - объему работы. Если у вас нету всех требуемых навыков, то выбора нет, кроме как искать фрилансеров на помощь или собирать команду. Если объем работы слишком велик, то можно или делать этот проект соло в течении следующих 10 лет, или набрать помощь. Если же у вас есть умения и объем работы позволяет справиться с ней за разумные сроки - то предпочтительнее будет работать в соло по уже перечисленным выше причинам.
|
#4
Как показывает действительность- при обладании должными скиллами в одиночку можно делать очень качественные крутые 3dcg проекты вроде Being A DIK, City of Broken Dreamers. Есть люди, которые в одиночку тащат и классические вн проекты (сами рисуют сотни спрайтов,сg, бэкграунды и при этом еще кодируют) но это редкость.
Помогаю аниме дебилам и рувнщикам постичь дзэн
|
#5
Цитата Nyarurin ( ) Incognito, я буквально вчера наткнулся на ваш твиттер аккаунт, посмотрел скриншоты из готовящегося проекта. Вы сами рисовали все? Задники выглядят чудесно. Мое почтение. Спасибо )) Да, графен полностью мой, как сценарий и остальное (кроме музыки, ее я брала из бесплатных источников)
Сообщение отредактировал Incognito - Среда, 12/Фев/2020, 15:38
|
#6
В одиночку все не сделать. Но я придерживаюсь мнения, что если есть возможность - то сделай сама, а не нанимай кого-то, или купи готовое. С другой стороны - я понимаю, что нельзя быть во всем крутышом - иногда надо уступить своей гордости и нанять человека, который спец в своем деле. Из моего опыта работы - очень сложно найти ответственных людей даже за деньги. Часто люди любят открадывать все до последнего, забивать. А вот если найдешь кого-то кто все во время делает, неконфликтный и делает как надо - надо за него держаться всеми руками (какую банальность я написала).
|
#7
ОткРадывать - классная описка:-)
|
#8
Был опыт разработки игры с командой друзей и в соло.
С друзьями работать получилось очень тяжко, даже демо мы не собрали. Сложилась такая ситуация, что лидером стал человек, который вообще не может в лидерские способности. + все тупили и ленились. Был бы лидер норм- отпинал всех и поставил на места..но нет. + он сам вечно скидывал на меня и моего друга все проблемы и прикрывался отмазками. Ситуация: я нарисовала пару фонов и персов. Говорю, сделать хотя бы тестовый билд, что бы понять, как дальше работать.(он программист) Ответ мне- пфф, тут же ничего не готово. Сделай финальную графику, тогда и запилю билд... Так продолжалось пару месяцев. Я кое-что рисовала, но из-за того, что я не понимала, к чему и как я рисую, шло дело медленно. В итоге, я в какой-то момент забила. Ребята еще подергались, а потом, со словами, команда плохо работает- на проект забили.
С друзьями вообще трудно работать, т.к. вы не имеет рычагов управления на них. то есть, лениться чел, ты его уговариваешь, ну давай, ну сделай ты свою часть, и все..и больше ничего ты не можешь ни сказать, ни сделать..ну либо орешь, пинаешь и теряешь по итогу друга.. не лучший вариант..
В соло проще. Все зависит только от тебя и твоих сил/умений. Из-за того провала, я поняла, что если подтяну знания в программировании- смогу и в соло создавать игры. По итогу- так и сделала. Но работая в соло формате, есть другие проблемы. Это время и энтузиазм. Первое- создание игры дело не быстрое и оно реально может растянуться на годы. Вторая проблема- вытекает из первой, рано или поздно, если каким-либо способом не подпитывать энтузиазм - вам просто надоест и вы забросите свой проект. (вспоминаю уже о 3-4 проектах, которые лежат в черном ящике)
но как работать над игрой- это только ваше решение) кому-то проще делить обязанности на других людей, кому-то тянуть лямку самостоятельно.
Художник в душе и в жизни Дракон в душе и в жизни Butterfly effect
|
#9
Имхо новелки, как и любые другие продолжительные проекты, надо делать только с теми людьми, с которыми риск разругаться за время работы над проектом (и тем более из-за работы, разногласия там, все дела) равен примерно нулю. Ещё нужно, чтоб максимально совпадали взгляды на итоговый проект, иначе лебедь, рак да щука разрушат все к хренам собачьим. Так что варианты типа тех, когда сценарист-писатель и художник ищут друг друга мне заведомо очень малоперспективными кажутся, будь то новелка или манга или еще что...
Я, например, работаю над проектами вместе с сестрой, и хотя бОльшая часть технической работы типа рисовашек и кода лежит на мне, это совсем не то, что работать в одиночку. Во-первых, сестра лид по сюжетке, я помогаю, и от двойного мозгового штурма результат очень выигрывает (хотя мелкие комиксы и текстовые игры-сюжетки я часто делаю и одна, но это немного не то). Во-вторых, на ней дизайн персов и поиск цепляющих внимание фишечек ("менеджер по годноте", как я это называю). Поэтому можно работать и так, и так, но результат будет даже по типу разный.
Ещё хороший годный жирный плюс работы с подходящим напарником в том, что одна голова хорошо, а две лучше: по сути, есть готовая бета на любом этапе. Зрительский взгляд со стороны - это то, чего часто не хватает, если работаешь один: там и глаз замыливается, и мозг на вычитку и связность.
+ Есть нюанс в том, насколько разные роли влияют на результат и насколько легко найти замену. Код - это, конечно, очень важно, но у ребят, которые умеют рисовать и не умеют кодить, гораздо больше шансов сделать что-то самим, потому что по коду в новелле не будет видно, что ты только месяц назад начал разбираться, а по спрайтам/фонам или текстовой/сюжетной части - будет...
|
#10
Цитата SeeYouInHell ( ) Но может быть за время разработок у вас уже появился свой Интересный списочек плюсов и минусов, которым вы хотели бы поделиться. Ну, бесплатно писал музыку для некоторых проектов. Минусом бы назвал то, что у людей много ожиданий от композитора. Типа раз композитор, то непременно пишет музыку в любом стиле и по качеству она должна быть не хуже какого-нибудь крутого саундтрека к фильму). Хотя, конечно, есть и такие "крутаны".
|
#11
Хочешь что то сделать - сделай это сам. Сильнее всего бесит, когда человек выразил свое согласие подписав свое "Да " на участие в проекте и потом безответно слился... Когда ты один - то хотя бы понимаешь - почему ты слился )
«Иди пожалуйся своей мамочке»
|
#12
"Хочешь что то сделать - сделай это сам." Вот интересно, что бы про это сказали японские студии, даже с самыми среднестатистическими проектами, в которых одних сэйю больше 10 штук, а в написании остов принимает участие пару оркестров, а разработкой gui занимается целый отдел. Да. Конечно они делают азиатское говно, но это ведь реально качественное говно. Другой пример рувн. Там сколько людей не собрать и какой бюджет не поставить- на выходе будет все тот же низкокачественный кал.
Сообщение отредактировал Malkovichi - Воскресенье, 19/Июл/2020, 02:18
Помогаю аниме дебилам и рувнщикам постичь дзэн
|
#13
Вот только этот вопрос ТС едва ли был адресован крупным японским студиям.
|
#14
На такие вопросы как топикстатер задает однозначного ответа нет. Все равно у всех опыт субъективный. Это надо самому пройти, прочувствовать
Помогаю аниме дебилам и рувнщикам постичь дзэн
|
#15
Ну, мне кажется, что советы все же полезная вещь. Как минимум, на чужих ошибках учиться намного приятнее чем на своих.
|