Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

6 кругов ада для разработчика

6 кругов ада для разработчика

За три года в геймдеве я набил множество шишек и успел разочароваться во всем, что только возможно придумать. Реальность оказалась не просто жестока, а… гораздо хуже? Честно, не могу подобрать нужного эпитета. Я не преувеличиваю или драматизирую – перед релизом собственного проекта вам предстоит пройти все девять кругов ада. Конечно, охватить весь спектр проблем не хватит времени: существует множество нюансов, с которыми мне не доводилось сталкиваться, какие-то мелочи просто не припомню. Впрочем, задачи перед мной такой и не стоит. Здесь я бегло и кратко опишу, что ждет новичков, желающих окунуться с головой в производство визуальных новелл.

Прежде чем перейдем к основному тексту, представлюсь – Валерий. С 2015 года с разной степени успехом публикуюсь в различных бумажных сборниках и журналах; за плечами накопился приличный литературный опыт. Сценаристикой я заинтересовался по причине любви к играм и желанию прокачать некоторые свои слабые места, да и просто набраться опыта в сторонней деятельности. За три года я похерил собственную ВН, поучаствовал в разработке souls-like, закрытом после начала СВО, поработал над несколькими умершими или замороженными масштабными проектами в качестве нарративного – и - геймдизайнера. На данный момент готовится к выходу мой первый релиз “Гранатовый чай”.

Что ж, все формальности соблюдены. Перейдем к делу.

Круг 1. Команда.

Первым делом задумайтесь, что вы умеете делать? Если управлять и решать конфликты – можете спокойно забыть о геймдеве. Вы – зачинатель – самый заинтересованный человек во всей команде, значит на вас упадет самая тяжелая работа. Программирование, рисование, написание – чем больше у вас навыков, тем выше шанс добраться до релиза. Будьте уверены, что большая часть людей отвалится от разработки через неделю-две, а оставшиеся будут ковырять свою часть до конца света. Первый и главный совет: не набирайте огромную команду и обходитесь минимумом. Сторонние люди имеют склонность быстро терять интерес, если не видят быстрого прогресса. Лучше всего, если работают два человека: художник и сценарист\программист – формула может варьироваться в зависимости от ваших навыков.

Предположим, что вы программист и вы ищите всех остальных. Первая ошибка начинающего: без наработок труднее найти желающих. Покажите подробную завязку, синопсис, скетчи, логотип с прототипом – подойдет все, что угодно. Главное - заинтересовать. Конечно можно набрать толпу народа с призывом “соберемся и придумаем, что будем делать!” – примеров тому масса, но все подобные начинания заканчивались, не успев начаться. Угадайте почему? Не договорились; пока договаривались, разбежалась часть команды. Очень не рекомендую набирать всех и сразу, включая композиторов. Что последним делать, если нет и первых фонов? Что делать художнику, если для него не составлена ТЗ, не прописаны персонажи и не утвержден синопсис.

Круг 2. Сценарий.

Ввиду жанровых особенностей техническое производство кинетической или нелинейной новеллы простое – несколько дней работы программиста. За ним следует сценарная часть – здесь объём работы гораздо серьезнее - но он зависит от сюжетной задумки и запросов руководителя. Трудозатраты на написание текста для шести часов геймплея весьма ощутимые: четыре-пять часов в день в течение двух месяцев в моем случае. Прошу учесть, что я опытный автор. Новички будут возиться в три раза больше.

Текстовая часть игры в нашем случае является базисом, на основе которого строится работа художников. Она же и в значительной части определяет количество “рефандов” – интересно читать или нет. Визуальная часть на вовлечение работает не так эффективно и работает скорее в качестве подтанцовки – однако, это не значит, что визуалом можно пренебрегать.

Скилл сценариста влияет не столько на качество текста, сколько на время разработки. Переделывать сценарий придется часто, зачастую с нуля. Во всяком случае, правки в большом количестве неизбежны. Придется вносить исправления в уже готовый билд, исправлять логические нестыковки в готовом тексте. Опытный автор такие вещи предвидит, потому задержек будет меньше.

Не буду касаться темы, как найти хорошего сценариста. Во многом успешные поиски зависят от вашей грамотности и начитанности, но – требуйте портфолио от сценариста! Рассказы, романы, стихи, поэмы. Человек без бэкграунда отожрет у вас месяц работы и окажется полностью бесполезен. Повторяю: литературный багаж обязателен! Сценарист не написавший ни одного сценария, не может зваться оным. Одной грамотности будет недостаточно, от сценариста потребуется еще и мастерство рассказчика, иначе ваша история не заработает. Впрочем, если вы нашли грамотного кандидата – это половина успеха…

Круг 3. Художники

Самая кропотливая работа достанется им, и, ждите проблем с их поиском. Хороший художник на дороге не валяется – он захочет денег. И не зря: потратит трудочасов он на ваш проект еще больше, чем сценарист. Новички подпишутся на ваш проект, но не ждите результативности от них. Как правило, проблемы возникают на самых первых порах: неправильные пропорции, нарушенная анатомия, неестественные позы персонажей. Выборов несколько в таком случае: мириться с таким качеством или заставлять переделывать. В первом случае проект худо-бедно выйдет, во втором – сбежит художник.

Я работал с платными художниками и энтузиастами, и со вторыми работать больше не хочу. Лучше раскошелиться, чем тратить время на безмозглых новичков. Понимаю, что в соседней комнате не стоит печатный станок, а деньги утекают сквозь пальцы - реальности на это плевать. Хорошие исполнители не работают за бесплатно. Толстый кошелек избавляет от ряда неприятностей, но и вложиться в визуал придется немало - около ста-ста пятидесяти тысяч рублей за двухчасовую новеллу.

Я сказал, что девяносто пять процентов проектов на энтузиазме доживают до релиза? Вложение средств ощутимо прибавляет жизненных сил вашему проекту. Если на сценаристах еще можно сэкономить, то зажимать деньгу художникам не стоит - визуальная часть привлекает потенциальных покупателей.

Круг 4. Планирование и организация

Очень – невероятно! – важно продумать каждый свой шаг. Как будет устроена работа с художниками, каким образом надо подготавливать ТЗ для сценариста, художника, музыканта? Любая мелочь имеет значение и напрямую влияет на желаемый результат с затраченным временем. Первое, что вы должны сделать в самом начале – понять, что вы хотите рассказать миру. Это – часть планирования. В вашем мозгу должно сформироваться виденье будущего шедевра – сеттинг, лор, персонажи, глобальные темы и конфликты – все это вы должны будете рассказать возможным соратникам.

И – синопсис.

Синопсис – это краткое описание сюжета в хронологическом порядке. Его может составить и сценарист (это его первостепенная задача), но мы держим в уме, что вы великий творец. Наиболее желательный результат от сценариста можно получить, если вы знаете как все будет приблизительно выглядеть. Это упростит работу всем. Благодаря синопсису вы сможете грубо рассчитать количество персонажей и фонов, приблизительную длительность геймплея, а значит – сколько времени уйдет на реализацию. Год или два?

Забудьте про игры в друзей-товарищей, мол, мы тут все равны! Такой подход нежизнеспособен; проект развалится без жесткого управления. Братья-приятели расслабятся в считанные дни и будут предпочитать общение кропотливой работе, к тому же начнутся бесконечные споры над мелочами и недовольство – разброд и шатание, короче. Я знаком с несколькими такими командами: одна развалилась, а другая – меняет проекты, как трусы.

Круг 5. Время

Затрачиваемое среднее время на разработку ВН составляет два с половиной года. Это огромная прорва времени, а энтузиазм растворяется за считанные месяцы - буквально при первых серьезных проблемах. Немногие преодолевают этот порог и опускают руки. Поверьте, разработка ВН – это дико сложный процесс! Легко повестись на мнимую простоту: тьфу, картинки с текстом, делать тут нечего! Как бы не так – фонтан проблем обрушится на вас в первый же день. Вам потребуются адские терпение и упертость, дабы довести задумку до релиза. Я говорил сколько проектов не доживает до релиза?
Подготовьтесь психологически к тернистому пути.

Круг 6. Критика

Релиз – это всегда круто, но и он несет определенные проблемы. Реакцию публики невозможно угадать, и она нередко принимает неожиданные формы. Скажу с этим следующее: никогда не спорьте с критиками! Отрежьте себе пальцы, если совсем невмоготу, но не пишите никому гневную петицию о том, с каким трудом дошли до релиза. Эта информация никого не тронет, причем еще выставит вас легкой жертвой.

Проект будут ругать за что угодно: стандартный визуальный стиль, плохих персонажей и сюжет, обсуждать как все плохо было сделано. Ругань будет чаще спонтанной и нестройной, чем полезной и объективной. Разумеется, по релизу всплывет множество проблем, шероховатостей и недоработок, за которые зацепятся критики. Слышите меня, никогда не спорьте с ними. Ограничьтесь вежливым: спасибо, мы вас услышали! Все. Это мгновенно обезоружит критика, скорее всего, он еще и свой вонючий хавальник закроет после такого ответа.

Уж поверьте, спор с критиками отнимет не только нервы, но и время. Устраивать баталии с каждым дурачком – себе дороже. Лучше научитесь отделять зерна от плевел и различать толковые отзывы от бестолковых. Полезной критики будет мало и вычленять нужную вам информацию придётся скальпелем.

Понимаю, что текст получился несобранный, местами чересчур поверхностным, но, чтобы охватить эту тему не хватит и книги. Мне подсказывают, что можно сократить этот текст до нескольких предложений типа: “вам придется работать до тех пор, пока не умрете от инсульта жопы”, и – “Еще не сдохли? Поздравляю, добро пожаловать в геймдев”. Думается, это самое точное описание из всех возможных.
18
Декабрь
4
5.0
710
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 4

avatar
#1 TimeKiller
664936
в 18:39 (22/Мар/2023)
2
Чертовски хорошо написано. Жизненно. Держитесь, творческих людей мизерный процент из массы, а тех, кто умудряется на этом заработать - ещё меньше. Успехов!
avatar
#2 vnwtname
3161
в 15:20 (28/Мар/2023)
0
6 часов геймплея это сколько вышло в знаках?
avatar
#3 Wayward
661816
в 04:56 (29/Мар/2023)
0
Сценарий рассчитывается обычно в словах. Это не обычный художественный текст. Вышло около 85 тысяч слов, приблизительно 9-10 авторских листов. Обьем романа, короче
avatar
#4 vnwtname
3161
в 05:50 (29/Мар/2023)
0
350-400к в общем.Спасибо.