Огляд інтерфейсів робіт з UVNJ

Огляд інтерфейсів робіт з UVNJ

Вітаю вас, дорогі розробники та поціновувачі візуальних новел. Як ви, напевно, знаєте, нещодавно пройшов Ukrainian Visual Novel Jam, який не тільки подарував нам безліч крутих робіт та остаточно переконав у талановитості вітчизняних авторів, а ще й сформував активну спільноту розробників (чого не було на попередніх СНГ-шних конкурсах). До цієї банди належу і я — дизайнер \ программіст GUI. Маючи таку спеціалізацію, мені було прикро бачити, що загалом саме інтерфейсу автори приділяли менше всього уваги. І дарма, бо це буквально перше, що бачить гравець; це частина атмосфери новели; це зв’язуюча ланка між гравцем та грою. Тож в цій статті я вкажу на помилки, підмічу хороше, поділюсь інформацією – одним словом, дам фідбек, на основі якого творці зможуть покращити свої нинішні ВН-ки і краще робити майбутні. (Нагадую, що наступний Джем очікується вже цієї зими). Тож поїхали.



ЗАГАЛЬНІ ПРОБЛЕМИ

Я оглянув буквально кожну із джемовських робіт (а їх понад п’ять десятків) і можу впевнено сказати, що немає сенсу фідбечити по кожній з них. Бо більшість має спільні недоліки, серед яких:

1) Стандартний Ренпаєвський інтерфейс. Це «прокляття» поглинуло майже половину робіт. Але воно ховає в собі «дар», яким можна і треба користуватись. Я маю на увазі, що будь-який інтерфейс складається із двох іпостасей: UX (User Experience) та UI (User Interface).

Перша це, грубо кажучи, зручність використання: чи легко користувачу знайти необхідну інформацію, чи зрозуміле призначення кнопок з першого погляду, чи логічно згруповані елементи, і так далі. Найкращий UX – непомітний, тобто такий, що користувач взагалі не відчуває дискомфорту і с першої долі секунди знає куди тицяти. І от стандартний Ренпішний інтерфейс саме такий, можна лише поплескати авторам рушія.

А от друга іпостась (котра UI) це суто декор UX елементів: кольорові схеми, типографія, форма кнопок, etc. І от в цьому плані заводський інтерфейс просто огидний. Він настільки нейтральний, що ніякий; він такий застарілий, що тхне нафталіном, він виглядає настільки дешево, що псує атмосферу, яку так старанно вибудовували художники. І від цього дуже прикро бачити його у візуально крутих і самобутніх проектах. Як то «Принцесині горошини», «Твоя тінь» чи «Заграва».

І я прекрасно розумію, що на конкурсі час обмежений і краще приділити лишній день спрайтам і бг-шкам. Тому раджу на наступний джем виділити місце в підвалі для окремої людиноньки, що буде займатись чисто GUI.

2) Стандартна Ренпаєвська локалізація. О-хо-хо, вона настільки крінжова, що вже стала справжнісіньким мемом з отим її «Невидимим текстом», «Часом Авто-Переадресації» та іншими перлами. Така проблема є приблизно у третини робіт. І це теж можна зрозуміти: для декого з розробників участь у джемі стала буквально першим знайомством зі світом візуальних новел. Вони просто не розуміли що то за Invisible Text та Auto-Forward Time (за сторону відката я взагалі мовчу). Тож наступного разу раджу підглянути правильні назви пунктів меню у «Кайзера сингулярності» чи «Розчарованих».

3) Залишки англійської або російської локалізації. Коли взаємодієш із грою на щирій та співучій, це гріє серденько. А от коли в оцю красу зненацька вриваються якісь іншомовні слова – вони прямо серпом ріжуть, вибиваючи гравця із занурення та дезорієнтуючи його. Особливо таким нагрішила «Гра в коробку», в якої справжнє мовне бінго: українські пункти меню, російські підпункти та англійські екрани підтвердження. Загалом сім понівечених новел.

4) Стрибаючі пункти меню. Дуже дратує, коли список пунктів головного меню ( «Почати», «Завантажити», «Налаштування», etc.) не може знайти собі місце на екрані. То він в одному місці, то в іншому; то крупним шрифтом, то дрібним. Не робіть так, благаю вас.
Цим грішать «Subconscious\unconscious», «Вбивця, Жертва, Свідок», «Перепуття» та «Девіант».

5) Текстові елементи накладаються один на одного. Через що зливаються, в очах рябить. Зазвичай це трапляється, коли ігри недостатньо протестували.
Яскраві приклади: «Lilys Lullaby», «Гра у володаря», «Деміург прагне втечі» та «Казка про кошенят».

6) Відсутність базових функцій \ менюшок. В основному це відмінна риса новел, котрі робились на рушієві широкого профілю, котрий не заточено під створення ВН. Цей джем відзначився шістьма роботами на Unity (одна з доповненням Fungus), двома на RPG Maker і однією на Construct 2. Була навіть робота на авторському рушії, що базується на Unreal Engine 4 («Лисиця яка (не) хоче бути людиною»). В останньої, окрім відсутності стандартних фіч, були ще й проблеми з оптимізацією – бачиш статичні картинки, а комп’ютер гудить наче запущено «Кіберпанк» з «Відьмаком» одночасно. Ці недоліки зрозумілі, бо коли працюєш у сторонньому рушієві, банально не вистачає часу програмувати з нуля ті функції, що вже давно закладені в Ren’Py. Тож, любі розробники, прошу вас: не вимахуйтесь, нічого псувати гравцю єкспірієнс. Ну хіба що ви робите настільки нестандартний проект, що у межах старого доброго Ren’Py вам реально тісно.

Що ж, з цим розібрались. Тепер давайте від загального перейдемо до більш конкретних прикладів.



КУНСТКАМЕРА

І почати я хочу з веселого і страшного водночас: з таких фріків GUI, що навіть людина далека від світу дизайну буде плюватись, поки з очей її бризкає кров.

«Гра в коробку»Відчуй себе поліглотом.

«Казка про кошенят». Коли коти пройшлись по клавіатурі і те пішло в реліз.

«Код нового життя». Поринь у 90-ті коли замріяно дивився на інтернет-сторінки та тільки освоював Paint.

«На горищі мрій». І дійсно, справжнє горище: хрін що знайдеш.




ПЕРШИЙ МЛИНЕЦЬ – НА НІВЕЦЬ

Що ж, посміялись \ пожахались, тепер давайте розглянемо роботи, над якими автори хлопотіли, розробляли авторський GUI, але щось пішло не так. Це яскраві приклади того, як не треба робити.

«Крила»(itch.io)


Йой, таке враження що в розробника вистачило натхнення лише на стартовий екран (бо виглядає він дійсно непогано), а потім його якась муха вкусила. Чи може оса? От погляньте лишень на цей NVL режим. Зможете з першого погляду визначити всі його недоліки? Давайте подивимось:

1) Порушено принцип ієрархії та сумісності кольорів. Для того, аби UI виглядав збалансованим по кольорам, дизайнери користуються правилом 60-30-10. Воно стверджує, що на екрані повинно бути 60% заповнюючого кольору (бажано якогось нейтрального), 30% компліментарного і 10% акцентованого (яскравого). Наприклад 60% білого, 30% чорного і 10% жовтого. Але в «Крилах» маємо порівну основного (зеленого) і компліментарного (жовтого). При чому вони надто активні, від чого швидко стомлюються очі. Та ще й акцентований червоний мало того що дратує (бо не сумісний із зеленим), так ще і чистий (!) – от прямо #ff0000. Прошу, не чіпайте чисті кольори, бо вони надто різкі та неприродні.

2) Порушено принцип світло-тіньової контрастності. Раджу при роботі над UI час від часу дивитись на чорно-білу версію своєї роботи, аби перевірити на контрастність. Якби так зробили з «Крилами» то було би ясно видно, що текстбокс ледь світліший за фон. Тож маємо білі букви на світлуватому тлі. Аби це виправити текстбокс потрібно було зробити темнішим.

3) Овердизайн. Це я зараз про оті квіточки. Декор заради декору без змісту та цілі. Функція яскравих плямок — привертання уваги, але тут вони по всьому периметру NVL, тому відволікають, в очах рябить. До того ж вони накладаються на нижні пункти меню, які і без того ледь помітні. Овердизайном грішать в основному початківці, які накидують побільше інгредієнтів в одну каструлю аби справити враження, в той час як справжня майстерність — створити вишукану страву із дрібки простих інгредієнтів.

«Перепуття»(itch.io)


Новела зайняла сімнадцяте місце на джемі, від чого ще прикріше бачити стільки помилок починаючи вже з головного екрану:

1) Не збалансована композиція. Тобто розташування візуальних елементів на площині вікна. Раджу ознайомитись з основами композиції в малюнку та фотографії. В даному випадку у нас є персонаж-вісь прямо по центру, що натякає на симетрію, але зправа купа всього, а зліва – порожньо. Та і назва гри чомусь розділена навпіл, тому сприймається як два слова.

2) Кольори. Якщо ми промацаємо піпеткою фон, то виявиться, що навіть найсвітліша область сорочки дівчини не абсолютно біла, а найтемніша – не абсолютно чорна. Тож стовідсотково чорно-білі елементи інтерфейсу до фону не пасують.

А можна було зробити хоча б так:

Далі тицяємо «Налаштування» і тут ситуація ще гірше:

1) Порушена цільність дизайну (Consistency). Коли UI порушує свої ж правила це плутає та дратує користувача. Спочатку головний екран каже «елементи навігації зправа, і вони мають форму заокруглених прямокутників», а потім екран налаштувань це порушує. Список меню навігації стрибає по екрану – це лишні рухи очами та мишею. Стиль кнопок повністю змінюється – це ще декілька лишніх мілісекунд на обробку візуальної інформації, але саме з них складається загальне враження.

2) Порушено вирівнювання (Layout). Наш мозок ще той перфекціоніст, він любить коли усе акуратно: сталі відступи, вирівнювання точно центру або краю, etc. І тому навіть маленька нерівність добряче дратує. В екрані налаштувань панує повний безлад: пункти навігації задрались вгору, назва «Налаштування» з’їхала вправо, знизу якесь здоровенне порожнє місце, і так далі.

3) Неправильне використання порожнього простору (Negative space). Можливо для когось буде здивуванням, але порожнє місце то така ж важлива частина дизайну як текст чи кнопка. Якщо його замало – елементам «нема чим дихати» а очам користувача ніде відпочити. Якщо забагато – відчувається порожність та незатишність. В мистецтві створення логотипів навіть є окрема течія, повністю побудована на negative space. Як бачимо «Завантаженню» і «Налаштуванню» дуже тісно, а знизу сірого фрейма гуляє вітер.

4) Невірна відстань між елементами (Proximity). Якщо схожі об’єкти стоять поруч, вони сприймаються як одне ціле. Це чітко видно на прикладі нижче. Це п’ятнадцять однакових кружалець які загалом сприймається як квадрат і прямокутник. Таким чином ми можемо групувати об’єкти, що полегшує навігацію та розуміння. В даному випадку повзунки гучності не відділені від повзунків швидкості, чекбокси екрану не відділені від інших і так далі.


«Таємні двері Ліззі»(itch.io)


Тут грубезне порушення психології кольору. Обираючи кольори для свого інтерфейсу думайте не лише про їх сумісність, але і про речі, які з ними асоціюються. (Те саме стосується і геометричних форм). Наприклад фіолетовий навіює думки про щось містичне, потаємне, або ж аристократичне (бо фіолетовий пігмент раніше був надзвичайно дорогим і дозволити його собі могли хіба що заможні особи). Так от, «Таємні двері Ліззі» це яскравий приклад невдалого поєднання не лише фактичного (сірі літери не видні на світло-жовтому тлі) а і психологічного. Бо перше, що приходить на думку при спогляданні такого екрану, – брудне і, пардон, обісцяне простирадло с краплинами крові. Аж у носі засвербіло.

А от у текстбоксі поєднання кольорів хороше, але присутні вище згадані проблеми: імені героя дуже тісно в неймбоксі, хвилястий патерн заважає комфортному читанню реплік (його можна було зробити лише по краям), а пункти меню «вилазять за буйки». Якщо виправити ці недоліки то буде знатний текстбокс.

«Lilys Lullaby»(itch.io)


Цю роботу є за що похвалити:

- Гарна композиція кадру, все на своїх місцях.

- Шрифт і його колір підходить до загального візуалу. Текст читається добре.

- Назви пунктів головного меню продиктовані сюжетом новели. Загалом це цікаве рішення (воно допомагає зануренню) але ризиковане. Бо гравець не одразу зрозуміє, що криється за кожною назвою. Так, це лише якась доля секунди роздумів, але сприймається юзером як незручність. Гарний приклад креативних назв – «Щит Ахілеса». Там спочатку йде стандартний пункт меню, а до нього уже, меншим шрифтом, якась цікава приписка.

Стосовно інших екранів раджу авторам виправити біду з локалізацією а також прибрати пункт «Гучність голосу». Бо голосів у грі наче немає, а через цей злощастний пункт весь фрейм не влізає на єкран. Також зверніть увагу що «Змінити» перекриває назву новели.

Текстбокс являє собою повний дисонанс. Легка фентезійна візерунковість та грубе прямокутне поле, що тяжко «впало» на нижній край екрану. Пункти меню, що наче написані від руки, та машинний основний текст. Суцільна візуальна каша.

«Більше ніяких снів» (itch.io)


Тут у нас цікаве рішення з текстбоксом-колоною. Одразу згадую «Санатора». Проте краще було би зробити його ширшим, аби очі менше займались човниковим бігом. Також не завадив би мінімальний декор: скажімо якийсь темно-світлий градієнтик чи бордюр.

А от тут дуже цікавіше. Такий екран з налаштуваннями акомпанує текстбоксу та не вириває гравця із занурення у світ новели. Адже «вклинюється» прямо в процес читання, а не переносе читача на якийсь окремий екран.

Плюси: можна в реальному часі спостерігати зміни розміру тексту та прозорості текстбоксу; мінімум кнопок

Мінуси: немає прокрутки, не працює проклацування тексту Enter-ом (тіки мишею)

«Дорогі глядачі» (itch.io)


Перед нами викручений на максимум скевоморфізм (коли елементи дизайну повторюють форму реальних об’єктів). Така штука була особливо популярною коли суспільство тільки переходило із аналогового світу в цифровий. Тож, аби полегшити цей переход, товариші дизайнери використовували знайомі всім образи. Тож такий підхід гарно підходить для створення олдскульної атмосфери.

Стосовно «Дорогих глядачів»: робити меню у вигляді старого телевізора це цікава ідея. Але тєлік дуже маленький, погано зарендерений та криво профотошоплений до стільця. Білий шум статичний, хоча так і проситься бути анімованим.

Відмічу, що активні кнопки виділені кольором, щоб гравець не займався піксельхантінгом, розгублено тицяючи в усе підряд. А також мають текстове пояснення, що розкривається при навдені (Tooltip). Це правильне рішення.

А от що неправильно, так це лишати екрани налаштувань та завантаження у стандартному вигляді. Дуже жаль, вони ж так просяться на екран телевізора. Бажано з пікселізацією, аберацією чи ще якимось суто «старо-телевізійним» ефектом.



ЛЮБО ДИВИТИСЬ

Що ж, паньство, тепер можна піти далі і уважно придивитись до робіт, над якими була проведена більш вдумлива та кропітка робота. Проаналізуємо, що робить їх приємними для споглядання, та чи можна зробити ще краще.

«Таємниця Ейлі» (itch.io)


Ця робота зайняла п’яте місце по візуалу. І не дивно: з такою графікою важко тягатись. Те саме можна сказати і конкретно про GUI. І ось чому.

По-перше, у нього надзвичайно приємна кольорова гамма. Це так звана тріада – коли три кольори знаходяться на рівній відстані одне від одного на площині кольорового диску. В нашому випадку це лимонний, блакитний та рожевий. Вони мають ієрархію як по насиченості так і по яскравості. Відтінки в основному пастельні, що асоціюється з м’якістю та легкістю.

А по-друге, такі ж приємні форми: округлі, плавні, акуратно завиті. Що в купі з кольорами створює повітряно-підводний настрій. Особливо це буде помітно у текстбоксі, про який далі буде трохи докладніше.

Проте, нажаль, інші екрани підкачали. Вангую, що у авторів просто не було часу їх зробити. А жаль, я прямо бачу як читач натискає кнопку «Налаштування» і в правій половині екрану на паттерновому рожевому тлі з’являються гарненькі елементи управління. Також традиційно підвела локалізація.

Тепер щодо текстбоксу. Він не просто гарно виглядає сам по собі, а ще й пасує до загального візуалу. Взагалі розробку текстбоксу та внутрішньо-ігрових менюшок слід починати тільки коли на руках є готові фони та спрайти, щоб не було візуального дисонансу.

В «Таємниці Ейлі» текстбокс віє морським бризом за рахунок текучих форм, легкої напівпрозорої сітки по всій своїй площі та «левітації» над нижнім краєм екрану. Навіть масивні хвилі по сторонам не обтяжують та, що найважливіше, не заважають читати текст. На відміну від декоративних елементів у «Коридорах».

«Коли розквітають проліски» (itch.io)


Мені ду-у-уже подобається цей інтерфейс. Прямо запав у серденько. Але в нього є ряд проблем які конче потребують вирішення.

Загалом це неперекладені слова. Лишились певні сліди ру-локалізації. Як то yes\no prompt чи у повідомленні про збереження скріншоту.

Також назви кнопок неясні чи вводять в оману. Наприклад кнопка «Меню» на екрані налаштувань переносить гравця у головне меню, але все те ж «Меню» на екрані збереження веде до налаштувань. А там вже його чекає три страшні чек-бокси: «Режим екрану», «Відкіт», та «Пропуск тексту». Ну і спробуйте тепер не відкриваючи гру відповісти: як новела буде виглядати якщо увімкнути «Режим екрану»?.. Хто його зна. А «Пропуск тексту» вмикає пропуск прочитаного чи непрочитаного? А що таке «Відкіт» взагалі?! Лише досвідчені у виноробстві \ виночитанні люди знають, що є таке поняття як сторона відкату: якщо клацнути мишею на ліву чи праву третину вікна (залежно від налаштувань) новела повернеться до попередньої репліки. А тепер уявіть, що «Проліски» це перша чи одна з перших новел користувача… Жах.

Конкретно по головному екрану – у нього класна композиція, погляд пробігає по всьому зображенню. Не можу не підмітити ледь помітну але таку приємну анімацію появи тексту, що робить екран живим.

Прикро тільки що іконки налаштувань та пройдених фіналів ледь помітні. Я би радив помістити обидві кнопки на зелену ділянку фону і зробити їх менш прозорими.

Екран налаштувань виглядає стильно, ніде правди діти. Тут вам і розмиття фону по Гаусу, що зараз у моді (передаю привіт неоморфізму), і мінімалістичні затемнені панелі, і холодна металічність слайдерів та нижніх кнопок. Нічого лишнього, все на своїх місцях. Його би ще трохи шліфонути.

По-перше, виправити дефект із прозорістю на обмежувачами слайдерів.

Це легко виправляється. Достатньо глянути ширину бігунця у пікселях, поділити навпіл і вказати це число у thumb_offset та обмежувачох left_gutter і right_gutter. Припустимо він у нас шириною 30 px, тоді код слайдеру буде виглядати ось так:

(Конкретно для «Пролісків» значення left_gutter і right_gutter треба робити більше за половину товщини бігунця, аби він упирався в декоративні піки на кінцях слайдеру.)

По-друге, слово «Налаштування» в горі трохи з’їхало вправо.

І, по-третє, кнопка повного вимкнення звуку це чек-бокс, та коли вона у включеному стані то не змінюється. Лише з’являється негарний прямокутничок збоку (артефакт стандартного UI).


Тепер відкриваємо екрани Збереження\Завантаження і в очі кидається порушення consistensy.

Тобто сам по собі екран виглядає добротно – в кращіх традиціях мінімалізму – але він не перегукується з попереднім скріном. Він наче зроблений тією ж людиною але для якоїсь іншої гри: з’являються тонкі горизонтальні лінії, рукописний шрифт, зникає панельність (за винятком якогось прямокутного артефакта в правому нижньому кутку), відсутні металево-сині об’єкти.

А якщо ми відкриємо збереження не з головного меню, а посеред ігрового процесу, то у нього взагалі зникає початковий фон. Через що візуальна інформація погано зчитується.

І тут я би радив не просто вернути як було у головному меню, а щоб у якості «підкладки» відображалась розмита версія поточного бекграунду. І у грі виглядало б це якось так:

Це абсолютно реально зробити в Ren’Py якщо всі бг-шки будуть в одній папці та їх імена будуть співпадати з відповідними тегами:


Невимовно радує наявність екрану зі списком фіналів:

Завдяки йому гравець знає чи всі кінцівки пройшов і може потрайхардити, а не кидати проходження після парочки фіналів, так і не пізнавши всієї історії. Але, знову ж таки, дизайнерськи воно наче і грає в ансамблі, але трохи не потрапляє в ноти.

Ідем далі по внутрішньоігровим закапелкам і тут нас чекає не тільки ефект паралаксу та робота з камерою (це ж треба було так заморочитись), а і шикарний текстбокс:


Він витончений, лаконічний та акуратний. І я хочу налогосити, що простота мінімалістичного дизайну оманлива. І насправді розробити текстбокс «Пролісків» набагато складніше ніж щось наворочене. Це я зрозумів коли ще до війни працював над «Рандеву моей любви». (Ех, зараз би повернутись назад у часі та й дати юному собі добрячого ляпаса).

Якщо надумаєте зробити щось подібне – оберіть основний елемент та пляшіть від нього. У нашому випадку це квадрат під кутом 45 градусів. Також зверніть увагу що іконки по замовчанню сховані з’являються лише по запиту гравця – коли вони йому дійсно потрібні. Увесь інший час вони не заважають та не обтяжують візуал. Витончене рішення. Щось подібне я робив у тій же «Рандеву моей любви» (що ж, генії мислять однаково):


«Кайзер сингулярності» (itch.io)

Oh myyy, ця новела настільки авангардна, що навіть інтерфейс у неї новаторський. І зараз я кажу не про всілякі менюшки (вони то якраз звичайні), а про те як новела візуально комунікує з читачем на протязі всього сюжету. Ви тільки погляньте:


Немає жорсткої розбивки на фон/спрайт/текстбокс. Тому слова, зображення та навіть відео-вставки можуть бути розташовані в будь якій частині екрану. Вони також можуть змінювати свій стиль. Це дає просто небачений простір для режисури, якою автори користуються по повній програмі. Вони то розсипають обривки фраз по всьому вікні, передаючи відчуття від знаходження серед натовпу, то впритул зближають спрайти героїв, створюючи атмосферу інтимності їх розмови, то навпаки – розбивають по протилежним кутам під час конфлікту.


Хотілось би щоб робіт з таким рівнем креативності було побільше. Чом би і ні? Після Dark Souls з’явились соус-лайки, тож чому після «Кайзера» не бути кайзер-лайкам?

«Розчаровані» (itch.io)


Кращий інтерфейс з усього Джему як на мій погляд. Крутезне анімоване головне меню з хорошою композицією. При чому анімація не гальмує. (До речі, цікаво знати в якій програмі робили анімацію?)

Інтерфейсові елементи та фон знаходяться у кольорово-стилістичному тандемі. Зверніть увагу, що назва гри не просто має більш крупний шрифт, вона до того ж більш деталізована.

На внутрішніх екранах фон змінюється – з нього прибирається відьма, тінь у дзеркалі та назва гри.

Це зроблено для розвантаження візуалу, та для того аби пункти меню краще зчитувався. Наче дрібничка, але її вплив суттєвий.

Форми, колір, та рендер викликають підсвідомі асоціації з ручною роботою по дереву та малюванню фарбами, що навіяне сетінгом новели.

Єдина проблема тут з прозорістю бігунка та його обмежувачами. (Вище я показував як це лікується).

Текстбокс також чудовий:

Декоративні елементи створюють атмосферу та не відволікають і не заважають. Відчувається український колорит. Те саме стосується yes\no prompt (здається «Розчаровані» це єдина новела на весь Джем, що його оформила, та ще й так файно):


«Вузька брама» (itch.io)

Наостанок скажу пару слів про власну роботу. Вона унікальна в рамках Джему бо робить ставку на імерсивність (поринання читача в гру). Для цього інтерфейс робився дієгетичним — тобто таким, що являється частиною світу новели, а не наліпкою, яку баче лише гравець. Тому у нас тут не просто текст бокс, а комунікативний пристрій (PDA), що по сюжету його носить із собою головний герой.

Вхід в меню налаштувань не перекидає гравця на якийсь окремий екран, все відображається прямо в PDA. Фон при цьому плавно розмивається, імітуючи фокусування зору.

Меню збереження також імерсивне, тому стилізоване під фотозйомку. Насправді це костиль, що став фічею (як туман у SilentHill).

Навіть вибори чи попередження відбуваються прямо на моніторі пристрою.


Головне меню має окремий дизайн, який теж складається із фізичних об’єктів світу новели.

І для створення всієї цієї фізичності довелось використовувати 3D-шний софт (Blender, Substance Painter). Загалом на дизайн, моделювання і програмування пішло порядку п’яти днів. Та все ж я ще буду його доробляти та виправляти.



НА ОСТАНОК

Загалом цей джем повен дійсно самобутніх та якісних робіт. Повен цікавих ідей та непересічних особистостей. Бажаю авторам натхнення та успішної кар’єри, а їх творінням – виходу у Steam. Нехай в серці не згасає шалене полум’я, і зустрінемось на наступному Джемі. Сподіваюсь, це буде після масштабного жесту доброї волі.
18
Декабрь
13
3.9
1089
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 13

avatar
#1 Ultra_Scream
341873
в 19:44 (04/Сен/2022)
3
Ти залишаєшся цілком вірним своїй справі. Є дуже пізнавальним те, що розбір перемежовано із подачею певної теорії, поясненням того, як це працює чи влаштовано. Або хоча б згадування ключових слів як підказок для самостійного пошуку та опрацювання.
І все ж так само приємно читати ntsok
avatar
#2 Zikhail
469143
в 10:43 (05/Сен/2022)
2
Чото мне становится смешно от этих немощных попыток в національний продукт. Визуальные новеллы это по своей сути продукт маргинальный, с аудиторией в 1,5 калеки. Так вы еще и отмежёвываетесь от россиянской аудитории
avatar
#3 SludgeAcolyte
27750
в 11:15 (05/Сен/2022)
10
Брух, ну давайте тогда все новеллы на английском будем делать или там на японском, чтобы новеллисты всех стран объединялись, так сказать. Маргинальный продукт же ж. А так, новеллы как новеллы. Не лучше и не хуже тех, что делались на прежние джемы. Хотят люди писать на своем родном языке - так пусть пишут, в чем проблема-то?
avatar
#4 PromoCode321
12157
в 11:58 (05/Сен/2022)
1
Согласен. Тем более, как показывает практика, у многих привычки не запариваться над GUI и некоторыми другими аспектами новеллы одинаковы, и неважно, какой у неё язык.
avatar
#5 Zikhail
469143
в 12:42 (05/Сен/2022)
0
Я на английском для ЦА и делал. Собственно без него не имеет смысла вообще что-то делать.  Русского/украинского языка  принципиально никогда и не добавлял и не считаю нужным. Однако ржачно смотреть на эти потешные потуги -зато на мове. А так проблема вовсе не в GUI
avatar
#6 Хемуль
87473
в 15:09 (05/Сен/2022)
3
В этой статье речь про новеллы на Джем. Для них аудитория не особо важна, так как их обычно все равно почти никто не читает, кроме других участников Джема. В случае конкурсов, чтобы заработать, надо победить, а чем меньше популярность языка и, следовательно, конкуренция - тем больше шансов на победу. Думаю, что советы в этой статье вполне смогут помочь кому-то победить. А еще не для всех вообще деньги важны. Кто-то делает новеллы из-за желания высказаться по какой-то теме, кто-то - чтобы набраться опыта, кто-то - даже просто потому, что ему нравится их делать. В плане ГУИ я, кстати, согласен со статьей. Лично на меня любые иноязычные вставки в интерфейсе производят впечатление неуважения к своей же работе - будто автору настолько не хотелось делать новеллу, что он даже интерфейс перевести поленился.
avatar
#7 Zeldin
328570
в 15:31 (06/Сен/2022)
-1
Цитата
Чото мне становится смешно от этих немощных попыток в національний продукт. Визуальные новеллы это по своей сути продукт маргинальный, с аудиторией в 1,5 калеки. Так вы еще и отмежёвываетесь от россиянской аудитории
А что-то случилось?
avatar
#8 gardares
8420
в 20:27 (09/Сен/2022)
5
Чем больше аудитория - тем лучше. Я крайне положительно отношусь к любым попыткам увеличения сферы ВН, в том числе и к национальным переводам и созданию новелл вне англо-японского языкового дуализма. Если вы видите в создании украинских новелл "отмежёвывание от "россиянской" аудитории", то я, как русская, вижу в этом лишь признак шовинизма и украиноненавистничества. На Anivisual.net уже представлены нетрадиционные новеллы и игры иных жанров, новеллы на английском языке (теперь новеллы на разных языках). Я, как переводчица, заинтересовывалась некоторыми проектами, которые уже были переведены на украинский, как например KAIMA от Nomnomnami.
avatar
#10 Isaacseeu
730578
в 11:00 (18/Сен/2022)
-1
 
Цитата
Так вы еще и отмежёвываетесь от россиянской аудитории.
Действительно. Почему же они от нас  "отмежёвываются"? 
 Пожалуйста, выйди на улицу, потрагай траву nmda
avatar
#9 MM_Bo
79988
в 09:30 (10/Сен/2022)
2
Хохлы момент
avatar
#11 cheapfox
5058
в 23:17 (20/Сен/2022)
1
А на эсперанто новеллы будут?
avatar
#13 Хемуль
87473
в 01:50 (21/Сен/2022)
0
avatar
#12 Strikeball
216673
в 01:27 (21/Сен/2022)
1
Як круто!
Вже давно з голови не йде ідея самій зробити новелу, однак острах  бере своє. Тому дякую за ваш розбір цієї теми, це дійсно круто! nlove