Так, какая музыка используется в визуальных новеллах? Как правило, это разножанровый музыкальный материал. Выбор определенного стиля зависит от жанра самой новеллы (мы ожидаем определенный тип музыки в триллерах\ужасах, совершенно другой в романтических комедиях), места и времени действия, особенностей повествования (временная петля, галлюцинации у главного героя).
Приведем несколько примеров: в «Kara no Shoujo» атмосферу уютной японской кофейни середины 1950-х создает саундтрек, выполненный в джазовой стилистике. Тем временем, академическая музыка сопровождает все повествование в новелле «Quartett!», посвященной обучению в музыкальной академии. Легендарная визуальная новелла в жанре ужасов «Saya no Uta» имеет нестандартный саундтрек, основанный на синтезированных и искаженных тембрах, который подчеркивает нестабильное психическое состояние главного героя, а игра на контрастах при появлении Саи сопровождается сменой раздражающих тембров на более чистые и привычные. Функции музыки в новеллах Музыка в визуальной новелле может проявлять различные драматургические функции. В большинстве случаев, это закадровая музыка, выполняющая, иллюстративную функцию. Подобно повествованию средствами музыкальной выразительности музыка дублирует сюжетные линии и ситуации, происходящие на экране. Однако встречаются примеры внутрикадрового звучания музыки, например, сцена из «Бесконечного лета», когда Алиса, одна из главных героинь, показывает протагонисту свои навыки игры на гитаре. В этой сцене проявляется и характеристичная функция музыки (характеристика через жанр), когда мы осознаем, что рок-музыка – это своеобразное отражение характера Алисы. Другим примером внутрикадрового звучания является «Quartett!», где начало партий нередко совпадает с появлением того или иного инструмента на экране. Более того, музыка из внутрикадрового звучания переходит в закадровое, сопровождая игрока и поддерживая создаваемую атмосферу. Характеристичная функция часто находит свое отражение в музыкальном материале визуальных новелл. Она реализуется как характеристика персонажа – бравурная тема Хидэо Куки из «Maji de Watashi ni Koi Shinasai», раскрывающая его желание стать общепризнанным героем и энтузиазм, граничащий с безумием, или комичная тема Эустома и Фобеши из «Shuffle!», подготавливающая игрока к потокам плоского отцовского юмора. Национальный колорит подчеркивается с помощью музыкальных средств в сюжете о Мику новеллы «Бесконечное лето», при первом знакомстве с ней мы слышим песню ее собственного сочинения, стилизованную под японскую музыку (гитарная аранжировка, сопровождаемая мелодией пентатонического склада), что отражает ее происхождение. Стоит отметить, что обычно, не только главные герои наделены своими музыкальными темами, а также отдельные темы отводятся и для повторяющихся событий, - поход в столовую («Katawa Shoujo»), присутствие на уроках («Katawa Shoujo», «Koisuru Otome to Shugo no Tate»), репетиции («Quartett!»), сражения («Maji de Watashi ni Koi Shinasai») или сочинение стихотворений («Doki Doki Literature Club!»). Одни и те же мелодии сопровождают повторяющиеся события, погружая в игровой процесс все глубже. Это позволяет не просто имитировать, а строить оригинальную виртуальную реальность, то есть решать главную задачу, стоящую перед разработчиками любой компьютерной игры. Музыкальная драматургия в новеллах Прохождение одной из возможных концовок почти всегда означает завершение повествования. Однако, в силу многовариантного характера новелл, игрок может перечитывать ее большое количество раз. Это зависит от количества персонажей, сюжетных линий, выборов для главного героя и удачи, так как пользователи предпочитают взаимодействовать с произведением на своих условиях, как бы направляя сюжет в нужное русло. При неудаче они готовы начать играть заново, чтобы выйти на интересный для них финал. Все эти свойства указывают на то, что музыкальные кульминации в одной и той же визуальной новелле могут разниться для каждого отдельного игрока. С точки зрения положения в форме, кульминации (как музыкальные, так и сюжетные) находятся в точке золотого сечения (третья четверть), эпилоге произведения (для большинства новелл) или его отдельной части («School Days HQ», «ChronoBox»). Рассмотрим варианты развития событий в новелле с выборами «Saya no Uta». Она рассказывает историю любви между девушкой из параллельного мира и молодым мужчиной, страдающим от последствий страшной аварии. В первом варианте концовки – Сая излечивает Фуминори от болезни и покидает его, опасаясь, что он испугается ее настоящего облика. Созданная средствами мелодии, кульминация-эпилог, решенная с помощью темы «Silent Sorrow» («Тихая грусть») содержит в себе кантиленную (напевную) партию скрипки, поддержанную арпеджио на синтезаторе. Иной вариант представляется, когда Фуминори решает оставить все, как есть – главные герои остаются вместе, однако подвергаются нападению Кодзи и Рёко, узнавших о происхождении Саи. В результате атаки Сая погибает и Фуминори не находит другого выхода, как последовать за ней. Мрачная сцена, того, как Сая из последних сил тянется к своему умирающему возлюбленному, сопровождается той же темой, что и предыдущая концовка, однако в этот раз кульминация становится психологической. Необходимо выделить, что в визуальных новеллах с выборами есть так называемая истинная концовка, это тот вариант развития событий, который обычно раскрывает наибольшую часть сюжета и является наиболее желанным для игроков. Разработчики тщательно маскируют его, путают игрока, заставляя проходить, либо все сюжетные арки, либо оставляя значимые выборы не столь очевидными. Как правило, возможность выхода на истинную концовку может быть невозможна при первом прохождении («Maji de Watashi ni Koi Shinasai!!», «Бесконечное лето», «Doki Doki Literature Club!»), чрезвычайно трудна (серия «Kara no Shoujo», «Koisuru Otome to Shugo no Tate») или вовсе не предусмотрена («Katawa Shoujo», «Crescendo», «Yume Miru Kusuri: A Drug That Makes You Dream», «School Days HQ») из-за ценности каждого отдельно взятого сюжета. Последняя рассматриваемая нами концовка в «Saya no Uta» – истинная, где Фуминори и Сая остаются вместе, но вовремя нападения Саю тяжело ранят. Умирая, она дарит подарок своему возлюбленному, трансформируя всю планету и ее население. Сцена смерти и начала трансформации мира проходит под знакомую нам тему «Silent Sorrow», ставшей символом всепоглощающей любви, разлуки и смерти. А внутрикадровое звучание эстрадной песни «Saya no Uta» в финале подводит итог произошедшему и завершает историю. Текст песни очень личный, это песня-признание Саи в бесконечной любви: «Все только начинается: я отдам все свое тебе, Поэтому, прошу, не плачь», это надежда на новый, лучший мир: «… Я повстречала чудо – Любовь… Я увижу ее в этом мире вновь» и описание процесса изменения мира: «Трепетание на планете, принадлежащей только нам двоим, Постепенно умирает, превращаясь в красивые красные цветы». Цветы, упоминаемые в тексте, относят к роду Lykoris (Ликорис), некоторые японские легенды гласят, что, когда человек встречает кого-то, с кем ему суждено расстаться навеки, эти цветы будут расти на месте их встречи. Учитывая, что это именно тот вариант развития событий, который является истинным, мы условно назовем эту кульминация главной, что выделит ее на фоне остальных – побочных кульминаций. Отражение музыкальной формы в визуальной новелле Говоря о форме в визуальной новелле и учитывая ее интерактивный характер, мы должны каждый раз учитывать возможность различного развития сюжета, в зависимости от действий игрока. Типичный признак – наличие опенинга (вступительная заставка), выполняющего роль экспозиции и знакомящего игрока с персонажами, местом и временем действия. Обычно сопровождается эстрадной песней, текст которой, лирического характера, передает настроение, которое будет царить в новелле. Также опенинги могут играть роль связующих частей, как это было сделано в «School Days HQ», где после прохождения очередной главы, песня из опенинга подводила итог действиям игрока. Функция, выполняемая музыкой, различается при каждом прохождении, так, если игрок выбирал одну из героинь, то текст песни лишь намекал на возможность образования любовного треугольника, то есть выполнял драматургическую функцию, словно злой рок, предрекая возможный исход событий. Когда игрок уделял внимание обеим девушкам, то саундтрек уже прямо иллюстрировал сложившуюся ситуацию, - любовный треугольник, боль и неопределенность. Учитывая, что создатели новеллы не брезгуют применять клиффхэнгеры, переходы между частями становятся и наивысшими точками напряжения, и местами его разрешения одновременно. Музыкальный материал визуальной новеллы может поддерживать ее необычную форму повествования. Например, в «ChronoBox», где сюжет построен вокруг острова Эдем, его школы и ее учеников. На первый взгляд это обычная новелла, посвященная школьной жизни и романтике, однако по ходу игрового процесса мы понимаем, что она посвящена мистическим событиям, происходящим на острове и попыткам найти им объяснение. Поддерживающим повествование элементом является петля времени, которая закольцовывает сюжет, заставляя игрока снова и снова проходить начальные сцены, замечая лишь отдельные едва заметные, а иногда и очевидные изменения. Драматургическую функцию выполняет музыка в сцене, где главный герой рассуждает об Эдеме, если в начале игры он непременно называет его раем на земле, то далее, он становиться наказанием, пыткой и адом. Мысли героя теряют позитивный настрой, а становятся все более темными и депрессивными. Сам музыкальный материал представляет собой мелодию музыкальной шкатулки, что подчеркивает цикличный характер повествования. Вместе музыка, визуальный и вербальный ряд создают на высшем композиционном уровне настоящий вариационный цикл. В итоге, как и что может должна делать музыка в визуальной новелле:
- Иллюстрировать происходящие события, быть повторяющейся и запоминающейся для более глубоко погружения в игровой процесс.
- Характеризовать время, место, происхождение, отношение к событиям, выделять отличительные черты персонажей и игрового мира.
- Нести двойные смыслы - аллюзии и цитаты в эпоху постмодерна, это наше все!
- Предсказывать события (как злой рок), давать комментарий происходящим событиям от лица: автора или героя.
- Создавать общую драматургию, усиливать воздействие той или иной сцены.
- Поддерживать форму повествования - будь-то временные петли или более консервативное деление на части-главы.
Спасибо, что дочитали! Буду рад комментариям от практиков: разработчиков, композиторов и саунд-дизайнеров, гейм-дизайнеров.
Если у вас какие-либо вопросы, оставляйте их в комментариях или пишите в личные сообщения.
Надеюсь, что я смог порадовать вас своим суховатым анализом, и он принесет вам пользу!
Комментарии к записи: 32
В посте вы ставите в пример по большей части японские новеллы. На мой взгляд, у японцев очень плохая музыкальная режиссура.
Даже в Sanya no Uta музыка повторялась так часто, что под конец приелась. Необычное звучание её не спасло.
Показательно, что в экранизации Врат Штейна просто выкинули музыку из 90% сцен. Стало лучше.
Теперь давайте вспомним "Бесконечное Лето". Там столько известных композиций! Их узнают с первых нот. Специально сейчас промотал рут Лены на плохой конец. Let's be friends играет 2 раза. A promise from distant days звучало трижды. И это - на 7-10 часов прохождения.
Музыка регулярно сменяется тишиной (а точнее, эмбиенсом) на 2-3 минуты. Уши отдыхают.
В Зайчике тишины почти нет. Однако, он читается за 3-5 часов при почти двух часах саундтрека. Музыка не успевает надоесть.
Словом, у нас лучше. Правда.
Насчет материала анализа, наигрыш именно в японские новеллы у меня больше, чем в отечественные. Да и родина жанра вполне может претендовать на статус законодателя моды в работе со звуковым сопровождением. Это, конечно, не значит, что они делают лучше, но многие клише пошли именно от их работ.
А про "Бесконечное Лето" скажу так, что для меня лично музыка там не запоминающаяся, исключая жанровые темы (Мику, Алиса). Остальное прошло мимо, по моему субъективному мнению, естественно. Это не к тому, что музыка в отечественных новеллах плохая, а скорее к вопросу о вкусах и взглядах на музыку.
И, к сожалению, я не звукорежиссер, а теоретик музыки, к технической составляющей я имею отношение, но это не то, что действительно меня волнует. С удовольствием почитал бы достойные публикации о практических моментах в работе со звуком.
.
Статья полезная. В благодарность полезное видео. Там больше про звук и монтаж в кино.
.
Косая склейка или джамп-кат? Монтаж в кино за 22 минуты
https://youtu.be/QBrFBHfqN1E
аудиоведения для визуальных новелл
ИМХО, эмбиентом слишком мало пользуются. А это самая лучшая музыка для чтения! Необязательно дарк, как в Зайчике. Может быть и "светлый", пейзажный, романтический эмбиент. Очень нехватает такой музыки в новеллах.
Эмбиенс худо-бедно применяется, но в лучшем случае он незаметен. Почему-то считается, что работа с эмбиенсом и должна быть такой, незаметной. Но есть же игры, где звук настолько объёмный и мощный, что не обратить на него внимание просто нельзя.
Нужны такие новеллы!
Не исключаю, что в некоторых новеллах эмбиент будет самым лучшим решением!
Про звуки окружения скажу, что они активно используются в новеллах, различные щелчки, колокола, звуки ударов, индустриальные шумы, это все есть. Вопрос только в том, насколько их много, чтобы имитировать реальность? И еще вопрос, если добавлять абсолютно все шумы, не станет ли звук перегружать и тянуть одеяло на себя? Не будет ли конфликта между звуковыми эффектами, озвучкой и музыкальным сопровождением? Это уже вопросы звукорежиссуры.
.
Сталкер. Монолог о музыке...
https://youtu.be/5ts-1hmIkso
Много мыслей уже и о тематизме, и о цитировании есть. Вот и вы подкинули отличную идею, будем разбираться!
Важно не количество звуков, а их качество. На днях пытался почитать новеллы "Sunrider" (англоязычная) и "Сателлит" (наша). В обеих есть
гигантские корабли и бластеры, и в обеих звук совершенно не впечатляющий.
Пригалаю саундтрек любимой стратегии детства. Технически, это музыкальная композиция, но в самой игре звук такой же. Если приблизить камеру к любому кораблю, он будет тихо гудеть, греметь и болтать по радио.
Я думаю, что хороший штатный композитор должен уметь писать музыку, подходящую под те шесть критериев, которые вы обозначили, а отличный композитор в дополнение к ним, должен делать музыку запоминающейся, чтобы она хорошо продавалась отдельно от новеллы, ну или хотя бы вызывала желание периодически её переслушивать. То есть композиции должны быть как бы цельными и самодостаточными. С этой точки зрения эмбиент полностью проигрывает другим жанрам, потому что он хоть и может идеально подходить к сцене, но при этом, по большей части не запоминается, а слушать его отдельно мало кто захочет.
Лично для меня музыка в таких новеллах, как "БЛ", "Катава", "Песнь Сайи" — хороший пример именно запоминающейся музыки, которую иногда хочется послушать просто так. С "Санрайдером" тоже самое, но большая часть композиций оттуда распространялись по открытой лицензии. В грядущем "ЛМР", вроде тоже хорошая музыка, по крайней мере из того, что я слышал.
P.S. Кстати именно во время прохождения "Катавы", я впервые заметил, что тишина может очень мощно задавать настроение сцене, и тогда же задумался о тишине, как о звукорежиссёрском приёме, который точно не стоит недооценивать.
Действительно, вы подняли очень важную тему - дополнительную монетизацию новелл с помощью музыки. Единственное, сложно сказать, как сделать музыку по-настоящему запоминающейся. Здесь все субъективно. Как я уже говорил, темы из "Бесконечного лета" (да и из "Катавы") не особо запали мне в душу. Однако музыка из "Песни Сайи", - зашла глубоко и надолго.
И тишина в новелле - это просто нечто. Вспомнился прием из "Девушки в скорлупе", когда музыкальное оформление становится контрастным, близким к полной тишине, прерываемой глухими ударами убийцы.
Кстати, напомните, где в "Катаве" используется тишина? Образы не приходят в голову)
Точно сказать не могу, всё-таки я её проходил давно. Но помню, что было пару моментов, когда Хисао оставался наедине(например в своей комнате), и призадумывался о всяком. Хоть и можно было в такие моменты всунуть подходящую композицию, авторы решили, что тишина подойдёт лучше, и это мне запомнилось.
Если же озвучка у героев есть, моменты тишины с, например, шумом леса или гулом космического корабля отлично работают. Но я наблюдал некоторые попытки оставлять только звуки без озвучки и, помимо каких-то коротких драматически значимых моментов (это уже другой случай, иногда это уместно в любом случае, если ненадолго нужно удержать в напряжении, например, или создать переход между треками), это абсолютно не работает. В этом случае ты не слышишь ни того, что говорят персонажи, ни мелодии, которая их могла бы подсознательно для нас как бы "заглушить", создается ощущение, будто я сам оглох, и отсутствие озвучки тут же становится проблемой, которую под музыку я мог и не замечать.
Так что в крайнем случае в проектах без озвучки лучше использовать хотя бы какой-нибудь амбиент из пэдов. Но вот с озвучкой такие моменты уже придают новелле кинематографичности, так как в кино мы постоянно слышим лишь общение героев под фоновый шум. В любом случае спасибо за статью, было, как минимум, интересно узнать немного про проекты, в которые не играл.
"Музыка в визуальной новелле - необычный, тонкий инструмент, который отлично компенсирует частую нехватку озвучки в отличие от кино или каких-нибудь ААА-игр." - подписываюсь под каждым словом.
Рад, что статья была интересна вам)
- Отвлекать от чтения - что очевидно.
Музыка не обязана:
- Быть повторяющей и запоминающейся - для эмбиента это будет даже вредно.
- Нести двойные смыслы - а смысл?
Музыка должна:
- Поддерживать темп повествования - иначе зачем вообще её использовать?
- Передавать настроение на сцене - см. строку выше.
Всё остальное в выводе - вода. Как и значительная часть статьи.
И ещё: пишешь статью со спойлерами - ставь дисклеймер, либо скрывай спойлеры соответствующим тэгом.
Повторяемость, репетитивность - одна из характеристик эмбиента. Но мы не о нем, мы о музыке, с помощью которой реально и совсем несложно создавать тематический материал, который будет нормально характеризовать героев, мнение автора, служить символом и так далее (см. статью).
Музыка должна делать намного больше, чем вы написали. Иначе это будет банально и неинтересно. Что именно? Конкретно "вода" из статьи. Для примеров более очевидных - любое приличное кино и хорошая рецензия на фильм (желательно не в духе "красивая музыка в стиле Циммера")
Рад, что вы проявили интерес. За подсказку со спойлерами - спасибо, не подумал. И давайте на вы)
Хорошенько отдохните (не слушав музыку (или слушав но не свою)). Во-вторых. Сядьте в удобное вам время, когда в основном пишете тречки. Зайдите в чёртову програму, и просто делайте наброски, да то-есть, звучит тупо, но так она в основном и делается. Сделали там скетч или демку, и, ВНИМАТЕЛЬНО, перед тем как говорить что у вас вышел "трэш", попробуйте изменить звучание просто сменив инструмент, так вам более удобней будет слышно дыры в тречке, которые вы сможете заполнить/дополнить. И ещё один и последний совет. Если вы делаете музыку, и не знаете/боитесь что с ней делать, выкладывать ли куда-то, то мой ответ ДА. Есть куча сайтов куда её можно выкладывать. Один из таких на котором сам сижу Newgrounds, там вы сможете не только загружать свою музычку, но и слушать чужую. Тем более иногда очень приятно слушать музыку, которую ты точно знаешь что сделал чел именно в твой дав-ке. Всем вдохновение!! (Его в основном никогда у вас не будет, лишь только мотивация и энтузиазм).
Насчет навыков - с базовым пониманием того, как музыка должна работать в новелле, можно сделать гениальное музыкальное оформление без необходимости писать музыку самостоятельно.
Описание музыкальных движков не соответствует моей цели. Плюс, как вы представляете описание принципов работы всех (а кто меня простит, если не всех?) актуальных секвенсоров, нотных редакторов и прочего.
Да, было бы логично дать знания их музыкальной формы, учения о гармонии и композиции, но они объясняют, как работает музыка без связи с визуальными новеллами. Здесь же хоть и простое, но очень понятное описание, зачем и как можно применять музыка в визуальных новеллах.
В любом случае, планирую развивать эту тему. Еще раз спасибо за комментарий. Буду стараться сделать следующий материал лучше)