Съезд 31. Athanasy ep.1
|
|
#16
Прошел демку эпизод. Технически - проект очень крепкий. Очень впечатлило, на сколько тут выдержана эстетика и стиль, как будто игру делала одна сплоченная студия. И музыка, и бэкграунды все на очень высоком уровне и прекрасно унифицированы в своем дизайне. Очень профессионально Так же понравилась анимация этих самых бэкграундов - вот прям "RTX ON" со всеми этими миганиями экранов и биолампочек, их отражениями и прочими перделками - выглядит бомбезно. Что не понравилось, однако, это выбор стилистики спрайтов. Вот это единственное, что выбивается из всеобщего стиля и нарушает атмосферу. Почему спрайты нарисованы с простым плоским комиксным покрасом, когда на фоне у них столь детализированные и объемные фоны с супер детализованным покрасом? При этом на ЦГ этих проблем нет - там персонажи превосходно вписаны в стилистику и кажутся частью фона, на котором лежат. Но спрайты - плоские и слишком яркие для остальной мрачной картинки.
По сценарию. Я прохавал сюжет, и теперь хочу добавки. И это редкость, хочу отметить. Хотя сам по себе текст читать несколько сложно (и об этом чуть позже), да вселенная не то что бы была в моем вкусе, однако в какой-то момент я заметил, что уже с интересом читаю строки и не могу дождаться, когда выведаю новую частичку информации. Ну а дальше это прямо как зыбучий песок - чем больше я читал, тем глубже погружался в интриги и хитросплетения истории. Но чем больше меня начинала интересовать история, тем больше меня начинал раздражать текст. Текст. Он сложный. Обилие новых слов, а так же просто слишком усложненных конструкций постоянно подставляют подножки при чтении. От чего порой хочется начинать читать по диагонали, что как бы печально, ведь сюжет тут выглядит весьма интересным. И будто желая усугубить ситуацию, сценарист тут реально не любит делить текст на мелкие легко усваиваемые куски, выкатывая порой по 3-4 предложения за раз. При чем порой делая это даже во вред драматичному таймингу, ослабляя эффект своих же строк.
По содержанию. Я не знаю, задумывалось ли это как критика совка, авторитарных систем и иже с ними, но я предпочитаю видеть это так. Ну и как хейтеру идей коммунизма, коллективизма и прочих "измов", что подразумевают ограничение индивидуальных свобод, мне было приятно это читать По сюжету пока мало что известно, но выглядит определенно интересно.
Сообщение отредактировал Nyarurin - Понедельник, 21/Дек/2020, 11:04
|
#17
Nyarurin, Спасибо. Я быстренько отвечу по пунктам. По поводу спрайтов. У нас была попытка переделки их в такой же манере, как и в CG (даже опрос проводили на стене группы), в общем, народу не зашло + были технические проблемы, т.к. в идеале каждый такой спрайт надо вписывать в фон с учетом освещения, иначе он смотрится еще более чужеродно и/или иногда теряется на фоне. Как ни странно плоско-лайновые спрайты более органично вписывались и выглядели реалистичней. Сложность текста, имхо, штука индивидуальная. Когда я начинал проект, я ориентировался на авторов, которых многие посчитают нечитабельными, поэтому в аннотации и стоит "твердая НФ". Наш текст намного проще. Недостатки там есть, да и тянуть большой проект одному писателю сложно, если все пойдет по плану, к нам после НГ присоединится еще один автор, надеюсь это пойдет тексту на пользу. По поводу больших блоков текста - это уже мой личный прокол. У сценариста нет опыта работы над ВН, он учится на ходу и сценарий больше похож на книгу, адаптацией под ВН-формат занимаюсь я при сборке. Я честно пытаюсь дробить текст, но видимо не всегда удачно. Насчет критики авторитарных систем, особо не задумывался, мы за серую мораль, однозначно хороших и плохих сторон в ВН-ке нет (кроме разве что основателей, спойлер)))
|
#18
Ниарин, спасибо за отзыв!
|
#19
Цитата Zhenya85 ( ) были технические проблемы, т.к. в идеале каждый такой спрайт надо вписывать в фон с учетом освещения, иначе он смотрится еще более чужеродно и/или иногда теряется на фоне. Честно говоря, мне сложно себе представить более чужородно смотрящийся спрайт, чем это
Когда я увидел монстров на фоне - мне стало стремно (прямо Dead Space вспомнился), но как только это чудо появилось - я не смог сдержать смешка (анимированные глаза еще сильней усилили юмористичность, хотя так же и очеловечивают, что тут было уместно для нарратива).
Для сравнения рекомендую взглянуть на Death Mark. Там использовали спрайты с полноценным покрасом и тоже на детализированых мрачных фонах, и если память мне не изменяет - они даже не заморачивались с вариациями освещения для спрайтов (хотя мог и просмотреть), однако они все еще смотрелись куда уместней:
Вот полный летсплей той игры, если станет интересно - https://www.youtube.com/playlis....rYJwZWR
К слову, раз уж с нами автор, хотел спросить, как вы реализовали анимацию бэкграундов? В частности анимированного дыма и экранов? Что мне нужно учитывать при постановке задач перед художником, если я хочу в будущем попробовать имплементировать подобные эффекты?
|
#20
Цитата Zhenya85 ( ) я ориентировался на авторов, которых многие посчитают нечитабельными Это каких например?
|
#21
Уоттс, Иган, Райяниеми, Дукай из хардового. Лем, Крайтон, Рейнольдс из более лайтого. Прочти ради интереса первые несколько страниц "Квантого вора", "Ложной слепоты" Или "Идеального несовершенства" Цель пока только фрагментарно достигнута. И насчет того, что надо уходить от штампов с анимешными хикканами в сторону чего-то посерьезней я впрынципе согласен, бум работатьДобавлено (21.12.2020, 21:27) --------------------------------------------- Про анимацию света там все тупо. Берем фон, делаем копию, выделяем области которые должны светиться и выкручиваем там яркость. Сохраняем оба варианта. Вводим в саму игру фон ни как отдельный файл картинки, а как переменную из нескольких слоев картинок между которыми происходит програмное переключение с желаемым таймингом, в зависимости от того как часто оно должно моргать. Это чисто для программиста работа, для художника все элементарно, сделать альтернативные версии фонов, где нужные участки будут чуть ярче. Добавлено (21.12.2020, 21:31) --------------------------------------------- Вот кст та самая тема с обсуждением рисовки спрайтов https://vk.com/wall-182189857_269 но тут еще более менее. Проблемы начались, когда стали отрисовывать других персонажей и менять под ними фоны, в итоге оставили как есть
|
#22
Цитата Zhenya85 ( ) Вот кст та самая тема с обсуждением рисовки спрайтов https://vk.com/wall-182189857_269 но тут еще более менее. Проблемы начались, когда стали отрисовывать других персонажей и менять под ними фоны, в итоге оставили как есть Думается мне, народ там воспринял это не очень хорошо, потому как он уже привык к тому, что было, породнился с ним и не хотел отпускать. А уж откуда они взяли идею, что комиксный покрас связан с атмосферой НФ и хоррора - я ума не приложу. Если с чем он и связан ассоциативно, так это с комиксами о супергероях в латексе. И хотя это можно списать на предпочтения, но мне, как мимокрокодилу без ностальгии по былым вариантам, было куда приятней смотреть на обновленный спрайт справа. Так же считаю, что улучшенные спрайты куда лучше бы смотрелись на скриншотах и промоушене.
Цитата Zhenya85 ( ) Про анимацию света там все тупо. Угу... Я предполагал, что может что-то такое имело место быть, но потом подумал, что может это я просто такой плеб, который вечно пытается все реализовать самым топорно простым способом, а там все хитрее. Но в этот раз, похоже, самый простой и топорный - это именно то, что нужно. Только это все еще не объясняет как вы сделали анимированные элементы вроде дыма
Сообщение отредактировал Nyarurin - Понедельник, 21/Дек/2020, 20:49
|
#23
Ну тут уже либо самому рисовать, либо брать какие то готовые стоковые анимации, резать на кадры, сохранять в нескольких пнг с прозрачностью и кидать анимированным слоем поверх фона. Насколько помню стоковый только дым от лазера, остальное - мои очумелые ручки))
|
#24
Цитата Zhenya85 ( ) насчет того, что надо уходить от штампов с анимешными хикканами в сторону чего-то посерьезней я впрынципе согласен, бум работать Я, конечно, на месте вашего сценариста, или сам бы удавился, или вас удушил. Обычно в хорошей истории сложно поменять какую-то характеристику героя так, чтобы не посыпалось всё остальное. Как-то так повелось, что продвижение героя по сюжету связано с качествами самого героя, и ситуации "хиккан зашёл в портал в ад" и "думгай зашёл в портал в ад" имеют разную цель и, ткскть, эмоциональную окрашенность именно в силу этих качеств. Если в истории можно легко поменять одного на другого, ну, возможно, нужно сначала подумать, как и почему герой движется, а потом уже выстраивать локации. Мне сложно представить, как вы приходите и говорите: так, новая разнарядка! Отставить синдзей, теперь у нас будет Норман Ридус, у которого в руках банка с головой Лема в огуречном рассоле, и сценарист такой: ну ок, не всё ли равно, кто у нас там будет шарахаться.
|
#25
Zhenya85, Ясно. Это было познавательно, спасибо
Цитата Aspote ( ) Мне сложно представить, как вы приходите и говорите: так, новая разнарядка! Отставить синдзей, теперь у нас будет Норман Ридус, у которого в руках банка с головой Лема в огуречном рассоле, и сценарист такой: ну ок, не всё ли равно, кто у нас там будет шарахаться. Мне почему-то кажется, что такого и не подразумевалось. Впрочем я и сам не понял к чему именно было то заявление. Может о том, что игра не собирается следовать типичным анимешным клише? Пока меня в этом плане напрягает только склонность героя очень уж быстро западать на тянок (и их крайне позитивная реакция на него, но там вроде как намечается какая-то сюжетная причина, почему тян так охотно довериалсь и сблизилась с гг). И так как местные тянки мне не кажутся привлекательными - я не разделял с ним этого ажиотажа ни капли. Надеюсь, история тут не о любви все же пойдет. А так то в остальном - вроде как не по анимешным штампам идет.
|
#26
Нене, я немного не про то. Но нормально объяснить траблы не углубляясь в спойлеры сложно. Если кратко, есть черновой вариант текста, довольно простой по структуре, есть куча зарисовок идей и проч, есть переработанный флоучарт с более интересной системой выборов и взаимовлияний событий. Это все нужно собрать воедино, выровнять по стилю, закрыть логические дыры. Дело не столько в гг, сколько во всяких событиях мотивах второстепенных персов и проч. Большинство проблем решается парой тройкой предложений или перетасовкой сцен.
|
#27
Цитата Zhenya85 ( ) есть черновой вариант текста, довольно простой по структуре, есть куча зарисовок идей и проч, есть переработанный флоучарт с более интересной системой выборов и взаимовлияний событий Я, если вы помните, с черновым вариантом сценария (с какой-то из его версий, по крайней мере) ознакомлен, и там действительно куча интересных идей, зарисовок и проч. Чего там нет, так это причины, хотя бы формальной, зачем герой всё это делает. Функционально он больше всего похож на перекрестье на экране шутера, именно на элемент интерфейса.
Я не говорю, что мотивация героя должна быть простой, или что нужно сразу раскрывать все карты, но взгляните, во сколько строчек текста уложились сценаристы игры Golden Axe:
Опять же, даже если у нас "роман-панорама", то герой всё равно должен что-то выражать. Гулливер, вроде, просто ходит-бродит, но это всегда его мировоззрение против того, с чем он сталкивается, условно "нормированный" взгляд против "перегибов на местах".
|
#28
Цитата Aspote ( ) Функционально он больше всего похож на перекрестье на экране шутера Тогда такой вопрос, я вродь тему уже в группе поднимал. С кинетикой все боле мене понятно, как ГГ прописывать, что делать с вн-кой с выборами? Учитывая, что вся ответственность лежит на игроке, а ГГ - инструмент. В идеале канешн нужно выстравить подводки, чтоб и для ГГ каждый конкретный выбор был обоснован и, соответственно, дальнейшая реакция на последствия тож органично смотрелась. Условно, чтоб хороший парень с нихрена вдруг не становился подонком из-за того, что игрок так решил.
|
#29
Цитата Zhenya85 ( ) Условно, чтоб хороший парень с нихрена вдруг не становился подонком из-за того, что игрок так решил. Я уже высказывал эту мысль в обоих стримах по Афанасию (а также примерно в каждом первом стриме по любой другой новелле): при написании сценария мы сначала решаем, что хотим сказать, а потом под эту задачу пишем всё остальное. Если 85 — это год рождения, то вы вряд ли могли пройти мимо Фоллача. В большей мере это касается первой и второй части, но и третья тоже старалась. Там, как вы наверняка помните, герой начинал с задачей, у которой не было этической окраски, эту окраску ей придавал способ решения проблемы. Что ты сделаешь ради того, чтобы найти водный чип/ГЭКК? Убьёшь? Украдёшь? Постараешься договориться? Т.е. была задача: сделать игру с такой вариативностью, с которой до сих мало кто может потягаться, и под эту задачу герою был придуман квест, который предполагает огромное разнообразие моральных оттенков.
Ну и, чтобы не быть голословным. Как бы сделал я. Вот у нас есть набор исходных элементов: дистопичное правительство, какая-то партизанская группировка, несоответствие данных, мечущийся герой (если что, я помню про остальные задумки, но я их, естественно, в схему пока не включаю, чтобы не спойлить).
• Герой выбегает из дома с бутербродом во рту, дальше идут кадры синего неба в процессе рутинной работы обнаруживает несоответствие. • Параллельно с этим герой узнаёт о партизанах. Можно было бы сделать сцену: герой видит, как партизана загоняют в угол и ведут на усыпление, героя это поражает, и уже из этого сделать сцену разговора с наставником, где тот ему распишет за всю хурму про смерть, жизнь и протеиновый паёк, так сцена становится осмысленной и необходимой. • Начальство узнаёт о том, что герой узнал о несоответствии и говорит ему: атятя, но на первый раз прощаем, если не будешь много мандеть. • Герой унывает и идёт бухать в заведение, где встречает тян. Так как наш герой — не синдзи, а каждый день жрёт протеин и бцаа, он не упускает свой шанс, но потом узнаёт, что тян из партизанов.
Я тут не придумал ничего нового (кроме усыпления партизана), просто убрал ненужные (пока что) сцены и расставил чуть в другом порядке существующие так, чтобы образовалось движение по сюжету и чувствовалось, что назревает моральный выбор. Конечно, по мере поступления новой информации можно и рассказать про сны, и про вот эти все сборки, но всё это лучше навешивать на уже движущийся состав. В дальнейшем из такой схемы можно делать сколько угодно моральных ветвлений: герой может совсем уйти в партизаны и оттуда поднимать революцию, может шпионить, может попытаться, так сказать, влиться в коллектив, но уехать на Колыму за порочащие советского гражданина связи, и так далее. Суть в том, что все эти выборы обусловлены заявленной в сюжете проблемой, это не выбор "купатись, чи не купатись".
|
#30
Цитата Aspote ( ) В дальнейшем из такой схемы можно делать сколько угодно моральных ветвлений: герой может совсем уйти в партизаны и оттуда поднимать революцию, может шпионить, может попытаться, так сказать, влиться в коллектив, но уехать на Колыму за порочащие советского гражданина связи, и так далее. Суть в том, что все эти выборы обусловлены заявленной в сюжете проблемой, это не выбор "купатись, чи не купатись". А почему эти выборы не могут происходить от текущего варианта нарратива? Движение по сюжету уже есть, моральная тягота уже есть. Герой узнает о несоответствиях и сперва не знает, что о них думать, потом его призывают на ковер на насяльству, где герой жопкой чувствует, что если он начнет сейчас тут трубить о правде (тм) и моральных ценностях (тм), то его попросту скрутят и приставят к стенке. А потому он делает единственное, что ему остается, если он хочет жить, а не выживать: If you can't beat them - join them. И становится частью системы. Возможно на этот момент он еще надеется, что система не так уж плоха, и у дикторов при власти есть высшие цели и все это делается ультмативно во благо. Но по ходу службы он открывает для себя все больше и больше темных секретов, уходя все глубже с ногами в этот змеиный улей. И постепенно вера в насяльство и высшие цели лидеров начинает разрушаться. В нем постепенно растет дух бунтарства. И вот тогда, когда он переживает новый кризис, что стал самым большим вызовом его старым убеждениям и надеждам, он внезапно сталкивается с членом сопротивления. Которая спасает его из беды и предлагает взглянуть на обратную сторону того фасада реальности, к которой привык герой, и которой его пропагандой кормили с детства. И вот тут у игрока начинают появляться выбор. Станет ли он доверять этому сопротивлению? Ведь даже если оно верно, и насялство героя - тираны, какие гарантии, что во главе этого сопротивления не стоят такие же манипуляторы, которые придя к власти не продолжат тиранию под своим началом? Может он решит действовать независимо от всех, что бы обыграть всех в 4д шахматах и самому взойти на трон? А может он решит, что даже если его насяльство - тираны, но хотя бы они обеспечивают стабильное существование общества, где большинство все еще способно найти какую-то толику счастья, и это лучше, чем рисковать всем ради непредсказуемого будущего.
Как я уже говорил, пока мне сюжет тут весьма нравится. И я не понимаю, о чем тут спор, при чем тут Фоллаут (который - игры несколько другого жанра) и так далее. Я так же не понимаю, при чем тут блин Синдзи, когда герой едва ли что с ним общего имеет. ГГ тут мне напоминает гражданина совка, который слишком умен, для своего же блага. При чем тут комплексы папочки и недотраха (хотя, ок, это немного есть) того несчастного школника проходящего через взросление, к нашему более-менее уже взрослому и самостоятельному гг?
Олсо, предложенные пункты мне не понравились. Игра и так весьма четко дает понять, что правительство этого города как миниум очень нечисто. Вовсе нет нужды делать масло маслянное и вбивать колом в голову эту идею еще раз. Да и в остальном пункты показались куда более клишеобразными и скучными, чем то, что есть в игре.
Сообщение отредактировал Nyarurin - Вторник, 22/Дек/2020, 16:28
|