Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Создание графики » Художник на проекте (для чайников). Часть 1 (глазами художника, съевшего пару собак в командных проектах)
Художник на проекте (для чайников). Часть 1

Sёna

#1
Привет!
Вашему вниманию предлагаю краткий курс о том, как выбрать художника и как с ним взаимодействовать, по крайней мере в рамках той биржи труда, что я вижу на форуме здесь. Буду рада обсудить эту тему в комментариях, пишите с чем несогласны, или может что для вас неприемлемо как для разработчика, интересно взглянуть на это с вашей колокольни!


Итак, вы - разработчик. Ваша задача - собрать весь проект, чтобы механизм из рабочих ручек выдал годный продукт. Да, вы - элемент контроля над всеми, но первое, что придется принять:

1. Вы - не художник.

Я часто сталкиваюсь с заказчиками в разных сферах, где требуется художник, и очень часто эти люди пытаются встать фактически на место арт-директора. Но дело в том, что быть арт-директором не умея рисовать невозможно.
Арт-директор не делит картинки на "нрвится - не нравится", он четко понимает что именно нужно исправить, чтобы картинка начала работать, видит ошибки не абстрактно, а конкретно. Вспомните, как часто вы видите, что картинка не слишком хорошая, но не можете объяснить, почему, не знаете что с ней сделать, а следовательно не можете дать четкий фидбек своему художнику.
Это происходит в том числе и потому, что вы не можете оценить, что ваш художник вообще может. Чаще всего получается, что вы хотите от художника то, чего он не умеет (предлагаете новичку ориентироваться на работы профессиональных художников, которые он не сможет повторить), и получается плохо, при том, что тот же самый художник мог бы сделать лучше, если бы рисовал то, что умеет. <- Это неверное распределение ресурсов, как если бы вы играли в игру, которая не идет на ваш слабый комп, с фризами и чертыханиями, вместо того, чтобы поиграть в то, что комп тянет легко.
Поэтому в вашей команде, даже если она очень маленькая, отвечать за художественную часть должен тот, кто, условно, рисует лучше всех (при наличии большого штата художников в бой идут уже другие качества, но обычно в инди играх и маленьких проектах это применимо). Если у вас только один художник - это и есть ваш арт-директор на проекте. Позвольте ему решать, как будет лучше, ведь он лучше вас понимает, как использовать ваш единственный ресурс в этой сфере - его собственные руки и скиллы. 
Ваша задача - контролировать, чтобы рисунки отражали то, что требуется сюжетом (например, частая ошибка: персонажи идут налегке, а потом вдруг вытаскивают меч из ниоткуда - здесь надо проследить, что логически все на месте, персонажи шли с мечами с самого начала или откуда-то их взяли)

Q: Но я ведь лучше знаю, как долежн выглядеть проект, это же моя задумка!
A: Вы лучше знаете, как он должен выглядеть в вакууме, с воображаемым художником. А ваш художник лучше знает, как лучше всего получится у него лично. Вы хотите сделать как можно более красивый проект, а не подстроить его под то, что вы вообразили. Помните, даже крупные компании ОЧЕНЬ берут во внимание, что умеют лучше всего их крутые дорогие профессионалы в своем деле. А у вас выбор значительно уже.


2. У художника есть потолок.

Тут я еще раз затрону тему ориентирования на профессиональные работы, если вы берете непрофессионального художника. Нерпофессиональный художник - это окей, он может выдать очень хорошие работы, которые будут коммерческими и подходящими вашему проекту! Но не как в dishonored. И вы должны понимать - дело не в деталях, не в масштабе происходящего на картинках - все эти аспекты лишь часть общих умений. Нельзя сказать "нарисуй мне как рубенс, просто деталей поменьше и сможешь так же да?", это так не работает, нарисовать скетч как рубенс и картину как рубенс - по навыкам одно и то же, просто с разными затратами по времени. 
Посмотрите лучшие работы своего художника. Что он рисует, какие работы у него получаются лучше всего? Портреты? Атмосферные картинки с фонами? Большие красивые boobsглаза? Может быть его стезя - дизайн костюмов? От этого многое зависит.
Объясню: если ваш художник рисует красивые портреты, но плохие позы - ориентируйтесь на портреты. Сделайте портрет на обложке, сделайте спрайтов поближе, чтобы было видно красивое лицо, а поза не привлекала внимание, подумайте над такими CG, где акцент будет на эмоции, а не на том, как 10 персонажей взимодействуют друг с другом.
Если ваш художник рисует не слишком детальные лица, но делает атмосферные картинки с закатом - дайте ему такую возможность, сделайте арты и обложки, где силуэты персонажей держатся за ручку на фоне огромного звездного неба.
И звездное небо, и детальные глаза - зрителю понравится все, что сделано хорошо. Ваша задача - найти, что это будет в случае вашего проекта, в случае вашего художника.

Q: Но я хочу и звездное небо, и лица, и костюмы!
А: Чекните свой бюджет, посмотрите чужие примеры новелл, которые делаются не где-то там в далекой корее, а прямо тут на анивизе. Художник, который умеет все, будет стоить значительно дороже (и нет, вы не найдете дурачка задешево, если вам показалось, что нашли - скорее всего этот дурачок вы; никто не будет брать с вас меньше, чем может взять, вы же не стали бы?), а художник, который не умеет все, не научится за две недели, т.к. этот процесс требует времени, художнику нужно понять какие-то фишечки, чтобы выдавать одинаковое качество в каждой работе (т.е. не случайно нарисовать одну хорошую картинку из 20-ти в проекте). Как вариант, можно взять разных художников, чтобы один рисовал лица, другой костюмы, но лучше уж, имхо, взять одного подороже, потому что ему не придется учиться работать в команде, сочетать свой риснок с чужим, плюс так как его уровень выше, то вероятно у него и остальные аспекты будут чуть получше, например цвет, светотень, позы - а в любой картинке есть все это.


Так же, хочу посоветовать не ориентироваться на какие-то работы по стилю. Бывают художники, которые любят подстраиваться под чей-то стиль и не имеют своего, но чаще всего встречаются те, кто лучше всего будет рисовать так, как привык. Ищите стили в целом: аниме, картинки под традиционные материалы, реализм, американские мультики, но не ищите "как у кувшинова", как у кувшинова нарисует кувшинов. Будьте гибкими.

Q: Но все успешные проекты сделаны крутыми художниками!
А: Не все. Sally face, Fran bow, Бесконечное лето прости господи (не считая фонов арсеникса), тысячи их.
 

3. На что смотреть при выборе художника?

Я думаю это очевидно, на примеры. Бывает, ищут работу люди без конкретных примеров, с ссылками на группы где много каких-то випок, отрывочных скетчей и ничего толком - если этот человек не работает под NDA и это действительно все его рисунки, которые он счел нужным выставить, то вероятно он не очень дружит с законченными работами. При этом, скетчи могут быть очень хорошими, но если художник редко заканчивает работы, то видимо это вызывает у него какие-то трудности, возможно занимает много времени и за это время художник перегорает, может не получается покрас - причин множество, разбираться в них вам нет смысла, этот человек вам вероятно не подходит (если вы коненчо пришли не за скетчами).
Если у человека много хороших работ которые вам не подходят по скорее тематическим соображениям, остановитесь. Вам нужны секси девочки, а художник рисует яой, но рисует красиво? Возможно этот человек сможет нарисовать и секси девочек, тоже красиво. Да, художник который рисует секси девочек сделает секси девочек лучше, чем художник который рисует яой, потому что эта тема ему близка и он лучше понимает вас, но если выбор между красивым яоем и не очень красивыми девочками, я бы советовала для начала поговорить с первым, все-таки навыки (опять же цвет, анатомию, ровные руки) не пропьешь, а 20$ это 20$.
Тематика рисунков вообще важна, но не совсем - это зависит от того, сможете ли вы взять на себя задачу контролировать происходящее. Например, вам нужны футуристичные костюмы лгбт инструкторов из нато, но вы нашли неплохого художника, который рисует персонажей в викторианских платьях. Вы смотрите и понимаете, что нарисовано красиво, платья детальные, но в сай-фай художник не шарит, костюмы, прически и прочие элементы в этом сеттинге ему не придумать. Здесь вам помогут референсы. Вы ищете базу фотографий, картинок, предметов, которые хорошо вписываются в ваш сеттинг, не одну-две, много, на каждую деталь (костюмы отдельно, корабли отдельно, прически отдельно). Если соберете хорошую понятную базу, скорее всего художник сможет сделать то, что вы хотите. Если вы найдете полторы картинки и напишете текстом типа "ну там сделай всякие элементы прикольные, гексы светяшки чтобы типа как в таком-то тайтле" - лучше сразу ищите человека, который понимает и без вас, что требуется.
Кстати, эту базу желательно собирать вообще всегда, даже когда художник идеальный - это поможет ему лучше понять, что вам нужно. Без лишних слов.

Если ваш бюджет очень маленький, придется работать с тем, что есть. Скорее всего это будет не очень скилловый художник, который хочет получить некоторый опыт. Это не трагедия, но в этом случае психологически вам будет значительно сложнее, т.к. придется придержать амбиции и полет фантазии и хорошо подумать, как сделать проект более минималистичным, но конкурентоспособным. Например, черно-белые картинки часто смотрятся лучше цветных в работах новичков, потому что ненатренированному глазу сложнее заметить ошибки с объемом, будет меньше ошибок с тонами и контрастами. Покрасьте своим черно-белым персонажам глаза - и получается уже так и задумано, такая фишка х)
А если вы ищете бесплатных художников, то кроме того что выше, советую найти их несколько, и построить работу так, чтобы они обсуждали между собой все решения и придумывали их вместе. Как так выстроить их работу - уже ваша задача как руководителя. 

4. Что сделать, чтобы художник не ушел с проекта?

Немаловажный фактор - это надежность. Уверенность в том, что художник не будет срывать сроки, не исчезнет. Вам нужно 10 персонажей в одинаковом стиле, и если через 5 оплаченных персонажей художник пропадет, придется отрисовывать их заново с новым художником.
Эта проблема очевидно решается договором, но так как это надо по-взрослому плотить нологи, то чаще всего все работают без него, так что:
1. Поищите ник художника в интернете. В разных вконтактах есть группы, где пишут о недобросовестных художниках, которые пропадают, рисуют заказ год и т.д. Если вдруг художник был замечен в каком-то инциденте - включайте голову: сколько лет назад? Был ли конфликт простым недопониманием? Не истеричка ли написавший и т.д.
2. Отдавайте предпочтение тем, кто ведет какие-то соцсети. Чем серьезнее художник относится к своей карьере, тем вероятнее, что он отработает добросовестно. Это не значит, что художник без соцсетей вас подведет, но это значит, что если это случится, он ничего не потеряет.
3. Посмотрите, как часто художник рисует на заказ или как-то работает (делает адоптов? что угодно), если это происходит достаточно часто, то велика вероятность, что все будет хорошо.
4. Предлагайте нормальные условия. Если вы хотите, чтобы художник три месяца рисовал для вас картинки, платите ему раз в какое-то время за проделанную работу (или разделите общую сумму на части, или внесите предоплату). Без договора у вас нет гарантии, что художник будет работать до конца, но и у художника нет гарантии, что вы заплатите что обещали. В отношенях, основанных на доверии, важно это доверие подкреплять. Он вам картиночку - вы ему зарплаточку.
Серьезно, если ваш художник два месяца работал не видя денег и вдруг решил покинуть проект - это только ваша вина. Даже если вы о том и договаривались.
5. Если вы ведете какие-то соцсети проекта, не забывайте закидывать туда какие-то кусочки и обозначать художника. Для творческих личностей важна отдача, покинуть проект морально сложнее, если художника помнят и ждут, к тому же многих это мотивирует на дополнительные старания.
6. Будьте всегда на связи, спрашивайте о процессе работы. Такие вопросы раздражают только тогда, когда ничего не сделано, если человек работал, то и результат показать может. Естественно, не надо долбить личку каждый день, работа из дома тем и хороша, что один день работаешь 12 часов без перерыва, второй день ничего не делаешь - короче, выбираешь время, когда поработать. Лучше всего договориться, например, об отчетах в неделю. Еще лучше опять же оплату привязать к этим же дням. И аккуратнее с правками - если каждый раз прилетает миллион правок, мотивация падает. Про этапы для правок поговорим во второй части, в этом пунке вам важно всего лишь отслеживать, что работа идет.
Кстати это поможет отсеять тех, кто любит рассказывать о том, что сегодня у них заболела собака/кот/фикус/нога. Все мы люди и у всех может что-то случиться, но даже при этом за неделю можно многое сделать.
7. Не отрывайте художника от команды. Часто вижу такое: с художником общается только сам разработчик, остальные детали проекта держатся в тайне. Понимаю, разработчик боится сливов, но часто бывает важно, чтобы отдельные члены команды чувствовали причастность "к чему-то большему". Особенно это касается маленьких бюджетов - люди хотят попробовать поработать в проекте, почувствовать движ, познакомиться с другими людьми, увидеть, как проект делается изнутри. Если они не получают того, за чем пришли - падает мотивация. Часть корабля, часть команды!

Я бы могла в этом пункте написать о возрасте, но на самом деле это не показатель. Конечно, проще работать со взрослыми людьми, особенно если вы им платите ощутимые деньги, от которых они как-то зависят.  Но есть множество очень молодых и очень крутых при этом художников, которые отлично справляются с работой, если не заваливать их по уши. Тут лично ваша адекватность - если художнику 16, то ЧТО-ТО МНЕ ПОДСКАЗЫВАЕТ, что не надо давать ему работы с расчетом, что он будет сидеть над ней 8 часов в день. Дайте ему подработку с возможностью дышать, и он вас удивит. А о том, как рассчитывать сроки, поговорим в следующий раз.


На этом в этой части все. Буду надеяться, что этот гайд поможет вам в поисках художника на ваш проект. Если кому-то есть, что дополнить или оспорить - прошу в комментарии, буду дорабатывать статью.
И извините за ведро воды, как умею х)
:ntsok:
その目だれの目?
https://vk.com/viffywoo

Flexy_D

#2
Хорошая статья. Сразу видно набившего кучу шишек человека, перемолотого через все эти ситуации. Для многих полезно будет почитать. Позволю себе небольшую саркастическую рефлексию относительно первого пункта "Вы - не художник".

Цитата
Если у вас только один художник - это и есть ваш арт-директор на проекте. Позвольте ему решать, как будет лучше, ведь он лучше вас понимает, как использовать ваш единственный ресурс в этой сфере - его собственные руки и скиллы.
На проект приходит художник и начинает объяснять сценаристу как ему нужно писать сценарий, диалоги и т.д. Начинают писать тонны своих правок к незавершённым сценариям и спорить, даже если их никто об этом не просил. Видимо, стоит дополнить статью и обозначить, что любой художник ещё и по совместительству невероятно талантлив в сценарном ремесле, так что ему виднее "как правильно".
nlove

Sёna

#3
Flexy_D, спасибо!

на саркастическую рефлексию отвечу: так естественно тоже быть не должно, я в том пункте имела ввиду, что неплохо, когда каждый занят своим делом как раз, и сценарист и художник - это по крайней мере в рамках конкретной команды специалисты в своей области
никто ведь не говорит повару как именно ему готовить, все понимают что ему виднее, а вот с художниками и наверное со сценаристами это понимание часто отсутствует
если художник лезет в работу сценариста, то этот пункт применим и к нему, только звучать будет как «вы - не сценарист»
и дело даже не всегда в том, кто лучше пишет, тут главное кто тратит в рамках проекта на это время, кому с этим текстом работать
думаю люди которые так влезают думают вроде «если бы я это писал я бы сделал лучше», но пишет другой человек и это надо принять и пойти делать свою работу 

вообще вот с этим я редко сталкиваюсь
в проектах, в которых я варюсь у нас сценаристы обычно какие то неприкосновенные (не потому что всегда хорошие, но это не важно), возможно дело в том что художникам прилетает очень четкое тз и дофига работы - особо нет сил влезать в чужое
その目だれの目?
https://vk.com/viffywoo

Flexy_D

#4
Sёna, мне кажется, вся статься с некоторыми нюансами может быть отзеркалена на любую позицию в коллективе :) Я бы даже сказал, что это логически верно так относиться к работе других людей. Что никак не умоляет полезности статьи.

Цитата
вообще вот с этим я редко сталкиваюсь
Искренне завидую.

Dev2

#6
Очень эффективная статья. Хоть и спорная. К примеру, арт директор не должен уметь рисовать, он должен именно что знать теорию и быть отличным критиком. Кроме того, поиск художника по принципу "топ за три хандред бакс" имеет кучу недостатков. Например он может просто просрать стиль раньше чем вы это поймете, просрать время на некачественные работы и просрать ваш проект, при этом выдав кошерный арт. Что лучше, красивые траподевки, или некрасивые девушки? Вопрос, очевидно что не нуждается в ответе. Стоит обратить внимание не на скилл художника, хоть он и несомненно крайне важен, а не его вайб, дух и интересы. Чем больше они совпадают с Вашими, тем лучше вам будет с ним. Дилетант, не способный в анатомию, способен перепрыгнуть свои яйца если есть мотивация внутренняя, но не внешняя. Задумайтесь, почему столько отличных артов делаются именно на идее, и столько просто неплохих - за $
Прикрепления: 8586753.png (524.5 Kb) · 3979692.jpg (440.3 Kb)
Сообщение отредактировал Dev2 - Вторник, 12/Июл/2022, 15:38

RosaFalter

#8
Отличная статейка, даже для художников будет полезна. Даже добавить особо нечего. А мне вот интересно, у кого-то бывали такие случаи когда художники уходили из-за того что им не очень нравился текст/музыка или наоборот, сценаристы и композиторы отказывались работать с каким-то художником?
Сообщение отредактировал RosaFalter - Среда, 13/Июл/2022, 15:04

Bobbi86

#9
Случайно набрел. Отличная статья, прямо в тему. Все написанное можно применить не только к художнику, но и любому специалисту на проекте. Прямо скопировал себе и распечатал)) Спасибо, что делитесь таким нужным опытом.
Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Создание графики » Художник на проекте (для чайников). Часть 1 (глазами художника, съевшего пару собак в командных проектах)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: