• Страница 1 из 1
  • 1
Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Создание графики » Каким образом bmp файлы взаимодействуют с alp файлами? (Как вообще работать с alp файлами?)
Каким образом bmp файлы взаимодействуют с alp файлами?

grobodel
Дата: Вторник, 22.06.2021, 20:03 | Сообщение # 1
Проверенный
Сообщений: 29
Награды: 4
При работе над локализацией японского интерфейса приходилось неоднократно сталкиваться с тем, что все элементы хранятся в bmp формате, и при этом настройки каждого файла связаны с соответствующим alp файлом. Опытным путём было установлено, что alp хранят в себе маску изображения, которое скрывает весь фон вокруг изображения. Соответственно, когда я перерисовываю изображение, маска остаётся прежней, и в игре это выводится в виде рваной картинки. Самый простой способ избежать этой проблемы, это удалить сам alp файл, и сделать прозрачный фон вокруг картинки, оставив лишь цветной слой, на котором изображение выводится в игре.
Хотелось бы узнать у профессионалов, существуют ли в открытом доступе программы, которые позволяют редактировать маску изображения в alp файлах?


Tester
Дата: Вторник, 22.06.2021, 22:32 | Сообщение # 2
Друг сайта
Сообщений: 139
Награды: 9
Цитата grobodel ()
связаны с соответствующим alp файлом
Вам определённо стоило бы указать движок игры, где вы то встречали, ибо не припоминаю стандартных форматов с таким расширением, что были бы для масок.

Не смогу ответить на ваш вопрос на 100%, понеже лично не тестировал сей формат и движок, на коем он используется, но укажу некоторые известные мне данные.
Во-первых, то, насколько помню, проприетарный формат, используемый в движке KaGuYa (иль KaGuYa Script Engine? Как-то так называется). Молва доносилась про как минимум три типа его: AP-0, AP-2, AP-3. Предполагается наличие AP-1, но не доносилось про него, увы, ни слуху.
Во-вторых, сей формат бывает не только с расширением alp (речь про AP-0). Полный список расширений, с коими его замечали: "bg_", "cg_", "cgw", "sp_", "aps", "alp", "prs". Остальные (AP-2, AP-3) используются только (насколько мне известно) с alp.
В-третьих, конвертировать из alp в один из стандартных форматов можно с помощью GARbro. Обратное преобразование под вопросом... Можно попробовать провести в GARbro с помощью опции "конверсия мультимедиа" конвертацию или в AO/KAGUYA, или в AP. Не факт, что будет нужная версия и то, но с некоторой вероятностью движок может и принять.


Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.


Сообщение отредактировал Tester - Вторник, 22.06.2021, 22:34

grobodel
Дата: Среда, 23.06.2021, 04:55 | Сообщение # 3
Проверенный
Сообщений: 29
Награды: 4
Цитата Tester ()
Вам определённо стоило бы указать движок игры, где вы то встречали, ибо не припоминаю стандартных форматов с таким расширением, что были бы для масок.
Этот формат встречался мне в играх от Waffle, в частности во всех частях серии Kyonyuu Fantasy, включая официально переведённые на английском.  К сожалению не могу сказать, какой движок используют эти игры, никакой информации по этому поводу мне так и не удалось найти(

Tester
Дата: Среда, 23.06.2021, 09:36 | Сообщение # 4
Друг сайта
Сообщений: 139
Награды: 9
Цитата grobodel ()
К сожалению не могу сказать, какой движок используют эти игры, никакой информации по этому поводу мне так и не удалось найти(
А, то NekoSDK. Там есть другой формат alp, который у меня совсем вылетел из головы. С alp (AP-0, 2-3), используемом в KaGuYa, несовместим. Поддерживается GARbro (преобразование в стандартный формат) и... не помню, чем ещё (дополнено: так, вроде Crass что-то поддерживал в NekoSDK, но не уверен, alp ли).
По преобразованию обратно в alp данных нет, хотя можно попробовать запихнуть в движок bmp с альфа-каналом с расширением alp. Авось заработает.

Данные по структуре формата здесь.


Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.


Сообщение отредактировал Tester - Среда, 23.06.2021, 09:49

grobodel
Дата: Среда, 23.06.2021, 15:41 | Сообщение # 5
Проверенный
Сообщений: 29
Награды: 4
Цитата Tester ()
А, то NekoSDK. Там есть другой формат alp, который у меня совсем вылетел из головы. С alp (AP-0, 2-3), используемом в KaGuYa, несовместим. Поддерживается GARbro (преобразование в стандартный формат) и... не помню, чем ещё (дополнено: так, вроде Crass что-то поддерживал в NekoSDK, но не уверен, alp ли).По преобразованию обратно в alp данных нет, хотя можно попробовать запихнуть в движок bmp с альфа-каналом с расширением alp. Авось заработает.
Спасибо за пояснение, GARbro действительно отображает изображение как и в игре, но при извлечении все настройки маски обнуляются, как это показано на скринах.
Отображение bmp через GARbro

Отображение bmp после извлечения

Вероятно у разрабов игры есть собственный графический редактор, который автоматически преобразует маску на основе изменений в связанном bmp изображении. В любом случае, пока у меня нет такого софта, придётся по старинке вручную удалять маску и делать прозрачный фон через Photoshop.

Добавлено (08.07.2021, 19:09)
---------------------------------------------
Тема больше не актуальна, парни с reddit подсказали где искать.



Сообщение отредактировал grobodel - Среда, 23.06.2021, 15:43
Форум о визуальных новеллах » Для разработчиков » Создание графики » Каким образом bmp файлы взаимодействуют с alp файлами? (Как вообще работать с alp файлами?)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: