Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум о визуальных новеллах » Для всех » Визуальные новеллы » kogado assembler suite (Тут можно скачать программу без её поиска)
kogado assembler suite

NRFX

#16

Цитата
Собственно, либо создать костыльный шрифт и установить его, либо установить существующий (например, TBGoth). Отныне корректная работа игры будет требовать установленного костыльного шрифта.
Я только сейчас понял, что вы имеете ввиду установка шрифта не в игре, а в системе Windows, чтобы игра запрашивала у системы шрифт, чтобы корректно его отображать. Если так, то и у обычного игрока "корректная работа игры будет требовать установленного костыльного шрифта" Правильно вас понял?
Если да, то нажимаю "установить" и всё. Профит!


Если опять (ОПЯТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) нет, то какой батник и что я сделать с ним должен?  Переименовать .ttf в .bat, потом батник перенести в игру? шрифт перенести в батник (что одно и тоже)?

P.S. Всё остальное я примерно понял, надо проверить.
Но, да у программы есть интерфейс в запущенном состоянии:

Это, надеюсь, он?
Прикрепления: 1915501.png (67.5 Kb) · 3703894.png (27.8 Kb)

Tester

#17
Цитата
Я только сейчас понял, что вы имеете ввиду установка шрифта не в игре, а в
системе Windows, чтобы игра запрашивала у системы шрифт, чтобы
корректно его отображать. Если так, то и у обычного игрока "корректная
работа игры будет требовать установленного костыльного шрифта" Правильно
вас понял?
Если да, то нажимаю "установить" и всё. Профит!

Именно. То один из вариантов.

Цитата
Если опять (ОПЯТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) нет, то какой батник и что я
сделать с ним должен?  Переименовать .ttf в .bat, потом батник перенести
в игру? шрифт перенести в батник (что одно и тоже)?

Ежели не понимаете про батник, то забудьте о нём, как о страшном сне, и ждите следующую часть ТАРИД, где будет про него немного подробнее.

Цитата
Это, надеюсь, он?

Верно.
Для запуска программы перейдите на вкладку кода (кликните где-нибудь на код, только ничего не добавляйте) и нажмите "F5".
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.

NRFX

#18
Я попробовал все варианты с переведёнными строками:
1. Скопировать весь скрипт > запустить прогу > вставить обратно  - игра не открывает игру
2. Просто перевести без проги - старый не неадекват не рассматриваем вариант
3. Копировать там где начинается сам монолог и до конца >запустить прогу > вставить обратно - игра открыла игру, но текст не выводит (за исключением цифры 6 который была в коде, но прога лишила контекста и она стала обычным текстом)
4. Запустить прогу и копировать вставлять отдельные предложения не трогая код (так тоже можно) - Получилось самое лучшее, что я смог этим добиться:

но всё ровно дичь
---
Я решил испробовать программу на оригинальном тексте - использовал 3 вариант:

И вот что получилось:

Ели бы использовал 4 вариант, ничего не изменилось.
Вывод?
Прикрепления: 1093871.png (282.8 Kb) · 9702232.png (11.0 Kb) · 2240310.png (439.5 Kb)
Сообщение отредактировал NRFX - Воскресенье, 25/Июл/2021, 00:42

Tester

#19
Цитата NRFX ()
1. Скопировать весь скрипт > запустить прогу > вставить обратно - игра не открывает игру
Сломали смещения и/или код.
Цитата NRFX ()
3. Копировать там где начинается сам монолог и до конца >запустить прогу > вставить обратно - игра открыла игру, но текст не выводит (за исключением цифры 6 который была в коде, но прога лишила контекста и она стала обычным текстом)
Игра может не поддерживать половинную кану (хотя, подозреванию, то именно английская версия не может). Нужен костыльный шрифт на основе латиницы. У меня был где-то.
Либо при копировании был сломан код, что есть скверно.
Цитата NRFX ()
4. Запустить прогу и копировать вставлять отдельные предложения не трогая код (так тоже можно) - Получилось самое лучшее, что я смог этим добиться:
Здесь вроде как код не сломан (хотя и в 3 варианте мог быть не сломан). Игра (или английская версия) может не поддерживать половинную кану.
Цитата NRFX ()
Вывод?
Нужен другой костыльный шрифт, но уже на основе латиницы. Погодите, поищу...
Сообщение отредактировал Tester - Воскресенье, 25/Июл/2021, 08:15
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.

Tester

#20
Замените шрифт на TGothic, мой другой костыльный шрифт как раз для таких случаев, и конвертируйте с помощью TesterKogadoConv (аналогично прошлой программе).

Есть шанс, что разметка сломается, в таком случае придётся пробовать особый шрифт уже для случаев сбития разметки (но не хотелось бы тот трогать без необходимости).

Используйте 3 или 4 варианты.

Собственно, сей метод, как и гласил, варьируется от движка к движку.
Сообщение отредактировал Tester - Воскресенье, 25/Июл/2021, 08:25
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.

NRFX

#21
Было:

Стало:

---
попробовал 3 вариант:

P.S.Прога превращает текст в месиво.


Попробовал 4 вариант (программу нужно запускать каждый раз когда копируешь чтобы текст так выглядел):


Итог: не видит.
а теперь важно!
---------
Я решил проверить свою страшную догадку.
1)С начала я написал перевод транслитом -  игра распознала только слово "Vidish?" (Видишь?), далее пустые строчки.
2) потом писал английскими буквами чушь, соблюдая количество букв в словах:

Получилось!
3) тоже самое, только русскими буквами (без программы):

Итог: моя догадка не подтвердилась, но возможно такое предположение(?):
"Игра не терпит любые смещения кода. Мы знаем что код находиться даже между предложениями, а так как русское слово больше английского (не всегда, но смысл понятен) то и смещение кода не именуем. Это мы ещё не рассматривали диалоги:

У которых смещение кода (обозначен жёлтым и белым) неминуемо поднимается на 100%.
Даже с использованием hex- режима в MadEdit ты не запихнёшь к примеру то же слово "Видишь" в слово "See" даже с учётом пробелов (которыми ты пожертвуешь). Поэтому, возможно, этим способом перевод невозможен? Но тогда это распространяется на все игры студии." Это такое предположение.
Прикрепления: 5006878.png (196.7 Kb) · 9478683.png (42.3 Kb) · 3228365.png (9.9 Kb) · 6502627.png (435.9 Kb) · 5210565.png (9.6 Kb) · 3782618.png (158.4 Kb) · 0417880.png (309.5 Kb) · 9886450.png (220.0 Kb) · 3342297.png (164.0 Kb)

Tester

#22
Цитата NRFX ()
"Игра не терпит любые смещения кода. Мы знаем что код находиться даже между предложениями, а так как русское слово больше английского (не всегда, но смысл понятен) то и смещение кода не именуем. Это мы ещё не рассматривали диалоги:
Браво! Сие вы правильно поняли.

Набросаю вам небольшую техническую справку.

Обычно для перевода игр с такими скриптами делают либо специальные программы для дампинга и резапаковки строк с пересчётом смещений, либо простенькие дизассемблеры/ассемблеры, либо декомпиляторы/компиляторы. Мне доводилось делать все. Сложность зависит от конкретного языка, хотя, разумеется, дизассемблеры/ассемблеры в целом сложнее делать, чем простые строковые методы, а декомпиляторы/компиляторы ещё сложнее, чем дизассемблеры/ассемблеры.

Слом смещений не терпят компилированные скрипты такого рода. "Такого рода" в смысле когда строки передаются прямо в аргументы, а не даются ссылки на строки. Похожими на тот скрипт, что вы выслали, аз бы назвал ранний скрипт NeXAS (в Baldr Force EXE), скрипт Stuff Script Engine, скрипт Silky Engine и, ежели брать более сложные, скрипт SLG System.

Нередко скрипты содержат отдельную секцию для строк. К таким можно, например, отнести скрипт codeX RScript, скрипт System AOI (по крайне мере ранний, что мне доводилось видеть "изнутри") или движка какой-то Психоделики. Там бывает несколько вариантов. Во-первых, может даваться номер строки. Классический вариант. Во-вторых, может даваться смещение начала строки, причём строки идёт до разделителя (обычно 0x00). С такими проще работать, когда делаешь простую программку для работы со строками. Когда же дело доходит до создания более продвинутых систем разборов скрипта, та ещё головная боль (особенно в варианте с номером строки). Но они более устойчивы при ошибках декомпиляции, между тем.

Бывают и системы с несколькими секциями для строк и прочим бардаком. Например, поздние скрипты NeXAS (и в некотором смысле такими можно считать SLG System, но в них так-то куча всего намешано -- много типов строк и классов смещений). Не буду останавливаться на них подробнее.

Плюс не указал ещё некоторые экзотические системы.

Цитата NRFX ()
Даже с использованием hex- режима в MadEdit ты не запихнёшь к примеру то же слово "Видишь" в слово "See" даже с учётом пробелов (которыми ты пожертвуешь).

Именно, не запихнёте! (Хотя нет, инъекцией строк можно, тоже класика, но то уже совсем другой метод).
Только вот вы, кажется, упустили один нюанс. Сами "пробелы", коими вы хотите пожертвовать, в зависимости от ситуации могут играть не только роль "пробелов", но и роль "функциональных элементов скрипта". И их жертва может вам дорого стоить (но то зависит от самого скрипта).

Цитата NRFX ()
Поэтому, возможно, этим способом перевод невозможен? Но тогда это распространяется на все игры студии." Это такое предположение.

Видимо, в сим случае воистину так. Понеже сделать поддержку кириллицы не значит автоматически сделать возможным перевод.

У вас есть ряд путей.
1. Таки заставить kogado assembler suit работать. Вы можете продолжить тесты или поискать люд, что пользовался сей программой.
2. Освоить метод инъекций. Здесь вам придётся пойти по пути дизассемблирования exe-шника, нахождения функции вывода текста, модификации, написания всего функционала... Хотя функционал уже есть в StringReloads, kogado не имеет автоподдержки, посему функцию вам придётся искать самим. Лично мне сей метод не нравится, аз колдую иначе.
3. Как-нибудь взломать скриптовый язык. Здесь у вас три пути.
3.1. Написать извлекатель и вставляльщик строк. Здесь вам надо определить, где смещения, какова структура скрипта и строк, как извлечь строки, как правильно вставить строки, как правильно пересчитать смещения. Ну, так как здесь нет простой секции строк, может быть несколько хлопотно.
3.2. Написать дизассемблер и ассемблер. Классика. Вдобавок к прошлому вам надо познать, как работает скрипт на глубинном уровне, понять всю суть его формата.
3.3. Написать декомпилятор и компилятор. Вдобавок к прошлому нужно достаточно глубоко понять смысл структур и всех команд. Немного толку в сим для простого перевода простой визуальной новеллы.
4. Портировать игру на какой-нибудь другой движок. Скажем, на RenPy. Хлопотный вариант, но навыков взлома не требует. Впрочем, разработки -- вполне.
5. Выбрать иную игру на перевод. Что ж, здесь аз могу помочь хотя бы тем, что огласить, по каким движкам можно не столкнуться с такими вот тупиками, а также где найти, какие игры на каких движках.

===
В чём проблема простого извлечения строк с последующей вставкой модифицированных? Не у всякого движка есть переносы даже по строкам, а новую строку и сообщение добавить не сможете. Всё равно резать придётся. Та же проблема у инъекций.
Сообщение отредактировал Tester - Воскресенье, 25/Июл/2021, 19:08
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.

NRFX

#23
Цитата Tester ()
Браво! Сие вы правильно поняли.
Спасибо!
Цитата Tester ()
Только вот вы, кажется, упустили один нюанс. Сами "пробелы", коими вы хотите пожертвовать, в зависимости от ситуации могут играть не только роль "пробелов", но и роль "функциональных элементов скрипта".
Ну естественно. Я имел ввиду пробелы в самом предложении, эдакий лимит на несколько букв вместо пробелов, но, да, и между предложениями тем более.
Цитата Tester ()
1. Таки заставить kogado assembler suit работать. Вы можете продолжить тесты или поискать люд, что пользовался сей программой.
У меня не работает. И на этом сайте похоже нет людей, которые пользовались программой, раз только вы, Tester, мне осмелились здесь написать "о, великий программист сея сайта" :)
Цитата Tester ()
2. Освоить метод инъекций.
Цитата Tester ()
3. Как-нибудь взломать скриптовый язык
ха-ха... Я не hackermen (хоть им и должен быть)... (нервный смех)........ Я просто чувак, который по фану захотел перевести новеллу, которую никто не хочет перевести (такой, эдакий Робин Гуд).  ХА-ХА... теперь я понял реальную (возможно) причину... Возможно Вы уже поняли какую мы новеллу разбирали?
Цитата Tester ()
4. Портировать игру на какой-нибудь другой движок. Скажем, на RenPy.
Я знаком с этим движком, по туториалам. Неплохой вариант - возможно, когда нибудь да и займусь этим, написав про это "проект" на сайте.
Цитата Tester ()
Выбрать иную игру на перевод
Похоже, да, придётся. Возможно на Kiri Kiri?
Кстати про Kiri Kiri - вы проверили мой метод: Тупа не делать файл xp3, а оставить только папку "data" (не помню точноназвание)? А то что только у меня это работает? Может это как в RenPy: "можно делать архив и можно не делать. можешь разархивировать и удалить сам архив - ничего не измениться"?

makazaki_tohoya

#24
Цитата NRFX ()
Даже с использованием hex- режима в MadEdit ты не запихнёшь к примеру то же слово "Видишь" в слово "See" даже с учётом пробелов (которыми ты пожертвуешь). Поэтому, возможно, этим способом перевод невозможен? Но тогда это распространяется на все игры студии." Это такое предположение.

Это стандартная тема при переводе через hex-редактора. Хотел показаться самым умным, но Тестер уже всё разложил по полочкам, так что не покажусь.
Сообщение отредактировал makazaki_tohoya - Воскресенье, 25/Июл/2021, 21:40
Умирают песни, умираем и мы,
но [плевать],
Каждый день, дважды в день,
OG Gang, ruvn, OG Gang,
Я убитый в мясо, как же жизнь прекрасна,
Если что-то решили – [не стоит] извиняться...

Tester

#25
Цитата NRFX ()
Возможно Вы уже поняли какую мы новеллу разбирали?
Не могу огласить точно.

Цитата NRFX ()
Похоже, да, придётся. Возможно на Kiri Kiri?
Рекомендую такие движки: SLG System, codeX RScript, Silky Engine, Stuff Script, AliceSoft System3.X, AliceSoft System4.X, некоторые новеллы на Unity, Kiri Kiri (основные вариации), Ren'Py. К части из них в своё время нужные средства дописал лично.
Возможно, ещё FVP.
То те, что пришли мне в голову и что не должны вызвать проблем с существующими средствами.
Есть и те, в которых могут возникнуть небольшие проблемы (например, те же System AOI, Qlie).
Есть и движки с большими проблемами (Malie System, Cat System2, NeXAS, ADV32), но кои можно при текущих средствах переводить без особого взлома.

Вероятно, смогу припомнить ещё, ежели потребуется.

Цитата
Это стандартная тема при переводе через hex-редактора

Ну, он, конечно, мог бы переписывать все смещения и счётчики вручную, но то было бы в сим случае, вероятно, издевательством даже предлагать.

Цитата NRFX ()
Кстати про Kiri Kiri - вы проверили мой метод
Пока не до более подробных тестов с KiriKiri. Но записал, что по крайне мере некоторые новеллы должны так работать.
Сообщение отредактировал Tester - Воскресенье, 25/Июл/2021, 21:57
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.

NRFX

#26
Цитата Tester ()
Kiri Kiri (основные вариации), Ren'Py.
Ну, можешь порекомендовать новеллы на этих движках (для перевода, конечно). Как раз эти новеллы на Kiri Kiri проверю на возможность сокращения (метод), а для Ren'Py не надо ничего (ну за исключением архивов .rpa) (с остальными движками пока не знаком, не разбирал)
P.S. желательно новеллы которые легко найти.
Цитата Tester ()
Ну, он, конечно, мог бы переписывать все смещения и счётчики вручную, но то было бы в сим случае, вероятно, издевательством даже предлагать.
Я сказал что максимум что возможно в плане разумного для этой игры (неплохой вариант), это перенос на другие движки. RenPy, например.

Tester

#27
Цитата NRFX ()
Я сказал что максимум что возможно в плане разумного для этой игры (неплохой вариант), это перенос на другие движки. RenPy, например.
Для вас -- пожалуй.
Цитата NRFX ()
Ну, можешь порекомендовать новеллы на этих движках
На Ren'Py и KiriKiri особых рекомендаций дать не могу. Их ищите сами.
Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать.
Форум о визуальных новеллах » Для всех » Визуальные новеллы » kogado assembler suite (Тут можно скачать программу без её поиска)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: