Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Как придумать и прописать хорошего персонажа? Дельные советы начинающим

Как придумать и прописать хорошего персонажа? Дельные советы начинающим


Изображение иллюстративное, но так же хороший пример узнаваемого дизайна(и характера, если вы играли в Project SEKAI)

При разработке своей новеллы неизменно стоит вопрос: А как зацепить зрителя? Достаточно ли одной интересной идеи чтоб быть запоминающейся работой? Говори мы о играх в широком смысле, конечно, в наше время есть не мало игр где сюжет привинчивают чисто для галочки, вот только ты, мой дорогой друг, ступил на скользкую дорожку визуального повествования и часто весь геймплей будет сводиться к диалогам и постоянному взаимодействию. А вот взаимодействие между кем это уже хороший вопрос.

Давайте примерно прикинем что насколько важно в персонаже в визуальных новеллах. Допустим у нас есть полный процент успешного и запоминающегося персонажа и по классике он будет равняться 100%. Чтоб не превращать эту статью в учебник по высшей математике сократим основные моменты до дизайна и характера(30% и 70% соответственно).

Начнем с самого проблемного в персонажах - их дизайн. Кто бы что не говорил, ничего оригинального мы создать уже не сможем, даже не пытайтесь, ваши нервы дороже. И что в таком случае делать? Ничего, как я уже говорила, дизайн составляет лишь 30% от хорошего персонажа, тем не менее без него даже самый прописанный персонаж в мире будет как минимум отталкивающим в первое время.

При создании дизайна я могу дать такие советы, которым и сама уже на автомате следую:

1.Не бойтесь использовать референсы, но и не тяните оттуда всё и сразу. Плагиат очень хорошо видно и за это вас никто не погладит по головке. У вас наверняка уже есть какой-то размытый образ в голове, потому рекомендую полистать Пинтерест час или около того, создав доску для своего персонажа. Это очень упрощает конкретизацию образа и помогает забыть о постоянных артблоках в попытке реализовать что-то даже вам не до конца понятное.

2.Запоминающиеся или бросающиеся в глаза детали. Задайтесь вопросом о том, что внешне отличает этого персонажа от прочих. Может у него есть маленькие звездочки на распущенных волос или он всегда носит декоративные очки, а быть может в его одежде преобладают какие-то цвета, что ассоциируются только с ним? Есть тысяча и один способ добавить какую-то запоминающуюся черту образа.

3.Позы тоже важны и в частности это касается новел которые используют классические сменяющие друг друга спрайты. Здесь уже надо отталкиватья от характера персонажа и не напартачить с языком тела. Уверена что гора мышц неуверенно прячущая руки за спиной это как минимум смешно. Этот пункт так же касается физического пола персонажей, строение тела у девушек и парней разное и некоторые их позы просто не подходят друг другу. Должна ли я напомнить почему парни используют более свободную и раскидистую позу для сидения где-либо? Ну и рост само собой тоже влияет на позу, коротышка определенно менее скованна в движениях чем её двухметровый опонент.

4.Баланс, баланс и ещё раз баланс. Это частая проблема среди тех, кто пытается создать хороший дизайн. Верх персонажа может буквально пестрить от деталей, но если глянуть куда-то ниже, то можно глубоко разочароваться его абсолютному минимализму. Почаще отдаляйте вид и смотрите на своего персонажа в целом, такие вещи в самом деле бросаются в глаза. На всякий случай рекомендую обратиться к кому-то со стороны, художнику порой очень тяжело увидеть собственные ошибки. Даже пресловутое отзеркаливаение не может показать всех ошибок.

5.Цвета пожалуй самая больная тема для независимых новелл в целом. Часто даже сам дизайнер не может понять что не так и проблема может крыться банально в цветовой палитре. Чтоб избежать большинства проблем очень рекомендую изучить такую вещь как цветовой букварь. В нём содержится много хороших подсказок по тому как правильно использовать цветовой круг и создать гармонию цветов. После прикидки цветов на образе используйте черно-белый фильтр, он есть в большинстве графических редакторов и сильно упрощает корректировку яркости. После того как завершите дизайн, не спешите воплощать его в полноценный рисунок, подождите день или два и уже на свежую голову снова гляньте на результат. Это хорошо помогает отследить ошибки. Ещё лучше если у вас есть такой-же друг художник которому можно отдать дизайн на критику, вместо ожидания и надежды на собственную объективность. Советоваться с людьми далекими от рисования я рекомендую в последнюю очередь, это лишь их собственное мнение и вкус.

6.Это больше касается мультяшного или полумультяшного стиля, но формы используемые в персонаже не менее важны и выражают некую принадлежность к какой-то стороне или же впечатление и характер самого персонажа. Квадрат - стабильность, Круг - ребячество, позитив, мягкость, Треугольник - риск, вспыльчивость и так далее. В мультфильмах у злодеев часто преобладают острые формы, а у главных героев круглые - классика которую вы скорее всего слышали не раз на вводном курсе дизайна персонажей.

P.S. Хочу предупредить об ошибке которую иногда совершают новички. Многие из нас видели те самые детальные листы с рисованием персонажей со всех возможных ракурсов и с отдельным рисунком каждой мелкой детальки в его дизайне. Если вы работаете над рисованием спрайтов в одиночку, то это пустая трата времени, подобные листы создаются с целью как можно более подробного объяснения как выглядит тот или иной персонаж для группы художников которые помогают в создании продукта. Это имеет смысл примером на студии анимации, но только не для художника-одиночки, так вы скорее выгорите за день два и отложите это дело в долгий ящик.

Если подводить итог визуального дизайна, то он по большей части опирается на психологические приёмы, а так же напрямую связан с характером самого персонажа. Может показаться что это черезчур, но со временем подобные мелочи становятся обыденным процессом создания и вы уже не просто следуете этим советам, а воспринимаете их как необходимую минимальную базу. Не редко именно визуальный образ цепляет зрителя и заставляет заинтересоваться в проекте, которому он принадлежит, так что не упускайте этот шанс.

Ну и раз уж визуальный дизайн частично упирается в характер, то его мы тоже рассмотрим. Тема не самая простая потому что создать что-то живое из ничего не получится, если только у вас нет специального таланта, который сам пропишет за вас персонажа со временем. У вас его нет? Что ж, тогда пройдемся по ключевым моментам в попытке создать образ за которым действительно интересно наблюдать и каким проникаешься как живым человеком.

1.Плюсы и минусы должны быть уравновешены или хотя бы минимально присутствовать. Никому не интересно смотреть на вашу Мери или Марти Сью, чья максимальная проблема это обломанный ноготь на мизинчике. Даже у самых идеальных людей есть минусы, причем значительные. Всеобщий друг может быть главным лицемером, работник месяца страдать от чувства одиночества и гнева, а Мать Тереза пить по выходным до посинения. Я могу почти со стопроцентной вероятностью сказать что вы тоже не святой и у вас есть черты которые вам не по нраву или мешают. Просто помните что чем лучше человек, тем больше вероятность что это просто ещё одна очень умелая ложь.

2.Динамичность так же очень ценится и любима многими игроками. Вы же не собирались всерьёз создавать персонажа-бревно? В топку таких, ну или выстругайте из него уже Буратино. Нет смысла давать персонажу четкую характеристику, потому что она создает рамки и ограничивает вашу фантазию. Какой сюрприз, но люди умеют менять мнение, не до конца понимать себя и свои желания, а так же меняться с приобретением нового опыта. Человеческие реакции это буквально бесконечный спектр возможностей, не удивительно что их ещё не до конца изучили. Давайте своим персонажам пути развития, разумным существам свойственна некоторая степень двоякости и лицемерия.

3.Проблемы, комплексы и их следствия это пожалуй самое интересное и притягательное. Люди любят искать отдушину и ассоциировать себя с героями, особенно это касается главных героев, которые в игре буквально отождествляют игрока. У нас есть страхи, мы часто сердимся или не уверенны в себе, трудно представить человека без постоянных проблем, как внутренних, так и внешних. Кто-то сгорает от скуки, кому-то не хватает друзей, я так же видела тех, кто старается казаться "максимально нормальным". Не трубите о проблеме персонажа во все трубы, но разберитесь какие последствия и влияние на поведение оказывают эти проблемы. Такими маленькими шажками вы можете начать раскрывать персонажей и создать симпатию между ними и зрителями.

4.Черпайте вдохновение из знакомых образов или реальных людей. Характер персонажа это смешение большого количества черт и особенностей, если в реальных людях сложно полностью разобраться, то вот фиктивные персонажи как правило полностью или почти полностью раскрываются в течении произведения. Не бойтесь взять одну или пару черт и добавить их своему персонажу в качестве основы характера и поступков. Но пожалуйста, не забывайте и о сеттинге мира в котором эти персонажи родились и жили. Мне всегда было смешно видеть искренне жизнерадостных и оптимистичных персонажей в зомби-апокалипсисе. Их нервная система из мифрила или что?

5.Играйте на контрастах, это отличный сценарный прием, но в то же время он влияет на его участников. Многие авторы в начале своей карьеры сталкиваются с тем, что их персонажи сделаны словно под копирку, причем эта копирка не редко ссылается на характер самого автора. В таких работах просто нет никакого разнообразия, они скучны сами по себе. Захотели бы вы читать историю где у всех присутствует черта спокойствия или стервозности?

Если следовать этим советам, то не мал шанс создать что-то действительно стоящее и интересное. Конечно же ваши прямые руки тоже имеют к этому отношение. Мало персонажа создать, нужно уметь его правильно подать, но в такие детали я уже вдаваться не буду, оставлю на ваше усмотрение. Могу лишь сказать что подача не берется из пустого места, её надо практиковать и учить. Не огранённый алмаз в руках обычного человека стоит копейки по сравнению с ним же, но в руках ювелира, что точил своё ремесло годами практики. Всегда ищите пути для самосовершенствования!

Надеюсь эта статья была вам хоть в чём-то полезной, по большей части это только моё мнение, так что ничего странного что оно перекликается с общими советами в интернете. В конце концов все мы учимся примерно одним и тем же базовым вещам, прежде чем создать что-то своё.
18
Декабрь
3
5.0
2632
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 3

avatar
#1 Vertikali
521695
в 23:48 (06/Янв/2023)
1
Когда прочёл название статьи, то вспомнил книгу Линды Сегер - "Создание незабываемых персонажей". Там тоже есть про внешность персонажей, но книга больше ориентирована на сценаристов.
avatar
#2 Хемуль
87473
в 01:08 (08/Янв/2023)
0
Интересная статья.
avatar
#3 Algys_UT
740474
в 03:00 (12/Май/2023)
0
Большое спасибо за статью! Буду знать! nlove