Мы завершили разработку второй игры, на сей раз имея бюджет несколько больший, чем бутылка водки. Кто следил за разработкой, возможно, был несколько удивлен, что, несмотря на русскоязычность, мы позиционировали новеллу как «в оригинале на английском языке».
Принятие решения делать игры изначально на английском было результатом нескольких факторов. Во-первых, возможность это сделать: хорошее лингвистическое образование позволило мне писать сценарий сразу на английском, только отправляя текст на пруфридинг за рубеж, что существенно снижало расходы на полноценный перевод. Во-вторых, доступность продукта для множества стран и платежеспособность зарубежной аудитории.
Сценарий изначально разрабатывался под США, граждане которых были основными покупателями нашей предыдущей игры. Современная политическая обстановка была отличным источником для всевозможных шуток. Мы решили пойти путем высмеивания толерантности и леволиберальной повестки. Среди русскоязычных, однако, поняли нас не все: один из обзоров утверждал, что мы эту повестку наоборот, продвигаем. Видимо, каждый видит то, что ожидает увидеть.
Было желание создать искрометную комедию с эротикой в качестве бонусного элемента. Изначально не предполагалось включать незацензуренные изображения в основную игру, но, в итоге, выбора нам не оставили.
Система проверки стима совершенно непрозрачна и добиться внятного диалога от них невозможна. К примеру, первая версия, в которой полностью отсутствовала обнаженка, была сразу причислена к категории «только для взрослых», что задержало создание страницы в магазине. Попытки зацензурить версию (мы вырезали все диалоги на тему секса) ни к чему не привели, а объяснения, что их конкретно не устраивает, мы так и не получили. Когда же игра уже была готова к выходу, ее обзор затянулся до невероятного срока в 45 дней, что беспрецедентный случай даже для игры с пометкой «только для взрослых». Реальных причин произошедшего мы не узнаем, но одобрили – и то хлеб.
В целом, тенденция продаж сохраняется. Несмотря на наше понимание российской целевой аудитории, она, к сожалению, остается периферийной в плане дохода даже при наличии русского языка. Психология снг-покупателей, кажется, еще не привыкла к тому, что за интеллектуальный труд надо платить – хотя, в последние годы, стим значительно изменил ситуацию по сравнению с прошлым, в котором были только торренты. Но это уже тема для отдельного, более обстоятельного разговора.
Изначально для геймдевелопмента были выбраны именно визуальные новеллы по причине того, что их можно было сделать, не имея навыков программирования. Их разработка помогла набраться опыта структурного написания сценария, а значит, независимо от того как пойдут дела дальше, - все было не зря.
Страница игры в Steam:
https://store.steampowered.com/app/1413600/
Страница на Anivisual:
https://anivisual.net/stuff/23-1-0-3004
Комментарии к записи: 22
Было бы не лишним добавить, собственно, гиперссылку на Steam-страницу игры.
Плюс к этому можно было бы развить линию мысли и написать полноценную статью о работе со стимом и рынке ВН. Это было бы очень полезно для тех, кто планирует релизить свои новеллы на данной платформе. Ну или рассказать о всем тернистом пути разработки.
А то в нынешнем виде это не прямо статья, а будто запись из личной группы вконтакте.
Вряд ли можно считать меня экспертом в бизнес-вопросах, есть масса гораздо более успешных примеров релиза.
https://anivisual.net/stuff/23-1-0-3004
т.к. в тот раздел почти никто никогда не заходит
"Новеллы на английском (Visual Novel in English)"
И желательно добавить тег, что это демо, а не полная версия игры. А то будут приходить недовольные в комментариях и вопрошать, почему тут только демо?
Может просто нужно сделать хорошую игру, и тогда её будут покупать?