Статьи о новелле "Долина скорби". Откуда собственно ноги растут…
Когда-то я делала видео, рассказывая о том, как в принципе появилась концепция для «Юдоли». Видео не совсем удачное, т.к. моя манера разговора выглядела странно. Могло показаться, будто я плачу, хотя на самом деле это просто был мой детский голос, скачущий от волнения перед микрофоном :D (эх... молодость!) Прикреплять это видео я отказываюсь, иначе градус кринжа превысит максимум. Если вкратце, я просто зачитывала аннотацию и показывала несколько зарисовок, а в конце извинилась за первую багованую версию и немного жаловалась на отсутствие фидбека.

Сейчас я отношусь к такому намного холоднее. И как изменилась я, так изменится и «Долина».

«Юдоль скорби» — хрестоматийный пример, как делать НЕ стоит. Справедливо отмечали перегруженность сюжета, запутанность лора, не раскрытость персонажей, набивание нарратива всем, что в голову взбредёт, натягивание концепта на тематику, как сову на глобус и прочее. В новелле недочётов — вагон и маленькая тележка. Более того язык местами детский, психологизм низкоуровневый — недостаток опыта на лицо. Как говорится — не кусай больше, чем сможешь проглотить.
Настолько ли я изменилась, чтобы не повторить подобного? Ага, конечно, нет. Новая «Долина» не даст мне отдохнуть и уйти на покой. И если большинство огрехов предыдущих версий я исправлю, то свой подход прыгать выше головы могу лишь смягчить упрощённым отношением к неудачам.

Для начала хочу показать самые первые зарисовки персонажей снова.



Первыми появились Кёко и Рика (изначально у неё была «медвежья» маска, что сохранялось и в синопсисе, однако сделав их близняшками, одела заячьи обеим), затем Чиэ. Тогда у них ещё не было ни лиц, ни имён. Основного героя также не существовало. Были мысли о безликом гг ОЯШе, к чему я нарисовала пару раскадровок с дождливыми тревожными фреймами, где он встречает Рику.
Эти концепты я отложила до лучших времён, когда освоила бы рпг-мейкер или юнити. Однако судьба сложилась иначе.

Когда тематику объявили — я растерялась. Я серьёзно не понимала, что мне следует сделать. Перебирала «склад» со скетчами и обнаружила этих девочек в масках. Стала думать. Хотелось создать нечто неожиданное. И над темой я размышляла не в последний момент. К сожалению тогда мне не хватило мозгов для правильного представления своей мысли. Я не нашла нужных слов, чтобы описать доступным языком.
Время для меня неразрывно связано с жизнью. Мы ощущаем его, пока живём, пусть оно и невидимо. В прошлое мы можем вернуться лишь в воспоминаниях. Память в свою очередь — отпечатки времени, которые есть у каждой души. Они — словно нитка с узелками, наматываются на веретено год за годом, сохраняя некоторую «энергию». И вот эту самую энергетическую субстанцию я назвала «дзикудзикан» или «дзикан». В «Долине» я переименовала его в «Дзиникудзикан» (проще, конечно, не стало, ставь лайк, если с первого раза прочитал название :D). Физическое воплощение дзиникудзикан проявляет лишь в Ёми, где все тела иные. Но мы уже забегаем сильно вперёд.
Так вот. Замысел заключался в войне, в том числе за чужое время, для продления своего существования, для спасения себя. Также затрагивался момент, что обитатели Ёми не могут чувствовать то же течение времени, что и в Стране тростников. Это означало, что люди находящиеся в коме, не заметят, как умрут в реальности. Так что спешка — это гонка со временем. Вот так я и пыталась натянуть не натягиваемое.

Взяв под мышку замысел и персонажей, я утонула в написании проекта. План выглядел как список с особой нумерацией, который я прописывала подробно, имея на стене таблицу из стикеров с пометочками вместо нормального софта для создания игровых сценариев с ветками. (Каждый, конечно, сам в праве решать каким образом это сделать, но я выбрала не самый рациональный): это кошмар сценариста, ужас редактора и ад для кодера (благо разбираться со всем предстояло лишь мне). Прикол заключался в следующем: во время выбора стояла пометка с кодом, на какой абзац мне перескочить внутри ворда. Текст шёл сплошняком. Мой ориентир — висел на стене в виде исчирканной маркерами бумаги с теми же номерками. И если мне надо было проследить ветвь, я скакала по документу туда-сюда. Так можно и запутаться. Папки, подпапки и карты с блок-схемами наши лучшие друзья. Аве технологии! (только не забывайте делать копии своих проектов на облаке или флешке)
И как же приятно зачёркивать каждый листок, когда заканчиваешь его описывать! Я искренне радовалась, пометив последний жирным зелёным крестом!

AniVisual Contest #3. Что из себя представляла старая версия?

Не то чтобы я удивлена, но новелла встала на рельсы стандартных клише из фэнтези, разве что с иным антуражем. Изао играл роль наставника, аки древний мудрец, словно Гендальф из «Властилина колец». Акира представлял собой некого избранного, правда, не судьбой, а реальным человеком — Рикой. Другим проводником и юродивым персонажем, который должен был наставить героя на путь истинный, оказалась Тама. Как и в классическом фэнтезийном мире, герои сражаются против зла — в лице Рики, во имя добра — в облике приюта Сукуи. И конечно же втиснулся артефакт, дающий силу, и дама в беде — Кёко. Сама того не понимая, я повторила тропы жанра. В сухом остатке звучит не так уж плохо. В отдалённом рассмотрении новелла похожа на Алису, которая бежала за белым кроликом. Проблема же заключалась в неумелом обращении с материалом. Я словно хотела впихнуть в повествование всё, что в голову взбредёт. К сожалению, это частая проблема среди начинающих авторов.

Ошибка не обошла стороной и меня. По какой-то причине мне не хватило внутреннего конфликта, и тьма в новелле стала поглощающей, заразительной. Откуда-то появились намёки на то, что Ёми якобы не всегда было таким. Якобы когда-то всё было райским. Вероятно у меня взыграла фантазия: интересно, а как бы выглядело чистилище в «Ангельских ритмах» после той чертовщины с тёмными штуками? Что если бы случилось нечто похожее на одну из концовок «Песни Сайи»? Но Ёми не может быть местом, в котором когда-то всё было хорошо. И этот элемент явно лишний, делающий ещё больше дыр. А Тама лукавит, говоря о добрых/злых микоёми. Как вы могли догадаться, того же в Долине не будет. Зло — слишком абстрактное понятие. И разделение на классическую борьбу добра со злом, пожалуй, не будет. Как и байки о прекрасном чистом Ёми.



Боёвка. Как же не упомянуть боёвку? Уж, нужно мне было выпендриться. Само собой интерфейс, гайд и процесс оставляют желать лучшего. Ни о каком балансе и речи быть не может. А из-за неправильного использования экранов вылезали баги в виде пропадания то курсора, то интерфейса. К тому же внешне она, пожалуй, ломала атмосферу. Причина по которой я оставила бои довольно проста: мне уже не хватало времени художественно описать сражения с меню выборов (стоило подумать с самого начала). И я решила, что читатель сам дорисует картину у себя в голове. Многие недоумевали, зачем я оставила возможность пропустить боёвку. Просто я хотела дать людям этот выбор. В новой версии такой поблажки я не дам. Но и система переработается на корню и будет выглядеть скорее как головоломка. А результаты ходов внутри головоломки проиллюстрируются описаниями и CG.

Музыку я написала сама. Она резала уши и звучала однотипно. Стоило ли того? Нет. Я также сочинила стих к новелле, который должен был стать песней:
Цитата
Во мгле трепещет огонек,
Освещая наши лица.
Ты за руку меня возьми.
Мы взаперти, как в отражении,
Но не бойся, я ведь рядом.
Это просто зеркала поют.
Давай споем с тобой вдвоем
Чтобы прочь прогнать все те
клоны из зеркал во мгле.
Забудь ты сон, что ужасал тайком.

Для неё даже успела написать мелодию, но записать плюс я так и не смогла.
Прослушать
Колыбельная говорила о связи сестёр-близняшек, о их чувствах друг к другу.

В старой версии многие изображения выглядят мягко говоря невкусными. На большинство ЦГ не хватило времени. Как говорится в узких кругах — «тема чёрного экрана раскрыта». Почему в последующем я не исправила ситуацию? Я уже решила к тому моменту делать новеллу с нуля, а не просто бесконечно патчить мертворождённого.

Что ещё я выкинула из старой версии во имя новой?

Во многом я опиралась на реально существующие места в районе Токио для составления карты местности. Я не вижу смысла и дальше пользоваться этим поэтому, во-первых, перенесла действия приблизительно в Осаку; во-вторых, Ёми лишь косвенно напомнит о мире людей. Я планирую переделать внешний вид «ада», подобрать цветовую палитру менее режущую глаз (впрочем она уже есть и это не красно-грязно-жёлтый). Дам себе чуть больше вольности, поэтому вряд ли прямо назову точные координаты.

Как и было упомянуто выше — Ёми не мог быть иным никогда. Он навсегда останется долиной мёртвых.
История не закончится на арке про близняшек, но это эпизод откликнется в самом конце.
Я доработала концепцию тел и трансформаций в Ёми.
Внутри долины будут обитать не только гаки, но и другие демоны. Добавятся аномалии.
По меньшей мере у меня в списке уже заготовлено 24 персонажа под досье. Это и основные и второстепенные.
На основе старых спрайтов будут созданы новые дизайны основных героев + внешность новых.
Изменена и проработана основная легенда, откуда появились микоёми, зачем они нужны Идзанами, как с этим связаны деревья Футаго.
Добавлен макгаффин для большей мотивации героев к переходу из одной части локации в другую, да и в целом для того, чтобы решить основную проблему. Впрочем, игрок сможет отказаться от этой затеи, выбрав эгоизм.

Напоследок сравним жанровый список «Юдоли» и «Долины»:
Цитата
«Юдоль скорби»
Жанр: психология, хоррор, мистика, драма, экшн


«Долина скорби»
Жанры: Исекай, Приключения, Ужасы, Фентези, Драма

Иронично, но в первом случае психологии толком и не было. Я б добавила «мистерию», но пока и этого хватит.

Всем чай.


Автор материала: Akiyamy
Материал от пользователя сайта.

Разное 29.04.2021 992 Akiyamy 4.2/5

Комментарии (5):
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
2
1 Gremlin12  
86814
А-а-а, то есть грядущая "Долина скорби" это ремейк старого конкурсного проекта? Интересно. Ну, теперь у тебя намного больше опыта по части разработки, так что мы будет ждать вин).
>Прикреплять это видео я отказываюсь, иначе градус кринжа превысит максимум.

Хех)

>По меньшей мере у меня в списке уже заготовлено 24 персонажа под досье. Это и основные и второстепенные.

Ого, я не могу припомнить, было ли в какой-то новелле столько персонажей. Надеюсь, что из-за их количества разработка не затянется на многие года.

1
2 Akiyamy  
9535

Цитата
Ого, я не могу припомнить, было ли в какой-то новелле столько персонажей. Надеюсь, что из-за их количества разработка не затянется на многие года.
Не думаю, или надеюсь, что так не получится, потому что многие из них поделены на арки и при этом действительно важных немного меньше половины. Поэтому нет смысла прописывать ветки с каждым персонажем. В прошлый раз было 8 персонажей.
Как минимум пара из всех 24 останется только в 1-ой арке.
ntsok

1
3 Valorin  
392239
Здорово, что вы признаёте ошибки, прислушиваетесь к критике и не думаете о себе слишком много. Лучше быть таким юным автором, чем ЧСВшным инди-хипстером, который во всём винит игровую индустрию и тупых геймеров (таким как авторы Sunset или YIIK). Удачи!

2
4 Хемуль  
87473
Жаль, что ползающий гаки не романсабелен:-)

1
5 Akiyamy  
9535
nlol