Текстами я занимаюсь уже года три, из них год конкретно визуальными новеллами. За это время я успел прочитать целую кучу книг, статей, лекций и прочих источников великой мудрости, и если я что-то и понял, так это одну, казалось бы, простую истину: персонаж и сюжет неразрывно связаны. Если обращаться с ними как с отдельными сущностями, сколь-либо глубокая история у вас вряд ли выйдет. Но что значит «связаны»?
Про структуру сюжета сегодня знают все. Даже если вы не можете сказать, когда должен происходить первый поворотный момент или что такое кульминация, интуитивно вы понимаете, как строится история. Ещё Аристотель обозначил три элемента сюжета, от которых нам никак не избавиться: начало, середина и конец. Позже, умные люди оформят это в стройную теорию и назовут структурой, а три обязательных части — актами.
Да, я про ту самую трёхактную структуру, древнейшую и самую понятную. Если вы хотя бы примерно представляете, с чем её едят, то знаете, что все повороты сюжета вращаются вокруг действий и реакций нашего героя. Вот вам и связь. Персонаж двигает сюжет, сюжет формирует арку персонажа.
Что? А, точно, мы ведь не ответили на очень важный вопрос. Что же такое эта арка? Ничего общего с архитектурой, она, конечно, не имеет. Арка персонажа — это изменения, которые происходят с героем во время его путешествия. А поскольку сюжет двигает именно персонаж, то его арка влияет и на тему произведения. Более того, она и донесёт эту тему в голову читателя.
Разве не здорово? Такой мощный инструмент, который сделает историю глубокой и проработанной. Чёткий, понятый, с разработанной структурой, которая проходит через весь сюжет, от начала до конца. Вот только… Что делать, если у истории больше, чем один конец?
Сразу договоримся, мы не смотрим в сторону кинетических новелл (по понятным причинам) и коротких рассказов, которые по сути своей будут одноактными произведениями. Нет, нам интересны большие новеллы, где игрок встанет на развилке не один раз, и каждый его выбор (или хотя бы большинство) будут влиять на персонажа. Структура на то и структура, что ставит рамки, мы не можем позволить персонажу болтаться из стороны в сторону в его внутреннем конфликте. Что делать?
Что ж, у меня есть кое-какие мысли на этот счёт. А поскольку люди вроде как любят топы, то вот ТОП-4 способов встроить в вашу новеллу арку персонажа.
1. Не делать арку совсем А что? Вполне рабочий и работающий способ.
Не каждая история требует глубины персонажей. Не каждому персонажу требуется арка. Правда, если мы оставляем без арки протагониста, у нас получится не история, а ситуация. В чём разница? Ситуация начинается и заканчивается в одном эмоциональном пространстве.
За примерами далеко ходить не надо. Индиана Джонс вполне справился с поиском ковчега, не имея никакой арки персонажа. Он остался тем же, кем и был в начале истории. Помешало ли это фильму? Нет, он весёлый, захватывающий, любим миллионами, так что ничего плохого в отсутствии арки персонажа нет.
Если же смотреть на ВН, то у части разработчиков есть устоявшееся представление о главном герое — он должен быть максимально безликим, чтобы читателю было проще себя с ним ассоциировать. А у безликого героя редко когда может быть внутренний конфликт. Рядом с Индианой эти новеллы, конечно, не стоят, но такой подход имеет место быть.
Кому подойдёт — Тем, кто не хочет много и долго продумывать персонажа
— Тем, кто хочет сосредоточиться на других аспектах истории. Если у вас есть захватывающие приключения или горячие любовные сцены, произведение имеет все шансы на успех и без глубоких персонажей
Кому не подойдёт — Тем, кто хочет глубоких, проработанных героев
— Тем, кто хочет поднять в новелле серьёзные темы. Без внутреннего конфликта это сделать сложно.
2. Использовать плоскую арку Здесь я сделаю небольшое отступление и коротко расскажу, какие арки бывают. Их всего три: положительная, отрицательная и плоская. Каждая арка строится на конфликте убеждений, ложных и истинных. С первыми двумя арками всё просто, они зеркальны. Герой начинает с некими ложными убеждениями, отказывается от них и принимает истину в положительной арке или отворачивается от «правильного» пути в отрицательной, что ничем хорошим не заканчивается. Разумеется, отличий и нюансов куда больше, но подробней мы их разберём как-нибудь в следующий раз. Сейчас нам интересна плоская арка.
В ней герой знает всё с самого начала. Носитель истины, свет во тьме и всё такое. Причём необязательно, чтобы истиной были божественные откровения, это могут быть простые вещи, вроде «своего сына надо любить и поддерживать» или «супергерою надо бороться с преступностью». Важно одно — герой прав, а мир вокруг — нет. Он погряз во лжи, и протагонист должен это исправить. Герой не изменится кардинально в конце, уверенность в убеждениях не пошатнётся, зато мир вокруг станет другим.
Да, с этим вариантом есть очевидная проблема — структура арки никуда не делась. Мы всё ещё должны ударить героя тремя поворотными пунктами, подвести его к кульминации. Однако, то, что герой не меняется в процессе истории, даёт нам пространство для манёвра. Выборами мы можем контролировать, как именно действия героя будут влиять на его окружение и подводить к соответствующей концовке.
Кому подойдёт — Тем, кто хочет динамичную историю
— Тем, кто хочет сосредоточиться на мире и второстепенных персонажах
Кому не подойдёт — Тем, кто хочет большую вариативность. Структура арки её ограничит
— Тем, кто хочет построить историю вокруг главного героя и его изменений
3. Внедрить руты В предыдущих способах мы пытались подстроить арку под вариативность. Но ведь можно и наоборот. Почему бы не дать игроку выбрать свой путь в первом акте, а потом отправить его на прямую «ветку», где ничто не будет разрушать структуру арки? Хорошим примером такого подхода будет Katawa Shoujo.
Быстро вспомним сюжет. Из-за сердечного приступа Хисао Накай отправляется в школу «Ямаку», которая специализируется на обучении детей-инвалидов. Там ему предстоит привыкнуть к новой жизни, завести друзей и найти любовь. Просто и понятно.
Сам Хисао проходит классическую положительную арку. Его ложное убеждение — инвалидность уничтожила его жизнь, он никогда не сможет жить «нормально». По ходу сюжета он не только находит свою истину, но и помогает переосмыслить жизнь одной из девушек. Весь первый акт истории отводится на знакомство с «Ямаку», людьми, её населяющими, и выбору рута. К началу второго акта мы окажемся в истории одной из девушек, которая почти никак не пересекается с остальными.
Очевидные преимущества — мы можем в полной мере реализовать арку протагониста. Хисао проходит свою полностью (если не вспоминать плохие концовки). Он не безликий персонаж, у него есть предыстория, характер, он растёт и меняется у нас на глазах, что идёт новелле только в плюс.
Но из этого вытекает и ограничение. У нас нет вариативности в изменении главного героя. Хисао всегда будет проходить одну и ту же арку, он всегда окажется в низшей точке из-за письма, а в конце примет своё положение. Как только мы выходим на рут, арка персонажа закреплена. В Катаве это компенсируется арками девушек, уже за их изменениями мы следим, когда читаем новеллу ещё раз. Если же мы хотим выбирать арку для героя, то, в теории, этого можно добиться, добавляя выборы и ветки. Но сценарий так разрастётся, что для сценариста закончить его станет непосильной задачей.
Кому подойдёт? — Тем, кто хочет полностью реализовать арку протагониста
— Тем, кому нужна простая и понятная структура
Кому не подойдёт — Тем, кто хочет влиять непосредственно на арку протагониста
— Тем, чья новелла не подходит для системы рутов
4. Забыть про классическую структуру и использовать Расёмон В конце-концов, можно отойти от классической структуры сюжета. Существует множество развитий трёхактной модели, но я думаю, что для вариативной истории лучше всего подойдёт Расёмон.
В 1950 году вышел фильм Акиры Куросавы «Расёмон». В нём четверо человек рассказывали одну и ту же историю, но их версии совсем не совпадали между собой. Фильм показывает истории последовательно, чтобы зритель сам мог подумать, где тут правда, а где ложь, пока не случился неожиданный поворот.
Думаю, структура понятна. Здесь мы отходим от классических трёх актов, зато получаем очень интересные инструменты.
Задача состоит в том, чтобы показать одну и ту же историю с разных точек зрения. Добавляем ненадёжного рассказчика, и вот у нас потрясающий пазл, который читатель будет с удовольствием разгадывать.
Сделать свой Расёмон довольно сложно, ведь требуется большое внимание к деталям. Важно понимать, где персонажу стоит недоговорить, а где и вовсе солгать. Детали, которые ведут к разгадке, необходимо подавать осторожно, поспешишь — и читатель догадается слишком рано.
Зато какой простор для вариативности мы получаем! Мы можем рассказать одну историю три раза, но в каждой протагонист пройдет свою уникальную арку. Выборы могут влиять на то, какие именно детали нам раскроют другие персонажи. Мы можем влиять как на саму историю, так и на отношение второстепенных персонажей к ней. Благодаря ненадёжному рассказчику, мы можем играть с развитием героя как угодно, смещая акценты, утаивая детали и вводя в заблуждение. Протагонист меняется в поисках истины, но только в самом конце мы увидим, что это были за изменения.
Кому подойдёт — Тем, кто хочет дать игроку полный контроль над персонажами. Вариативность просто гигантская.
Кому не подойдёт — Тем, чья история не крутится вокруг поиска правды
— Тем, кто не хочет тратить время и силы на кропотливую работу с деталями
Ну вот и всё Арка персонажа — мощный и универсальный инструмент. Да, можно обойтись и без неё, но я не могу представить ситуацию, когда арка не смогла бы улучшить сюжет. Надеюсь, мои мысли будут полезными другим сценаристам, ведь хорошая и качественная история это то, к чему мы стремимся.
В статье используется информация из книги Кэти Мари Уэйланд «Создание арки персонажа» и статей студии Снегири.
Комментарии к записи: 14
Спасибо, что поделились этим)
был в начале истории.