Всем привет. Не так давно я провёл более 100 часов за чтением данных визуальных новелл.
Они обе достаточно интересны и весьма мне понравились. Однако я обратил внимание на то, что в ряде случаев разработчики из Innocent Grey и 5pb.+Nitroplus совершенно по-разному решают дизайнерские проблемы, возникающие в обоих ВНках. В связи с этим я сделал небольшую подборку этих решений и ниже опишу их вместе с собственным субъективным взглядом (куда ж без него). Вперёд.
Движок. Сразу скажу – я не программист и не знаю точно, на каком движке сделаны обе новеллы. Однако!
Я не могу не заметить, что движок в SG0 выглядит куда совершеннее и функциональнее KNS2. Сравните сами: стартовый экран во «вратах» сразу демонстрирует анимацию – логотип крутится, главное меню также вызывается с помощью анимированного перехода.
В KNS2 ничего подобного нет. Кажется, что движок там не очень далеко ушёл от обычного RenPy, хотя это и не он. Эффекты достаточно простые, никаких продолжительных движений.
Исходя из этого я делаю вывод, что у SG0 движок предоставляет больше возможностей для творчества. Тут можно сделать и какое-нибудь адовое перемещение персонажей (как в Maji de Watashi ni Koi Shinasai!), или ещё что-то покруче. В то время как у KNS2 возможности более ограничены – для нормальных эффектов требуется много разных ухищрений и танцев с бубном.
Сюжетообразующие выборы. Не секрет, что обе игры на сайте посмотре.ли имеют плашку «купи долбаный гайд». Без него проходить будет достаточно трудно. Однако, тут следует пояснить.
Обе игры являются вторыми частями серий. И обе игры достаточно сильно понизили сложность выборов по сравнению с оригинальными играми.
Начнём с серии Kara no Shoujo. В первой части разработчики буквально насиловали игрока своей системой выборов. Там было их аж 4 вида! 4 вида выборов, Карл!!! Игрок должен был а) выбирать правильные места на карте б) в правильном порядке исследовать место преступления (если он был неправильный, ряд улик блокировался) в) правильно выбирать улики из своего «списка улик» и, наконец, г) отвечать на стандартные выборы с несколькими вариантами ответа.
Неверный выбор вёл к смерти и скорому окончанию игры. Избежать этого можно было лишь правильной комбинацией выборов, что приводило многих юзеров в отчаяние. На стриме первой части один парень говорил мне, что, принципиально играя без гайдов, он потратил на прохождение несколько месяцев.
Во второй части все эти игровые активности оставили, но саму систему смягчили. Место преступления можно исследовать в любом порядке, а в списке улик нажимать что угодно – на сюжет это практически не влияет (по крайней мере я особого влияния не заметил). Возня с картой осталась, но тоже была смягчена. Теперь она напоминает систему «8 из 10» - за определённое игровое время нужно определённое количество раз посетить нужное место. После этого делай, что хочешь. Текстовые варианты остались без изменений.
Тем не менее, игра всё ещё оставалась достаточно сложной и умереть\застрять на одной из тупиковых концовок легче лёгкого.
Серия Steins;Gate Первая часть «Врат» изначально была более дружелюбна к игроку. Умереть здесь было нельзя и действительно «плохих» концовок здесь не существует - каждая концовка являет собой полноценное завершение истории в пользу какого-нибудь персонажа.
Однако добраться до истинной концовки было очень трудно.
Причиной стала так называемая система «триггеров», характерная для всей серии Science Adventure. Суть этой системы в том, что разработчики отказались от стандартных выборов и решили привнести что-то новое. В результате в каждой игре серии эти «триггеры» разные.
Далее цитата с https://posmotre.li
Цитата
в Chaos;Head и Chaos;Child это «триггер иллюзий» (выбор иллюзии, которую может видеть главный герой), а в Chaos;Child дополнительно «карта-триггер» (сопоставление фотографий на карте), в Robotics;Notes и Robotics;Notes DaSH игрок может оперировать приложениями в планшетном ПК. В Steins;Gate используются взаимодействие с телефоном — «телефонный триггер» (выбор SMS-сообщений).
Как вы понимаете, определить правильный вариант в этих SMSках без перебора просто нереально. Поди, блин, пойми, к какой концовке приведёт нажатие на вариант «ассистентка», а к какой «ты же знаешь»…
В продолжении этот триггер упростили. Все выборы осуществляются при помощи вариантов «ответил на звонок\не ответил на звонок». Сообщения же из местной «аськи» (она называется RINE) не влияют на сюжет.
Других вариантов активностей в игре нет, что значительно упрощает её прохождение. Умереть здесь нельзя, да и запороть прохождение тоже — выборы достаточно интуитивны и ведут на полноценные концовки.
Заглушки. Чисто дизайнерский элемент, который бросился в глаза.
Обе игры используют систему POV – повествовательных точек зрения. Т.е. одну часть игры мы проходим за одного персонажа и видим всё его глазами, а потом нас переключают на другого.
В серии KNS этот приём был задействован сразу, ещё в первой игре – там иногда (2 или 3 раза за всю игру) нас переключали на убийцу и мы в подробностях наблюдали, как он убивает несчастную жертву (стрёмное дело, кстати. Автору статьи даже один раз кошмар приснился из-за этого).
В первой части SG такого не было, появилось только во второй.
Однако, как реализовать эти переключения? Разработчики из разных студий решили этот вопрос по-разному.
Kara no Shoujo 2 Игра использует заглушки с цветовым кодом. Красная заглушка – сцена убийства. Светло-зелёная – повествование о второстепенных персонажах. Темно-зелёная – главные герои/события прошлого.
Выглядит это красиво и стильно, но есть недостаток. Совершенно непонятно, за кого мы дальше будем играть. Разумеется, такой подход идеально работает с POV убийцы, личность которого должна держаться в тайне, но вот с остальными персонажами...
В общем, это неудобно. Хотя привыкаешь достаточно быстро.
Помимо этого в игре есть также система календарных заглушек. Они показывают, как ни странно, день и число. И даже лунные сутки. Хоть я и не понимаю, зачем.
Steins;Gate 0 Тут заглушки выполнены в ином ключе. Нам просто показывают спрайт персонажа, от которого сейчас будет вестись повествование.
В этом решении лично я вижу если не наплевательское отношение, то попытку сэкономить. Такие переходы можно было оформить более красочно, эффектно и в стилистике игры. Здесь же создается впечатление, что у разработчиков не хватило денег на фон или арт. Заглушки с датами в игре есть, но используются непоследовательно. В один момент игра может выдать заглушку, а в другой нет — и тогда дату приходится озвучивать персонажу.
Помимо этого есть ещё счётчик мировых линий и таймер прыжка во времени (показывает, на сколько именно персонаж прыгнул в прошлое).
Работа с затемнениями и черными экранами. Обе игры используют элемент затемнения – когда ряд действий либо обрезается, либо происходит на чёрном фоне. Давайте посмотрим, как разработчики использовали этот элемент.
В этот раз начнём с Steins;Gate 0 Я смог выделить два вида использования темного экрана (помимо стандартной смены сцен через затемнения).
1) Просто чёрный экран, который используется вместо фона. Причины могут быть разные - либо персонаж в темноте и ничего не видит, либо повествование слишком обобщенное и не понятно, в каком времени сейчас находится ГГ.
2) Чёрный экран с персонажами на нём. Обычно используется в моменты флешбеков и раздумий.
Немного особняком в этом плане стоит рут Кагари.
Там используется всё тот же черный фон (впрочем, один раз он заменяется на "тетрадь в клетку"), однако спрайты на нём начинают двигаться, меняться и иллюстрировать какую-либо мысль. Мелочь, а приятно.
Kara no Shoujo 2 Здесь затемнения в основном используют в качестве обрезающих полос — так удобнее фокусировать взгляд игрока. Кроме того, сама картинка под этими полосами динамична — она не сразу показывает то, что нужно увидеть, а постепенно «ползёт» к этому месту. Выглядит достаточно стильно.
Хотя, конечно, без темного экрана для обозначения темноты тоже не обошлось.
Отдельно в KNS2 следует выделить вторую главу. Там использование затемнений выходит на новый уровень и, по сути, игра показывает нам комикс. Тут тебе и цветовой код для обозначения персонажей, и фреймы, и даже «пузыри» с репликами.
Определённо этот момент – самый новаторский и неожиданный с точки зрения дизайна во всей игре.
Справедливости ради следует отметить, что попытку «в комикс» делает и SG0, но там это не идёт дальше картинок с фреймами. Интерфейс и расположение текста при использовании фреймовых картинок не меняются. Второе прохождение и "Новая игра+". Для получения всех концовок обе игры требуют нескольких прохождений. Т.е. не просто загрузки в определённом месте, а нажатия на кнопочку «новая игра». Визуальная новелла запомнит, что вы прошли игру и прочитали необходимый минимум - теперь можете почитать и истинную концовку. Приём достаточно популярный и используется много где — даже «Бесконечном лете». Однако сделали что-то разработчики для того, чтобы как-то скрасить второе прохождение и подать его более интересно? Давайте смотреть.
Steins;Gate 0 И да, и нет. Загвоздка заключается в структуре сценария.
Практически в самом начале игра делится на две ветки. И выбор этой ветки зависит от того, выключил ли ГГ свой смартфон или нет.
Если в начале игры сделать нужный выбор и пойти по правильной ветке — второе прохождение будет сильно отличаться от первого, поскольку оно пойдёт полностью по другому сюжету.
Однако я в своем прохождении сделал неверный выбор и потому прошёл сначала вторую ветку, а потом уже первую. Вернее, так — вторая без истинной концовки, потом первая (после прохождения которой возможен выход на true-энд), а потом снова вторая, но уже с истинной концовкой.
В результате этих махинаций я с уверенностью могу сказать, что разницы между вторыми ветками "до" и "после" прохождения первой практически нет. Вы получили выход на истинную концовку? Поздравляем, вот вам СМС и сама концовка. Больше сюжет не меняется.
Kara no Shoujo 2 В этой игре структура сценария тоже повлияла на второе прохождение, но по-другому. В отличие от SG0, KNS2 не делит сюжет на несколько веток. В обоих прохождениях вы будете читать одну и ту же историю. Innocent Grey выкрутились иначе.
Дело в том, что в сюжете KNS2 я насчитал 6 сюжетных линий, и далеко не все они закрываются при первом прохождении.
Исходя из этого разработчики сознательно уводят внимание игрока от тех вещей, которые тот уже знает. То, что было загадкой в первом прохождении, теперь говорится прямо: персонажи называются настоящими именами, появляются дополнительные сцены, а также меняются картинки — теперь они показывают то, что происходило на самом деле (при первом прохождении они показывали всякие предметы интерьера).
Также становятся доступны несколько постельных сцен, на которые нельзя выйти при первом прохождении (скриншотов не будет, извините xD ).
Отдельными приятными дополнениями становится изменение фона и музыки главного меню и дополнительное интро.
Иными словами, второе прохождение KNS2 является действительно «повторным прохождением», т.е. НГ+ с рядом разблокированного контента и дополнительными тремя концовками.
SG0 идёт по другому принципу — при втором прохождении он просто читает ту часть истории, которая скрывалась за другими выборами.
Но эта часть истории не зависит от того, прошел ты игру или нет. Пройдя первую ветку, ты можешь просто загрузиться и сделать другой выбор - игра с радостью пустит на все концовки, кроме истинной.
Потому я не могу сказать, что это НГ+, это именно разветвление сюжета.
Но, с другой стороны, ветвление достаточно интересное и не принять его во внимание нельзя. Итоги. Анализируя увиденные дизайнерские решения, у меня сложилось мнение, которое очень не понравится поклонникам Steins;Gate 0.
Мне кажется, что игра делалась либо второпях, либо вообще с наплевательским отношением. Часть элементов сделана на уровне «чтобы было», графика местами представляет собой просто плохо отфотошопленные элементы из первой части, а режиссура близка к нолю.
Просто затемнённый фон с включенным светом. Лампочки все ещё белые, а на полу блики от освещенных объектов.
По сравнению с первой частью Steins;Gate 0 очень мало сдвинулась в плане дизайна, а в некоторых моментах даже стала хуже. Полностью отработали свой хлеб лишь сценаристы (хотя к ним тоже есть претензии - в игре чудовищное количество многоточий, занимающих целую строку), композиторы и дизайнер интерфейса.
И полностью обратное я могу сказать про Kara no Shoujo 2. По сравнению с первой частью виден значительный рост. Появились новые дизайнерские решения, отшлифована общая стилистика.
Всё это поднимает Kara no Shoujo 2 на ступень выше, так как на неё, помимо всего прочего, ещё и приятно смотреть. Steins;Gate 0, к сожалению, этим похвастаться не может.
На этом всё. Большое спасибо за то, что прочитали, надеюсь, вам было интересно.
Комментарии к записи: 8
Вся остальная статья выполнена вполне себе качественно. Т.к. обозреваемые игры мне не очень интересны, я лишь по-быстрому прошёлся по ней глазами, однако даже этого хватило, чтобы понять: в неё реально вложили кровь, пот и другие телесные жидкости. Учитывая ряд появившихся прямо перед этим в блогах довольно бесполезных постов, это как глоток свежего воздуха. Спасибо.
Ну и внесу крошечную правку: нельзя осуждать движок за отсутствие анимации на стартовом экране. Слишком велик риск того, что дело не в среде разработки, а в дизайнере интерфейса, который просто решил не заморачиваться.
Хоть я сам не проходил ни первую, ни вторую новеллы, но много о них наслышан. Сравнение весьма основательное, для его полноты берутся даже прочие части всей серии. Которые, полагаю, тоже были пройдены тобой?) Впрочем, ответ тут мало изменит мое положительное отношение к статье. Будет интересно в дальнейшем читать подобные разборы, при условии, что их качество останется на той же высоте. Даже если их подготовка займет несколько месяцев ввиду прохождения новелл и поиска информации о студиях и процессе разработки до момента релиза проекта.
И небольшая рекомендация. Пусть ты честно предупредил, что ни разу программист, но я бы на твоем месте привел хотя бы названия движков. Это будет полезно тем, кто действительно разбирается в них и возможно, даже перебирает, чтобы подобрать нужный/удобный под себя. К тому же, ты и сам подметил разницу между ними в виде подачи/оформления того же геймплея.
А не чтобы ты начал не с той и потом смог сразу на истинную концовку попасть