Современный мир уже несколько десятилетий медленно, но неотвратимо приближается к идеям и технологиям, о которых мы читали в книгах Оруэлла, Брэдбери и Дика. И если раньше антиутопию можно было увидеть только в книгах или фильмах, то в последние несколько лет глобализация и стандартизация, повсеместный контроль со стороны государства и гигантских сверхкорпораций стремительно набирают темп и приближаются к своей цели семимильными шагами. Ученые тоже не сидят сложа руки, и то, что совсем недавно казалось невозможным, уже вовсю используется как минимум военными и Большим Братом.
«Подними эту банку!». А, нет, погодите. Не та игра. Но смысл тот же.
Athanasy позиционирует себя как научно-фантастическую игру с элементами драмы и детектива. Главный герой по имени Джосайя Кавиани живет в антиутопическом мире после некоего страшного события, именуемого Фиолетовой смертью. Что скрывается под этим названием, демо-версия не говорит, но ясно, что это событие было глобальным и затронуло всю планету и ее обитателей, возможно, сделав атмосферу непригодной для жизни. Как следствие, город, в котором проживает Джосайя, находится под куполом, а синее небо можно увидеть только через огромные экраны на улицах – они установлены не для красоты, а чтобы поддерживать внутренние биологические часы людей. По крайней мере, так говорят. Сам же герой считает, что небо на экранах служит напоминанием человечеству о том, что оно потеряло.
Что находится за пределами купола – неизвестно. Вернее, неизвестно игроку, персонажи игры, возможно, знают, что там. Единственное, что видно за толстым слоем стекла – водоросли, а за ними – опять стекло. Даже одна такая деталь игрового мира дает простор для воображения и создания теорий: люди могли уйти жить под воду; водоросли закрывают от людей настоящий, живой мир, или же ужасные последствия ядерной войны; за куполом скрывается остальная часть корабля поколений; возможно, никакого мира там нет вовсе. Гадать можно бесконечно долго. И причем весь игровой мир состоит из таких вот небольших деталей, рассказывающих историю и делающих мир живым. В этом плане разработчики проработали игровой мир до мельчайших подробностей.
На начало игры Джосайя является безработным и ожидает ответа из Министерства, куда подал что-то вроде резюме или, если точнее, исследовательскую работу. Что будет дальше – зависит от игрока.
На данном этапе говорить о сюжете пока еще рано, в демо-версии игроку показывают лишь экспозицию. Завязки как таковой нет, но отчетливо виднеется толчок, ведущий историю к ней, будь то устройство Джосайи на работу и его первое задание или знакомство с симпатичной рыжеволосой девушкой.
Некое событие, произошедшее в далеком прошлом, за долгие годы успело обрести религиозный окрас, выгодный властителям мира сего. Не знаю, задумывали ли это авторы, но лично я вижу здесь параллели с одной известной историей о парне, которого распяли римляне две тысячи лет назад.
Одна из основных составляющих визуальных новелл – графика. Athanasy, на мой взгляд, стоит особняком от остальных новелл. Во-первых, сам антиутопический мир будущего, пестрящий нанотехнологиями, биотехнологиями и синтезом органики с механикой по умолчанию выделяется на фоне жанра визуальных новелл, действия в которых почти всегда происходят в нашем, обычном мире. А во-вторых, нарисовано все превосходно. Нет, конечно, Бьянка и Сьерра из «Рейда» мне нравятся больше (но спрайты остальных персонажей «Рейда» заметно проигрывают Athanasy), а изображения городских улиц и интерьеров можно хоть на заставку ставить. В какой-то мере мне они показались очень похожими на официальные арты Civilization: Beyond Earth, а в чём-то даже и лучше них. Если разработчики не испортят сюжетную часть игры и продолжат рисовать так же необычно и интересно, то Athanasy можно будет смело называть «надеждой РУВН», что бы это ни значило.
Вообще, когда я читал новеллу, я постоянно чувствовал, что этот мир мне уже знаком, что я его знаю. Наверное, авторы игры вдохновлялись теми же книгами, играми и фильмами, что нравятся мне, поэтому и появилось такое чувство. Но об этом позже.
А теперь к звуковому сопровождению. Athanasy повезло с композиторами: музыка в игре держится на всё том же высоком уровне, что графика и текст. Оформленная в стиле «умных» научно-фантастических фильмов, она не только передает стиль и атмосферу вокруг героя, но будто сама рассказывает некую историю. Здесь нет веселых и задорных музыкальных произведений, так любимых создателями новелл о беззаботных буднях одного японского школьника. Вместо этого будьте любезны услышать настоящую музыку.
Разработчики также не позабыли о звуках. Они здесь имеются, и, надо сказать, тоже весьма неплохи. Но мне показалось, что, в отличие от музыки, к окружающим звукам отнеслись менее серьезно: маловато их.
При неудачном стечении обстоятельств главный герой может отправиться на принудительную «переделку». Лежа на операционном столе, он вспоминает несвязные и бессмысленные на первый взгляд сценки. Но то лишь на первый взгляд. Определенно, в детстве с героем случилось что-то неприятное, возможно, мозг героя бессознательно заблокировал эти воспоминания, или их удалили. И это может быть как-то связано с рыжеволосой девушкой. Или это просто галлюцинации. Или сценарист просто забудет развить эту линию.
И музыка, и звуки прекрасно гармонируют с общей стилистикой произведения. Конечно, пока что рано выставлять Athanasy какую-либо оценку и критиковать ее или восхвалять. На демо-версию у меня ушло немногим менее получаса, но за эти полчаса видно: у игры есть большой потенциал. Самое плохое, что может произойти с Athanasy – это потеря интереса к проекту со стороны разработчиков и его дальнейшая заморозка, но такой исход событий маловероятен. Не знаю, откуда команда находит в себе силы «дожимать» проект до конца. Лично мне это пусть и дается, но всегда дается с трудом. Возможно, у тимлидера имеется какая-то технология из мира Athanasy, позволяющая черпать вдохновение из неиссякаемого источника?.. Не знаю, но все возможно.
Тем временем моя небольшая рецензия подходит к концу. Однако напоследок я задам несколько вопросов
одному из разработчиков проекта касательно самой Athanasy и о российских визуальных новеллах в целом:
Когда я проходил демо-версию Athanasy, меня не покидало ощущение, что я читаю одну из неизвестных ранее книг классического фантаста прошлого века. Вы и сами писали, что Athanasy вдохновлена западной твердой научной фантастикой, и даже перечисляли некоторых писателей-фантастов. Но какие конкретно книги (или не только книги), на Ваш взгляд, оказали наибольшее влияние на разработку и на весь проект в целом? Когда задумывался проект, лично для меня главным референсами были произведения Майкла Крайтона, Питера Уоттса и Пола Ди Филиппо. Этакие технотриллеры или фантастика ближнего прицела, сюжет в которых строится вокруг гипотетически осуществимых технологий или открытий и сопутствующей проблематики. Вначале история кажется «обычной» антиутопией, но с развитием сюжета на первое место выходят мотивы именно технотриллера. Кроме того, в Athanasy полно отсылок к классическим произведениям НФ, известным и не очень. Например, есть отсылки к «1984» Оруэлла, «Пурпурному облаку» Шила, «Улью Хельстрома» и «Дюне» Фрэнка Герберта, «Часу Быка» Ефремова, «Пасынкам Вселенной» Роберта Хайнлайна. В отличие от многих других представителей визуальных новелл, в Athanasy имеется детально проработанный мир со своей историей, да и сама игра в целом не старается выехать исключительно на красивой графике или персонажах, как это часто бывает. Я не спорю, графика в игре потрясающая, но все же: лично для Вас Athanasy в первую очередь является литературным произведением, или же это сначала текстовый квест, компьютерная игра, и лишь затем – литература? Athanasy родилась из другого нашего проекта, ныне заброшенного Biopoiesis, который должен был быть квестом от первого лица. Biopoiesis затевался именно ради визуальной эстетики. С Athanasy ситуация немного другая, мне очень давно не давало покоя медленное угасание фантастической литературы в России. За последние лет десять я могу вспомнить считанные единицы крупных НФ произведений от отечественных авторов, книги про попаданцев я фантастикой не считаю. Раз уж довелось поработать в игровом жанре, тесно связанном с литературой, я хотел хоть как-то выправить ситуацию, исходя из своих скромных возможностей, сделать такую новеллу, которая была бы интересна мне и людям вроде меня, воспитанным на классике НФ. Не секрет, что действительно хорошие и продуманные визуальные новеллы от российских разработчиков можно пересчитать по пальцам одной руки. Как Вы вообще относитесь к РУВН-сообществу и его творчеству? И вообще, считаете ли Вы, что делить визуальные новеллы на РУВН и НеРУВН резонно?
Я не разделяю РУВН и НеРУВН. Думаю, процентное соотношение годноты и шлака везде примерно одинаково. Понимаю, что у меня, может быть, недостаточная начитанность, но я все же скажу крамольную вещь: даже среди зарубежных «игр» очень мало таких, которые могли бы тягаться с хорошей литературой. РУВН же пока находится не в самом выигрышном положении, т.к. для нас жанр молодой и работают в нем исключительно энтузиасты без опыта. Чем больше будет проектов, тем чаще будет появляться что-то годное. ИМХО, нашим разработчикам надо пытаться уходить от японских жанровых клише и искать что-то свое. А какие бы новеллы от российских разработчиков посоветовали бы пройти? Из того, что мне понравилось – «Грех» и недавняя демка «РадиоПульсар». И наконец, последний вопрос. Имеются ли уже хотя бы приблизительные сроки и дедлайны, к которым Athanasy будет точно готова и выпущена? Я надеюсь, к концу лета-началу осени у нас будет готов весь контент, и мы выйдем на финишную прямую. С этапами редактирования, перевода, тестирования и т.п. более-менее реалистично выглядят даты релиза с декабря этого года по февраль следующего. Оригинал рецензии и интервью находится на
моем сайте.
Комментарии к записи: 48
Меня прям радует, что в блоги начали активно писать выходцы из клуба)
И все как на подбор, пишут хорошо и каждый по своему индивидуально хорошо.
Еще раз спасибо, было интересно прочитать рецензию.
нашим разработчикам надо пытаться уходить от японских жанровых клише и искать что-то свое - пока что жанр интересует, в основном, анимешников. Остальные относятся к нему очень предвзято, и вряд ли это изменится в ближайшее время. Так что, на мой взгляд, РУВН авторам стоит именно подражать японцам и уделять побольше внимание аниме, арту и 18+ (дело тут не в том, как я к нему отношусь) и поменьше внимания тексту. Короче, создавать условную Некопару. Если, конечно, их цель не в том, чтобы создать что-то достойное, а просто, чтобы о РУВН перестали говорить в негативном ключе. Иначе вряд ли перестанут, так как ругать все русское сейчас очень модно. Некоторые авторы ВН, чтобы этого избежать, вообще, стараются сделать вид, что они зарубежные. Или называют свои игры интерактивный историями, текстовыми квеста и, графическими новеллами и т. д. - как угодно, но только не ВН. И это печально, ведь, например, лично мне, как ценителю оригинальности, РУВН в его нынешнем состоянии куда более симпатичен.
Ну, и ещё в списке понравившиеся РУВН я почему-то ожидал увидеть Зайчика.
А ещё я, если честно, не понял отсылку с банкой. Хотя, может, это и к лучшему.
Видать, товарищ Хемуль абстрагировался от своих предпочтений и включил холодный расчёт.
Сразу вспомнился конфликт между Кодзимой и другим гейм-директором (жаль, не помню его имени). Первый создавал новый движок, сыпал оригинальными идеями, делал игры, о которых ещё долго будут говорить; второй же соорудил мобильную, пардон, драчильню, о которой скоро забудут. И знаете что? В глазах компании Кодзима -- плохой мальчик, а тот другой -- молодец. Ведь его "жвачка", не требует много ресурсов и быстро окупается.
Но скажем так, Кодзима, при всех его заслугах, весьма трудный работник.
Если выяснять подробности этой истории, узнаем, что Гений весьма часто мог взять пару миллион и потратить на весьма сомнительных механики и вещи, а потом, сказать,что ему нужно еще столько же и 2 года, что бы доделать проект.
Так что в глазах компании, был явный и очевидный победитель на пост .
Творить это хорошо и здорово, но я считаю, что нужно все же вдумчиво рассчитывать ресурсы компании, в которой ты работаешь.
При этом, я ничуть не принижаю заслуги это геймдизайнера. Сама с замиранием сердца жду, когда "Death stranding" получить пк версию.
За десятки разговоров на форуме и в комментах так ничего и не поменялось. С - сами знаете что (скорее бы хентай; Сакура, снимай сари; секс и ещё немного секса, и ещё чуть-чуть: сверху, снизу, сбоку, сзади и спереди).
(Слова прожженной в прошлом анимешницы)
Рисовка в ВН — это дополнительный элемент, а не определяющий. Ранобэ это не то же самое, что книги, манга не то же самое, что комиксы, аниме не то же самое, что западные мультики. Японский медиум отличается стилем подачи/повествования/персонажей/etc.
Давно ждал статью по Athanasy, но боялся что слеплена она будет каким-то условным Васяном на тяп-ляп.
А тут и краткий разбор, и диалог с разработчиком. Да ещё и безо всякой воды да помпезности.
Очень странное геймдизайнерское решение.
получиться величественная картина, которую ты сам генерируешь у себя в
голове, такое бывает, когда слушаешь хорошую музыку. Инструментальную, естественно. А текст берёт и отнимает у тебя эту возможность: всё становится смехотворным и подростковым, драма становится драмкой, появляется какая-то не очень зрелая социальная сатира, и, в целом, впечатление смазывается, настолько текст слабее остальных составляющих.
Статью Флойда упомянули в еженедельном дайджесте с канала ЛД )))