Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Осенние цветы. Дневник разработчиков — 2.

Осенние цветы. Дневник разработчиков — 2.

Приветствую, читатель!
Пришло время поделиться ещё несколькими особенностями разработки нашего визуального романа “Осенние цветы” и свежим артом.

На этот раз хочу поднять тему повествования.
В процессе разработки сценария для новеллы, столкнулся с различными вопросами, часть из которых оказалось достаточно легко себе задать, но не так же легко ответить. Некоторыми своими выводами на эту тему я и хочу здесь поделиться. Лично мне бы помогла подобная информация до того, как была начата работа. Возможно, другим новичкам такое тоже пригодится.

Заранее уточняю, что именно для создания сценария далеко не каждый пункт, рассмотренный ниже, прям так важен, и на этапе внедрения сценария в игру можно вносить некоторые корректировки. Тем не менее, полезно знать какой будет подача в игре, чтобы быть уверенным в донесении нужного смысла и ощущения. Какие-то моменты могут быть упущены, так как это не полноценная статья/гайд с разбором всего-всего, а взгляд на самые основные, по моему личному мнению, вопросы.

Признаюсь, что до начала разработки этого проекта, опыта работы со сценариями и диалогами попросту не было. Зато было не самое выгодное личное качество – нежелание учить теорию до практики. Такое качество приводит ноги к зубьям граблей, а руки к изобретению колеса. Всё же иногда интересно почитать теорию уже после того, как самостоятельно дошёл до схожих выводов (так приятней). До старта работы над сценарием несколько пройденных новелл было, но оценены они были исключительно со стороны игрока, а не разработчика.

Повествование в визуальных романах.
Я не стану перечислять разновидности повествований, их описание легко найти за пару кликов в сети. Меня больше интересует как делают конкретно для визуальных романов, есть ли отличия? Ответ будет неоднозначным: и да и нет. Потому что, в принципе, можно выбрать любой из видов повествования, перепрыгивать внутри игры между их видами и вообще писать как угодно. С другой стороны подход “как угодно” может создать путанницу для игрока. Почему?

Дело в том, что в игре перед пользователем не книга сплошного текста, приправленная воображением и не беспрерывный видеопоток, как в фильмах и мультипликации. Перед игроком текст, выдаваемый порционно, задние фоны, персонажи (которые могут показываться в разных местах), элементы интерфейса и другой арт. При этом каждый из этих элементов может быть анимирован, скрываться, появляться и озвучиваться. Всё это создаёт, как называют в среде разработки игр/приложений – User Experience или “опыт пользователя”, то, как игрок воспринимает поданную информацию.

Схема интерфейса.



В каждой новелле интерфейсные элементы и их исполнение варьируются, какого-либо чёткого правила не существует. Схема выше – пример вбирающий в себя все основные элементы для большинства новелл. В примере из Wikipedia показано чуть меньше элементов.

Именно поэтому сценаристу необходимо дополнительно задумываться о том, какое будет повествование и вообще каким образом будет подаваться произведение в игре.

Будучи новичком сценаристом, даже если в твоём арсенале будут знание базовой теории сценарного дела (на изучения которого тебя отправят с любого форума, если ты осмелишься спросить с чего начать) и лишь идея игры, то, рано или поздно, ты столкнёшься о стену с более конкретными, относящимися к визуальным новеллам вопросам. Отдельно рассмотрим вопросы, которыми задавался я и посмотрим примеры решений в некоторых другихновеллах.

1. Как выводится текст и какой длины фразы на экране?
Текст выводится, в основном, поверх текстового блока с указанием имени произносящего фразу или без имени, если это нейтральный рассказчик (голос за кадром). Фразы, как правило, короткие, состоящие из одного-двух предложений.

Существуют новеллы, в которых текст подаётся поверх всего экрана построчно или сразу весь. Такой подход в корне меняет вид романа, так как в таком случае на экране нет смысла показывать много визуальной информации (например, часто появляющихся и перемещающихся персонажей на экране) – она будет перекрыта текстом и слоем с затемнением. Значит, в таких новеллах подача будет максимально похожа на книжный вариант.

Пример: Fate/stay night.



Также существуют варианты, когда основное время текст выводится в диалоговом окне, а иногда показывается блоками поверх экрана, преимущественно описательного характера или мысли героя.

Пример: Katawa Shoujo – текст показывается поверх всего экрана только в отдельных случаях.



2. Где и как показывается персонаж рассказчика (ГГ)? Видит ли игрок ГГ во время чужих реплик?

В играх с выведением текста только поверх локации, персонаж-повествователь может вовсе не показываться, так как он всё равно был бы перекрыт текстом.
А вот для новелл с небольшим текстовым блоком – это один из самых вариативных вопросов.

Бывает, что ГГ показывается у текстового блока во время своих реплик и больше никогда (кроме CG). Иногда может показываться и во время своих мыслей, но далеко не в каждой новелле.

Пример: Negligee: Love Stories. Hannah (слева) – это главный герой, от которого ведётся повествование.



Иногда ГГ показывают и на самой сцене в основном в таких играх, где кроме ГГ немного действующих лиц.

Пример: Flowers. Suoh - повествователь, может показывается на локации во время своих мыслей и диалогов.



ГГ исключается из показа вовсе (как у диалогового окна, так и на локациях), предпочтительно, лишь в dating sim’ах, где на характер и на внешность персонажа не делают акцент, и игрок может больше ассоциировать ГГ с собой. Ну и, конечно же, на своих “целях”.

Пример: Love Esquire. Несмотря на значительное количество независящих от игрока фраз, ГГ показывают иногда лишь в сценах и то без лица.



3. Показываются ли персонажи, отсутствующие в кадре?
В части случаев персонажи, которые находятся за кадром (например, подошли из-за спины или говорят откуда-то “оттуда”), показываются у текстового блока.

Пример: Tomboys Need Love Too! Мама находится вне кадра, показываясь у текстового блока.



Но, в других случаях, на этом не акцентируют внимание, просто обозначив фразу именем говорящего, никак его не показывая.

В некоторых новеллах в текстовом блоке показывается любой персонаж, который сейчас говорит, даже если он также находится и на локации. Получается, что персонаж дублируется, а если в текстовом блоке он достаточно большого размера – это выглядит не самым выгодным образом.

Пример: Koisuru kanojo no bukiyōna butai.



4. Что делать если персонажей в сцене слишком много чтобы показывать всех на экране?
Например, если на кухне собрались 7-8 студентов и выясняют, кто из них не помыл кружку с пакетиком чая двухнедельной давности.

Аналогичная ситуация, как и в предыдущем пункте, самый лёгкий способ который был замечен – персонаж не показывается, но его фраза обозначается его именем в диалоговом окне.
Но, конечно, будет наглядней скрывать одного персонажа и показывать другого.

В некоторых играх показывают множество персонажей одновременно в кадре, пересортировывая их на передний план во время своих реплик, при возможности.

Пример: Nekopara Vol.0



5. Как игрок понимает смену повествователя?
В новеллах может быть повествование от разных лиц. Как игрок воспринимает момент их смены?

Если смены повествования не такие частые, то их можно особо не подчёркивать. Игрок и так поймёт, потому как, скорей всего, это событие будет сопровождаться непредсказуемой сменой локации, и скором появлением нового персонажа, от которого идёт повествование.

Пример: Guilty Parade (Привет Nozori Games!). Не сразу понятно, на кого именно из персонажей переключается повествование, но перехода через чёрный экран на новую локацию хватает осознать, сам факт смены.




С другой стороны, если смена действующего лица происходит регулярно, то лучше чтобы игрок не запутывался и чётко знал когда это случилось, и от чьего лица теперь идёт повествование.
В литературе для этого есть разные, красивые способы. В игре же можно показать игроку напрямую.

Пример: Gensou no Idea. При смене повествователя показывается экран с его портретом и именем.



Выбор повествования и подачи для своей новеллы.

Оценив даже поверхностно несколько новелл, можно сразу ответить: делают по-разному. Кто-то следует одним правилам, кто-то другим.
Так как же сделать в своей новелле?

Первый вариант – прохождение (или просмотр прохождений) новелл, которые кажутся максимально соответствующими персональному проекту. Специально обращать на интересующие моменты внимание. По итогу, ты будешь копировать/заимствовать чужой подход, не боясь изобретений.
Также сюда можно вписать использование встроенных интерфейсных шаблонов, в том же Ren’Py. Изучив эти шаблоны, можно подстраиваться уже под них, а не под реальные новеллы.

Второй вариант – самостоятельные решения, вообще без оглядки на чужие работы. Это может быть контрпродуктивно, так как, опять таки, может выйти изобретение велосипеда, но с кривым колесом.

Третий вариант (который я рекомендую) – это симбиоз первого и второго способа. То есть не обязательно, как полностью копировать, так и полностью заново изобретать без всяких знаний, как в других играх.

В “Осенних цветах” мы хотели выбрать такой способ повествования и такой подход отображения игровых элементов, при котором не пришлось бы себя слишком ограничивать. Ведь, как говорил Bob Ross – “Water is like me. It’s lazy. Boy, it always looks for the easiest way to do things.” Вода прям как я. Она ленивая. Она всегда находит легчайший путь.


Поэтому, старались рассуждать, в первую очередь, логически и ответили на поставленные себе же вопросы.

  • Вопрос: Есть ли в произведении герой, с перспективы которого игроку нужно воспринимать сюжет?
    Ответ: Да, мы играем за конкретную героиню и видим происходящее с её перспективы.
    Вывод: Делаем повествование, преимущественно, от первого лица.
    Если бы главный персонаж был слишком сложен (например, гений изобретатель, великий сыщик), или игроку не нужно было бы знать мотивы его действий, то лучше отказываться от первого лица и описывать происходящее, как в детективном фильме.
  • Вопрос:Должен ли игрок отождествлять себя с главным героем?
    Ответ: Не обязательно, игрок лишь отыгрывает роль главной героини, но не замещает её.
    Вывод: Показываем главную героиню, в основном, только возле текстового блока. Дополнительно, хочется показывать ростового героя и на локации (как выше в примере Flowers), хотя бы во время внутренних мыслей. Всегда казалось упущением, если мы не можем хотя бы иногда посмотреть на своего главного героя в визуальной новелле.
  • Вопрос:Важно ли передавать мысли других героев?
    Ответ: Да, несмотря на предпочтительность повествования от главного героя, хотелось бы иногда обрисовывать мысли и других героев (их реальные мысли, а не догадки главного героя), а также какие-то общие события, происходящие на локации.
    Вывод: Отдельно от ГГ, добавляем нейтрального рассказчика (третье лицо).
  • Вопрос: Важно ли показывать события вне досягаемости ГГ?
    Ответ: Да, иногда.
    Вывод: Здесь нам снова помогает нейтральный рассказчик. Место повествования может отдалиться от главной героини, чтобы показать игроку что-то, чего она не видит.


Такой подход, с использованием разных лиц, показался максимально выгодным для повествования в новелле. Он не ограничивает авторов жёсткими рамками.

Повествование от третьего лица, помогает преподносить информацию о третьих лицах и событиях более натурально, как если бы этот момент показали в фильме. Иначе, приходилось бы идти на некоторые ухищрения. Например, доносить события путём слухов: “А ты слышал, как Машка изменила с Пашкой? Да-да, вчера они остались после работы в офисе совсем одни!”.
Также нейтральный рассказчик помогает передать какую-нибудь трудно уловимую, мимолётную эмоцию другого персонажа. При этом главный герой её тоже может не заметить, в том числе по задумке. В таком случае, без третьего лица, которое бы помогло в описании произошедшего текстом – не обойтись.

С другой стороны, повествование от первого лица сдабривается личными переживаниями героя. Блеклое нейтральное описание, играет красками сквозь призму характера и восприятия главного героя.

При желании, вы можете поделиться примерами новелл с интересными и приятными, на ваш взгляд, способами повествования или если игровой интерфейс заметно улучшил восприятие текста.

Подчёркивание повествования.

Это отдельная масштабная тема, которой, по-хорошему, нужно уделить больше внимания. Но здесь я лишь подковырнул этот пласт чернозёма, помогающий взращивать нужную атмосферу и отличающий книгу от игры.

  • Персонажи на локации разного масштаба. Для выделения эмоций персонажа, показывать его в разном масштабе (расстоянии до камеры). Обычно персонаж показывается на локации, обрезанным чуть выше колен. А когда хочется разнообразить его статичность, а также усилить ощущение от показанной эмоции, показывать по грудь или, даже, с акцентом только на лицо.

  • Движение камеры. Во время описания локации, камера двигается по локации. Если новелла вбирает в себя экшен сцены, камера может дрожать. Также поверх камеры применяют эффекты, например, открывающихся/закрывающихся глаз.

  • Вставки из дополнительных экранов. Это могут быть фоны с небом или какой-то локацией, помогающие сгладить переход из одного времени суток в другое или смену погодных условий.

  • Полноценные видео-ролики. Такие видео-ролики позволяют показать больше, чем описание текстом. Но, ввиду дороговизны производства, встречаются, как правило, лишь в интро к игре либо в дорогих адаптациях аниме.

  • Окно выбора ответа. Особенно это касается сценариев с ветвлением, где выбор ответа достаточно частый. Исполнено в виде плашек с текстом, могут быть подкреплены блюром локации, смены звуковой дорожки или временем, отведённым на выбор.

  • Взаимодействие с окружением. По типу механики point&click, игрок может взаимодействовать с элементами на локации: для веселья, получения дополнительной информации или как необходимость в продвижении по сюжету.

    Вариантов, как подчеркнуть повествование, можно придумать множество, потому что игра, какого бы жанра она не была, не имеет чёткой формулы. Разве что для тех, кто хочет сделать полный клон/копию какой-то конкретной игры. В остальных случаях создателей, по-хорошему, должно ограничивать лишь своё воображение, а знания о том, как сделано в других играх лишь помогать формировать понимание, как будет приятней и удобней игроку.



    В заключение добавлю, что мы создали сайт (пока только на английском), и странички в социальных сетях. Будем рады, если желающие добавятся к нам, будем постепенно набирать аудиторию.

    Спасибо за внимание, следите за обновлениями!

    Маргарита

    18
    Декабрь
    18
    4.4
    3586
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

    Комментарии к записи: 18

    avatar
    #1 Хемуль
    87473
    в 00:06 (29/Окт/2019)
    5
    Спасибо, было интересно читать. Думаю, эта информация может быть полезна многим начинающим разработчикам.
    avatar
    #3 Trubix
    82744
    в 10:21 (29/Окт/2019)
    2
    Пожалуйста! :) Да, предназначено именно для тех кто хочет сделать, но не знает как.
    avatar
    #2 Katruna
    29312
    в 08:12 (29/Окт/2019)
    2
    Спасибо, почерпнула некоторые важные моменты для себя.
    И удачи с проектом)
    avatar
    #4 Trubix
    82744
    в 10:23 (29/Окт/2019)
    2
    Благодарю! Рад, что информация оказалась полезной. ;)
    avatar
    #5 Trollya
    6819
    в 15:39 (29/Окт/2019)
    4
    Когда начала делать новеллу сама, схожие мысли приходили по мере работы )
    Спасибо за структурирование информации! Стоит больше расширять тему с подачей ВН, многие разработчики забывают, что написать текст и нарисовать графику лишь полдела. Хорошая постановка сцены может сделать опыт игрока намного ярче, чем очередной статичный CG (а главное производство первого дешевле, если владеешь базовыми навыками кодинга и гуглинга).

    Оффтопный вопрос, где находить переводчиков на английский и что бы это не влетало копеечку? Я так поняла ваша команда собирается выпускать игру и на зарубежный рынок. Монетизирование ВН невозможна без хотя бы английского перевода. Но если текста очень много (например больше 100 000 слов), то перевод оказывается чуть ли не дороже производства. И если даже вдруг попадется студент, который готов сделать его по цене дошик/авторский лист, то это будет зря потраченные деньги из-за плохого качества. Платформерам без сюжета это прощается, но в новелле нужен литературный перевод с грамотной редактурой (желательно носителем языка). Где искать толковых людей и вообще на какие цены ориентироваться?
    avatar
    #6 Trubix
    82744
    в 16:26 (29/Окт/2019)
    2
    И тебе спасибо за такой развёрнутый комментарий! :) Согласен, подача – немаловажная вещь.

    На счёт перевода новеллы. Да, мы планируем русский и английский на релизе, но, к сожалению, пока не разбирались с этим вопросом, так как тексты ещё не готовы. Поэтому, извини, сам даже не знаю как по цене и где дешевле. На здешнем форуме есть специальный раздел для этого, но я так понимаю, что уже смотрела. Чтобы не прогадать с качеством, можно просить примеры работ. Также на главной сайта внизу есть ссылки на вк пары групп, занимающихся переводами.

    Изначально, я вообще думал самому делать перевод, но почитав отзывы на игры я понял, что  носители языка резко плохо относятся к некачественному переводу (неожиданно :)), поэтому такую работу если и делать, то обращаясь к специалисту в этом вопросе. Если же деньги слишком большие, то придётся жертвовать качеством. Найдёшь золотую середину – поделись ;)
    avatar
    #7 Trollya
    6819
    в 19:58 (29/Окт/2019)
    2
    Просто интересно было бы услышать опыт от тех, кто уже преодолел проблему с переводом. Но все равно спасибо! Когда май инглиш вери бэд сложно оценить качество перевода и получается замкнутый круг :D Я уже столько треша на стиме повидала, где даже новеллы были с ужасными переводами, и всегда они означали смерть игре в виде "смешанных" отзывов. Поэтому в этом деле либо отлично, либо никак.
    Если тоже найдете решение, будет интересно услышать :)
    avatar
    #10 Trubix
    82744
    в 20:18 (29/Окт/2019)
    2
    Договорились :P Когда я начал писать, я понял, что не только май инглиш из вэри бэд, но и рашшн тоже :D
    avatar
    #11 Trollya
    6819
    в 20:31 (29/Окт/2019)
    2
    Ахахах, это прям в точку. Главное не бросать, все придет с опытом :)
    avatar
    #17 Sulfur
    6862
    в 08:37 (07/Май/2020)
    2
    Студент - это не всегда плохой вариант. Да, вы можете заказать перевод у фирмы переводчиков или у конкретных индивидуалов, и это будет быстро. Но я подозреваю, что новеллам энтузиастов не так важна скорость. С другой стороны, посудите сами, перевод - это работа, достаточно скучная, рутинная и времязатратная. Человек, который хоть немного разбирается в теме, может пойти и зарабатывать хоть какие-то копейки. Поэтому должна быть реальная мотивация. Во-первых,перевод должен окупаться. Если игра продавалась только среди небольшого количества фанатов школьников, не факт, что она зайдет на EU. Во-вторых, качество текста. Никому не хочется переводить графоманию: бессмысленные диалоги, описания и т.п. Мое мнение - вы либо изначально делаете под EU и думаете о переводе сразу, либо ограничиваетесь русским текстом для этого проекта. Лучший вариант - текст сразу на английском. Многие вн идут по этому пути, и я их прекрасно понимаю.
    avatar
    #18 Sulfur
    6862
    в 08:55 (07/Май/2020)
    2
    Немного сумбурный ответ вышел, а отредактировать нельзя. Имею в виду - студент неплохой вариант, если он часть вашей команды. Он будет хотеть сделать лучше. Однако, как вы правильно заметили, даже в таком случае качество часто получается не огонь. Спросите переводчика про образование, откуда он узнал о переводе. Помните, что знать 2 языка недостаточно для перевода, необходима теоретическая и практическая база. Да что говорить, даже проф. издательства зачастую выпускают такие переводы, что страшно смотреть. В общем, бесплатно - это всегда непросто)
    P.S. Не буду называть себя профи, но изучаю перевод. Если могу чем-то помочь (например, сказать, норм переводчик или нет), можете обращаться.
    Удачи.
    avatar
    #8 Gremlin12
    86814
    в 20:06 (29/Окт/2019)
    2
    >Существуют новеллы, в которых текст подаётся поверх всего экрана построчно или сразу весь. Такой подход в корне меняет вид романа, так
    как в таком случае на экране нет смысла показывать много визуальной
    информации (например, часто появляющихся и перемещающихся персонажей на
    экране) – она будет перекрыта текстом и слоем с затемнением.
     Сперва показываются изменения, а потом уже затемняется экран. В том же фейте насколько помню, спрайты часто меняли эмоции, как и положено. А статья интересная!
    avatar
    #9 Trubix
    82744
    в 20:16 (29/Окт/2019)
    3
    Спасибо! Действительно, в фейте достаточно часто текст и затемнение убиралось и сменялись позы персонажа. Но во время показа текста видно, в основном, только текст. В этом есть свой шарм :) Как-будто ты читаешь книгу, в которой одна страница с текстом, а другая с иллюстрацией и ты поглядываешь то в одну сторону, то в другую.
    avatar
    #12 Хемуль
    87473
    в 20:56 (29/Окт/2019)
    1
    Кстати, кроме традиционных adv и nvl, иногда ещё встречается форма подачи текста в виде комикса (например, в Тенях за машиной, a hero and a garden, продолжении shan gui и т. д.) Думается, для новелл, почти полностью состоящих из диалогов, такой выбор будет вполне оправдан.
    avatar
    #13 Trubix
    82744
    в 08:41 (30/Окт/2019)
    1
    Спасибо за наводку! Ознакомлюсь.
    avatar
    #14 Хемуль
    87473
    в 15:41 (30/Окт/2019)
    0
    Ну, и никто ещё не мешает придумать свою форму подачи, как это, например, сделали в I Am Brave Knight.
    avatar
    #15 Adelin
    35944
    в 05:17 (15/Ноя/2019)
    3
    Большое спасибо за статью! Информативно, полезно и красиво.
    avatar
    #16 Trubix
    82744
    в 09:53 (15/Ноя/2019)
    1
    Пожалуйста! Спасибо за отзыв :>