Обзор Visual Novel Maker
В недалеком 2017 году компания Degica (подарившая нам RPG Maker MV) выпустила в Steam движок, обещавший стать прорывом в сфере создания визуальных новелл и заткнуть за пояс остальных конкурентов типа Ren'Py,TyranoBuilder и KiriKiri. Имя ему Visual Novel Maker (далее просто VNM). Стоил он на тот момент как игра уровня трипл-эй—целых 60 долларов. Но так ли он хорош на самом деле? Давайте рассмотрим поближе и выясним.

Примечание: обозревается версия 1.0.1074. Проект время от времени обновляется, и некоторые недостатки могут быть исправлены.

Интерфейс и принцип работы


Здесь VNM взял все лучшее из Ren'Py и TyranoBuilder. Вы последовательно собираете сцену из готовых строительных блоков, каждый из которых можно всячески настроить. Все эти «кирпичики» сложены на одной панели (1), разбиты по категориям и имеют интуитивно понятные названия. Так, например, чтобы сменился фон и появился персонаж, Вы переходите на вкладку Background (Фон), и перетаскиваете на сцену (2) блок Change Background (Сменить фон), а затем то же самое проворачиваете с Join Scene (Появиться) из вкладки Character (Персонаж). Как видите, можно собирать новеллу и без навыков программирования. Если же Вы матерый кодер и названия блоков Вам давно знакомы, можете не тратить время на поиски нужного кирпичика, а вводить название с клавиатуры. Не успеете прописать, как VNM уже поймет, что Вы имели в виду.
Стоит отметить жирным плюсом, что каждое сделанное изменение сразу отображается в окошке превью (3). Мало того—оно интерактивно. То есть можно выделить блок прямо посреди сцены, увидеть, что он делает и, щелкая мышкой по превью, буквально играть в нем с выбранного момента.
Все сцены сложены в небольшой панели (4) и поделены на главы, что тоже удобно.

[+] Интерфейс интуитивно понятен.
[+] Блоки занимают мало места на рабочей области (2) и показывают самые часто используемые параметры, но его можно развернуть и провести более тонкую настройку.
[+] VNM позволяет делать сборку для целого ряда платформ, а именно:
Windows, Mac, Linux, Android, IOS, Steam OS, HTML5.
[+] Есть встроенная библиотека с медиафайлами на любой вкус и сеттинг: фоны, спрайты, музыка и т.д. Можно с лету начать делать хоть школьную драму, хоть фэнтези. Ну или просто попрактиковаться в освоении движка.

[-] Долгое открытие и запуск проекта.
[-] Собранные блоки выстраиваются в один сплошной ряд. Никаких разрывов между строками, никаких отступов по левому краю (по большей части). Сложно найти в такой «стопке» нужное место и отредактировать, особенно если много циклов, условий и прыгания по меткам (Labels).
[-] Интерфейс целиком на английском. Есть, конечно, фанатский перевод, но, во-первых, он для демоверсии, а во-вторых… читай следующий минус.
[-] Крайне мало уроков, гайдов и документации. А те крохи, что есть, в основном на английском. Возможно оттого, что движок молод и дорог.
[-] Все файлы загружаются в проект через Resource Manager. Нельзя вот так просто взять, и переместить папку со спрайтами в директорию проекта. При запуске они отображаться не будут.

Персонажи


[+] Представьте, сколько строк и функций в Ren'Py нужно, чтобы в один миг на экране появилась реплика, сменился спрайт персонажа и включилась его озвучка. При этом герой должен еще и шевелить губами, а между репликами— исправно мигать. Представили? Так вот, в VNM за это отвечает один оператор—Show Message. Когда нужно артикулировать—движок понимает сам, а частота моргания выставляется один раз в настройках персонажа (если, конечно, в обоих случаях загружены кадры анимации).
[+] Появиться и уйти с экрана персонаж может максимально красиво. Хотите—резко, хотите—плавно, или даже с каким-то переходом. Выпрыгнуть, залететь, уйти с ускорением\замедлением и даже с инерцией—все эти варианты анимации уже встроены в операторы Join Scene\Exit Scene.
[+] Персонажа удобно позиционировать на экране.
[+] Также есть поддержка Live2D. Организована она удобно, с функцией мигания, дыхания, липсинком и прочее. Некоторые только для этого и покупают VNM, но…

[-] …Если хотите поработать с этой технологией—придется выложить еще пару зеленых за DLC.
[-] Загружать персонажа в проект довольно хлопотно. Есть, конечно, упрощенный метод, но без руководства до него вряд ли доберетесь (Спойлер: Tools > Script Agents > Default > Expression Importer).
[-] Нет функции LiveComposite. А это значит, что для того же моргания нельзя просто нарисовать анимацию одних только глаз и накладывать ее на все остальные спрайты. Придется делать раскадровку персонажа в полный рост (причем для каждого спрайта).
[-] Спрайт нельзя отразить по горизонтали или вертикали средствами VNM. Придется делать это в сторонней программе и загружать отзеркаленный дубликат.

Музыка и звук


[+] VNM поддерживает множество аудиоформатов (не только ogg как TyranoBuilder).
[+] В свойствах оператора добавления музыки есть уже знакомые fadein\fadeout, а также регулировка громкости и даже скорости воспроизведения. Можно установить номер звукового потока (так два или больше аудиофайла смогут играть одновременно).

[-] Музыка запускается строго с начала. По сему если хотите, чтобы композиция проигрывалась с выбранной секунды—вооружитесь аудиоредактором.

Видео и анимация

[+] VNM прекрасно поддерживает многослойность. Это дает большой простор для творчества. Например, можно спокойно делать фон с эффектом параллакса (когда ближние объекты движутся быстро, дальние—медленно, а солнце вообще стоит на месте). Еще пример: делаем статичную комнату, облака за окном плывут (движется картинка), а в самой комнате мирно летает пыль (наложенное видео).
[+] Работать с камерой гораздо легче, чем в Ren'Py.
[+] С фоном, спрайтами, картинками и текстом можно делать почти что угодно: двигать по экрану (в том числе по заданному Вами маршруту), крутить, масштабировать и все такое.

[-] Преобразования выполняются поочередно. Нельзя чтобы объект одновременно, скажем, вращался и уменьшался. В этом плане рэнпишные ATL-преобразования выигрывают.
[-] Если нужно загрузить покадровую анимацию—забудьте о gif и swf. Все кадры придется уложить в одно длинное или квадратное изображение. Так анимация размером 50X50 пикселей из 10 кадров превращается в картинку размером 50Х500 пикселей.
[-] Видео загружается только в формате webm и webmhd. Конвертеры в помощь.

Текст

[+] Есть все необходимые функции и настройки.
[-] Поддерживается только формат woff. Так что вооружитесь конвертером.

Игровое меню


[+] Есть встроенные менюшки, включающие в себя весь стандартный набор (галерея, настройки и т.д.), плюс виртуальная клавиатура и числовой ввод (на случай если для прохождения нужно вводить имя игрока или найденный пароль).
[+] Редактировать их быстро и удобно. Хотел бы объяснить принцип, но, боюсь, на словах будет совсем непонятно.

[-] А вот создавать меню с нуля крайне сложно. Тем более что информации на этот счет—кот наплакал.
[-] Если Вы крутой дизайнер и хотите, чтобы кнопки были анимированы и «оживали» при наведении—забудьте. Проиграть анимацию по щелчку еще можно, но не по наведению курсором. Конечно, есть один вариант: с головой уйти в CoffeeScript и JavaScript, в итоге «прикрутив» недостающую функцию, но это уже слишком.
[-] Для галереи нужно отдельно загружать не только сами картинки, но и их миниатюры. Почему движок не может уменьшить изображение сам—загадка.

Функционал

[+] В отличии от TyranoBuilder здесь можно запросто выйти за рамки. Например, создать полноценную point-and-click адвенчуру с загадками, инвентарем и крафтом.
[+] Еще один гвоздь в крышку гроба Тирано—возможность создавать собственные процедуры. Сейчас объясню. Допустим, в начале каждой главы проигрывается один и тот же набор анимаций и звуков. Чтобы каждый раз не искать его( и не загромождать скрипт такими повторяющимися кусками кода) Вы можете прописать эти команды в специально отведенном месте и обозвать на свое усмотрение (припустим NewChapter). Так, перед началом главы достаточно будет просто набрать NewChapter и да здравствует оптимизация.
[+] Также есть логические операторы, циклы, счетчики. Да и с переменными работать удобно.
[+] Можно расширять функционал за счет CoffeeScript и JavaScript.
[+] Есть удобный механизм для создания локализации. Так в начале игры пользователь сможет выбрать язык или наличие\отсутствие крепких выражений.
[-] Возможны мелкие глюки. Как-никак VNM, по большей части, создан одним человеком.

Подытожим

Итак, что мы имеем в итоге? Движок в целом получился весьма крут и полон инновационных решений. В частном же—есть ряд мелочей, требующих доработки. Проект поддерживается, и, надеюсь, с последующими обновлениями их исправят. Читайте хорошие новеллы, открывайте новые горизонты, и не тратьте деньги зря.


Автор материала: Lisper
Материал от пользователя сайта.

Статьи 21 Мая 2019 3012 Lisper Degica, движок, VNM, VN Maker, Visual Novel Maker 5.0/19

Комментарии (7):
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
4
1 progxaker   (22 Мая 2019 01:57)
76551
Хороший обзор, движок осмотрен с разных сторон, есть, как и плюсы, так и минусы.
Воды достаточно мало(это не в обиду, нормальный текст должен содержать 30% воды), поэтому прочтение занимает малое время, а информации, которой можно изъять из данного текста, предостаточно.
Итого: спасибо за обзор)

3
2 Shiigeru   (22 Мая 2019 10:33)
66183
Годно

-4
3 svsasha   (22 Мая 2019 22:56)
202
Круто, жаль что в новеллах самое главное это уметь рисовать грудастых девочек, а не программировать.

2
4 Хемуль   (23 Мая 2019 00:21)
87473
no comments

3
5 Thomnuy   (24 Мая 2019 20:53)
47576
Как можно считать минусом самого движка отсутствие его русификации?

1
6 hghlokl   (01 Июня 2019 21:58)
96238
Наконец не надо учить команды для рэмпая love

1
7 InfernalPepega   (12 Июня 2019 01:23)
144021
Закрытые игровые движки не нужны потому, что в них не понять как они работают от чего возникают баги неизвестного происхождения, не исправить баги и не изменить.