Интервью с авторами [VA-11 HALL-A]
Всё началось с простого вопроса: «А что вообще такое Sukeban?» Я не знал этого и, тем более, понятия не имел, почему команда ребят из Венесуэлы выбрала для своей студии именно это название. И ответ, который я получил после пары секунд рысканий по Википедии, меня не разочаровал:
Цитата
Sukeban (スケバン/女番/スケ番) по-японски значит преступница или девушка-главарь (аналог мужскому banchō). Согласно японскому сленговому словарю sukeban, в отношении к женской преступной группировке, употребляется только к их лидеру. Отличительные черты sukeban (описанные японской полицией в памфлете «Предвестники краха» (“Оmens of downfall”)) включают в себя ярко окрашенные или химически завитые волосы, а также всячески модифицированную школьную форму: цветные гетры, закатанные рукава, удлиненная юбка. Сообщалось, что sukeban занимались употреблением психоактивных веществ, кражей, угоном, а так же прибегали к насилию.

Плохая девочка, значит? Что ж, Sukeban Games выбрали для своей студии подходящее название, учитывая, что их главное творение—киберпанковский симулятор бармена с пиксельной графикой, наполненный фантастическими женскими персонажами (и одним псом). Чтобы лучше понять, что представляет собой Sukeban Games, просто посмотрите трейлер к этой самой инди-игре VA-11 HALL-A:

Это видео было показано Sukeban Games на мероприятии Game Developer Conference (GDC). Игра получила положительные отзывы и журнал «Creative Fluff» рад представить Вам небольшое интервью с командой разработчиков. Далее Вы узнаете, что поведали нам Sukeban о процессе разработки, идеях и игровой индустрии в целом.



Для начала расскажите немного о себе: в какой момент вы осознали, что хотите заниматься разработкой игр? Или же эта мысль была всегда у вас на уме?
Фернандо (писатель, программист): Долгое время идея как-то воплощать в жизнь все те истории, что появлялись у меня в голове, казалась мне очередной «несбыточной детской мечтой». Пока в какой-то момент я не начал заниматься творчеством: делал комиксы, писал рассказы, даже рисовал картины маслом. Я встретил Кристофера в колледже как раз в то время, когда любопытство привело меня к вопросу: можно ли создать игру без финансовых вложений? Тогда я узнал о Ren'Py, узнал о Digital: A Love Story, да и в целом о таком понятии как инди-игры, и с этого… началась цепная реакция, которая не утихает до сих пор.
Майкл (композитор): До недавнего времени я и не думал, что буду участвовать в разработке. С ранних лет моей страстью были видеоигры и музыка. Особенно японские! Когда мне было 22, я услышал саундтрек из игры Digital Devil Saga и подумал: «А не сделать ли мне что-то в таком духе?». Так я начал писать музыку.
Кристофер (художник, дизайнер): Как Фернандо и Майкл, я в детстве и не думал о геймдеве. Просто развлекался, делая настольные игры. Много всяких штук, чтобы весело проводить время в компании друзей или в семейном кругу, но для меня это было просто хобби, ничего серьезного. В старших классах я делал массу настольных пошаговых стратегий, не задумываясь, чем буду заниматься в будущем. А потом в колледже я, на пару с Фернандо, создал игру для одного здешнего мероприятия, и вот тогда понял, что это и есть работа моей мечты.



Прошу заметить, что я совершенно ничего не знаю об игровом рынке Венесуэлы. Не могли бы вы рассказать, каково быть там разработчиком?
Кристофер: Не удивительно, что вы ничего о нас не слышали, ведь пока что нет игры, которая могла бы громко заявить о Венесуэльской игровой индустрии. И стоит кому-то сообщить о таком намерении, как они вдруг исчезают. На моей памяти только одной студии действительно было что показать, но успеха они так и не добились. Одним словом, быть разработчиком в Венесуэле непросто. Годами наши программисты, по большей части, работали в узком кругу, не пытаясь выйти на большую сцену. Так разрозненные разработчики по всей стране считали, что кроме них подобным никто не занимается. Буквально пару лет назад все изменилось благодаря славным ребятам, что организовали местный геймджем. Могу сказать, конкурс вышел масштабный и позитивный, ведь организаторы делали упор на игры без насилия.
Как бы там ни было, мы все равно не чувствуем себя частью Венесуэльской игровой индустрии, и на то есть немало причин! Скажу только, что помощь нам никто не оказывал, слишком уж отличался наш подход к разработке от отечественных коллег. Они были слишком консервативными, страшились идти на риск, по большей части из-за сложности выхода на Венесуэльский рынок, где прибыль была на первом месте, а популярные движки типа Game Maker и Unity среди любителей использовались редко. Время от времени ситуация немного менялась, но в целом разработчикам казалось, что для своих проектов нужно писать собственный движок, смех да и только! Не знаю, почему так. Наверное, дело в том, что 80% компьютерных инженеров очень прагматично подходят к вопросам разработки игр, тогда как в Sukeban больший упор идет на творчество, и мы рады любым инструментам, которые упрощают жизнь, пускай они и стоят денег. Одним словом, ничего страшного в отечественной индустрии нет, но иногда она слишком сильно загоняет в рамки. Местный игровой рынок не развит так сильно, как хотелось бы, так что большинство людей, зарабатывающих на жизнь разработкой игр, продают их за границу. Опять же, это не плохо, но креативность от этого сильно страдает.



Какое влияние Венесуэльская культура оказала на ваши работы?
Кристофер: Скорее не культура, а образ жизни. Это суровое место, где на пути всегда немало палок в колеса, и, должно быть, поэтому наши герои постоянно сталкиваются с неприятностями, но каждый раз стараются не унывать и идти дальше. VA-11 HALL-A повествует о барменше, помогающей людям справиться с их проблемами в киберпанковской антиутопии; Sales Pitch показывает, как нынешние трудности со временем превращаются в забавную историю. Еще я создал простенькую игру для Ludum Dare (он же OSHAN) в которой вы в роле девушки пытаетесь сделать человечество счастливым, пока не грянул конец света. Думаю, именно в таком ключе Венесуэльская культура повлияла на наши проекты.

Я познакомился с вашим творчеством благодаря Sales Pitch (потрясная игра). И я не мог не приметить этот самобытный стиль: смесь аниме и графики из старых видеоигр. Это ваша фишка?
Кристофер: Да, можно и так сказать. Наше детство прошло рука об руку с аниме и японскими играми на Playstation и Super Famicom. Они заняли особое место в наших сердцах и мы хотим поделиться с игроками теми чувствами, что вызывает у нас перепрохождение любимых тайтлов. При этом мы стараемся не копировать их механики или концепты. Наши игры завязаны на общении с персонажами, мы хотим чтобы игрок не смотрел на мир со стороны, а погрузился в него с головой.



Помимо сходной визуальной эстетики, есть ли у ваших игр общая идея? Или определенный набор тем, которые ваша команда любит затрагивать?
Фернандо: Нам нравятся трагикомедии, мы любим сдабривать каждую работу хорошей щепоткой как драмы, так и юмора. По нашему мнению как раз этого сейчас и не хватает игровой индустрии. Целиком серьезные проекты—есть, целиком забавных—полно, а вот чего-то среднего не найти. Единственное, что могу вспомнить, так это Metal Gear Solid и Dark Souls. В наших играх всегда можно услышать смех посреди отчаяния... Эдакий отпечаток нашей жизни в Венесуэле.

Жаловались ли читатели на то, что во всех ваших играх главную роль занимает женский персонаж?
Кристофер: Может из-за того, что мы не идем на поводу у моды, или потому что большая часть наших фанатов такие же любители японских игр и анимации, но в наш адрес постоянно идут хвалебные отзывы. Особенно радуют поклонники аниме, ведь они привыкли видеть женского персонажа в главной роли; им близка наша эстетика и концептуальные задумки. Лучше ориентироваться на этот круг, ведь чем больше аудитория, тем сложнее им угодить. Слишком много мнений и не ясно, к какому действительно стоит прислушаться.

Ваша команда открыта для сотрудничества с другими инди-студиями такого же уровня?
Пользуетесь ли вы сторонней помощью в своей работе?

Кристофер: Мы открыты для сотрудничества и нам уже не терпится сделать пару крутых кроссоверов для игры VA-11 HALL-A. Насчет сторонней помощи—нет, мы прибегаем к таким мерам когда возникают НАСТОЯЩИЕ проблемы или нужен взгляд со стороны. Чем меньше команда, тем проще работать, а ограничения заставляют нас быть только более изобретательными.



Вы сейчас заняты разработкой новой игры? Можете рассказать что-нибудь о ней?
Кристофер: Сейчас мы работаем над Devil’s Journal—полноценным приключенческим детективом. Мы начинали её делать ещё в колледже, но тогда она оказалась для нас неподъемной, и мы сфокусировались на проектах поменьше. Мы собираемся закончить её уже в этом году, по крайней мере, я надеюсь на это!

Можете рассказать, как проходит процесс создания игры? Откуда вы черпаете идеи? Как они воплощаются в жизнь?
Кристофер: Мы работаем по наитию, никакого мозгового штурма или типа того. Я, в прямом смысле слова, сажусь на унитаз, смотрю в потолок и позволяю своему воображению разыграться.
Когда я примерно представляю себе концепт игры, я собираю всю команду и делюсь с ними. Если идея понравилась всем, мы начинаем ее обсуждать. Если все трое в восторге и проект нам по зубам, мы делаем прототип как можно быстрее. Ну а если же идея плоха, мне обязательно скажут, и работать над ней мы не будем. У меня на жестком диске уже насобиралась целая куча заброшенных прототипов, которым нужно когда-нибудь уделить время.

Сколько обычно времени уходит на разработку? Какими программами пользуетесь?
Кристофер: Мы довольно быстро создаем прототип, и, если он оказался интересным или имеет потенциал, мы превращаем его в конечный продукт. И закончить проект нужно за 3-6 месяцев, иначе мы забрасываем его и начинаем новый, или просто делаем перерыв. Так мы не даем энтузиазму угаснуть, ведь это самое страшное в нашей работе.
Насчет программ: мы используем тот софт, который сподручнее для разрабатываемой игры. В наших играх сильный упор на текстовую составляющую, так что Ren’Py для этих целей подходит прекрасно. Но для VA-11 с ее функционалом и еще большей мультиплатформенностью мы выбрали Game Maker Studio. У нас даже есть проект на Unity.



И последний вопрос: есть ли у вас напутствие для тех, кто собрался покорять инди-сцену?
Лучшее напутствие, которое я могу дать… Доведите игру до конца. Если у Вас есть задумка, запускайте любой движок, с которым работаете, и сделайте законченный продукт. Даже если это игра о прыгающих квадратиках. Поучаствуйте в геймджеме и ощутите то приятное чувство завершенности работы. Оно вызывает зависимость, и уже скоро Вы будете создавать игры сутками напролет. И, если Вы настроены серьезно и собираетесь зарабатывать на этом, не останавливайтесь. Ваше главное достояние—опыт, и чем его больше, тем лучше. И еще один совет: старайтесь держаться подальше от модных трендов… Будьте особенными!

Оригинальная статья находится здесь.

Команда Sukeban Games:
  • Christopher Ortiz: Художник, Дизайнер
  • Michael Kelly: Композитор
  • Fernando Damas: Писатель, Программист


  • Автор материала: Lisper
    Материал от пользователя сайта.

    Статьи 23 Марта 2019 2694 Lisper valhalla, VA-11 HALL-A 5.0/9

    Комментарии (4):
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    1
    1 Shiigeru   (23 Марта 2019 19:33)
    66183
    Какие стильные пиксели.

    4
    2 Ternox   (23 Марта 2019 22:51)
    1
    Это вам не дайку

    0
    3 mexicanmf   (24 Марта 2019 00:02)
    36587
    О N1RV Ann-A ни слова, видимо, интервью не первой свежести.

    2
    4 Lisper   (24 Марта 2019 18:00)
    87222
    Не первой свежести, но и не тухлое.
    Релиз N1RV Ann-A намечен на следующий год, но это неточно. Думаю, немало людей с нетерпением ждут ее выхода в свет.
    love