[i]upd от Админа: Автор поста мошенник. Пруф. ВНИМАНИЕ! Советы неправильны! В комментариях много полезной информации, но не в самом посте.
Предисловие: -Начну с того что в посте будут грамматические ошибки, я уже начал очень серьезно забывать Русский, таааак что если вы лингвист, то звиняйте.. -Так-же в данной части я затрону первоначальные трудности создание новеллы, дабы вы определились с чего стоит начинать. _ Что для вас новелла? Это самый главный вопрос на который вы должны ответить прежде чем решить стоит ли этим заниматься или нет. 1) Кто-то делает новеллы ради того чтоб рассказать свою историю иии обрести парочку фанатов. 2) Есть люди которые делают новеллы ради заработка и не более. 3) Кто-то хочет совмещать первые два пункта в надежде угнаться за обоими зайцами сразу. 4) Другие же просто хотят попробовать себя в новом деле.
Пока вы не определитесь зачем вы делаете свою новеллу, не стоит даже начинать, иначе вы просто забьете через пару дней/месяцев. _ Далее опишу сейчас свой путь и те самые шишки что я получил, возможно это поможет вам в дальнейшем избежать проблем. -Я просто парень из Сибири что обожал азиатскую культуру, фанател по некоторым новельным тайтлам. Мне очень нравились игры и я решил связать свою жизнь с ними, устроился в фирму работать гейм-дизайнером и через пару лет я набрался действительно большого опыта. Я обучался в момент работы, благо я контактировал действительно с крутыми специалистами (некоторые из них имеют миллионные тиражи в стиме). -Затем я решил что пора делать свой проект, скопил небольшой капитал в 100 тысяч рублей и началось. Цель была проста, сделать продукт в той категории по которой я фанатею, окупить его (минимальный порог 150 чистыми), ну и собственно постараться выйти на азиатский рынок, по возможности подписать контракт с Японцами/Корейцами. _ Вы будите смеяться но первое что вам стоит взять на заметку: стоимость перевода. Причем я говорю не про перевод формата Учительница в школе или гугл транслейт, а профессиональный, с вычиткой и дальнейшей правкой редактора, но я отвлекся от темы, продолжаем. -Я собрал группу единомышленников из 3 человек: 1) Я - программист, продюсер, музыкант, художник, PR-менеджер. 2) Мой дорогой друг Николай - Помощник программиста, редактор, Гейм-Дизайнер, аниматор. 3) Великолепный друг Владимир - Он писал сценарий а затем превратил его в сюжет и собственно текст новеллы. -Решено было делать стандартную новеллу до боли костей со сроком разработки 1 месяц, старшая школа, 4 девушки(одна из которых трап) + хентай. По началу пишется ГДД (ГеймДизайнДокумент), в котором описывается что это будет за игра, как она будет работать, персонажи, стилистика и т.д Мы его переписывали раз 6, до тех пор пока всех все не устроило. Затем начался писаться сценарий, иии тут мы столкнулись с первыми камнями, первоначальный сценарий подразумевал большое количество текста + CG артов, такой вариант был великолепен с точки зрения сюжета, но не подходил с точки зрения финансов. А за финансами нужно было следить, один я нарисовать все не успел бы, по этому пришлось нанимать художника. И так, по первоначальному сценарию нам потребовались вот такие суммы (с учетом того что мы не вписываем сюда работу не фрилансеров). 1) Художка - 77 тысяч рублей. 2) Перевод - 260 тысяч рублей. 3) Тестирование и багфикс - 35 тысяч рублей. Итого сумма сильно превышала бюджет, по этому мы решили беспощадно резать! Самое важное в работе команды и лидера это понимание возможностей и сроков. Вы должны понимать, что проект должен выйти, чего это вам не стоило бы, а члены команды должны понимать что без правок и урезания скорее всего не обойтись (не обходится без них ни один проект). В итоге мы чудом умудрились втиснуться в изложенный бюджет в 100.000рублей, но из этого выехала вторая проблема. _ И так, а теперь о проблемах окупаемости иии вообще о рынке. Самое проблематичное это выпуск своей игры в Стиме, игроки наигравшие менее 2 часов могут вернуть вашу игру, не потому что она плохая, а просто потому что это экономия денег. По этому было выдвинуто решение сделать в новелле мини игры, данный аспект позволял искусственно увеличить игровой процесс и избавить игроков от возможности вернуть деньги за игру. Также было решено делать персонажам анимации, причем не простые в 2 кадра моргания а полноценные. Чтоб аж 256 кадров в одном состоянии, причем плавные! Что бы добиться такого эффекта есть два варианта: 1) Spine - 20.000 рублей (так как взломаной нет). 2) DragonBones - бесплатно но куча багов/ограничений. В итоге мы выбрали Spine И движок для игры Unity, а к нему купили дополнительный ассет ChoiceEngine стоимостью 28$. Теперь предстояло нарисовать арты, это так же оказалось не самым простым, ведь что бы заставить двигаться персонажа необходимо было подготовить PSD персонажа, на котором каждая частичка, будь то пуговица или локон волос, должны быть на отдельном слое и дорисованы даже те части что якобы игрок видеть не должен. В итоге в каждом арте у нас выходило в среднем 100+ слоев которые аниматор должен был обвести мешем, а затем заставить двигаться. Но если вы подумали что проблемы на этом кончаются, то вы забыли наверняка про сюжет и текст. Сценаристу/писателю пришлось постараться уместить развитие персонажей и историю на ограниченном количестве задников, ведь каждый задник это деньги.. _ Спустя кровь, слезы, сломанный графический планшет, мы сделали новеллу. Мы решили пожертвовать потенциальной прибылью со стороны Китая и дать возможность соотечественникам оценить наши труды (я еще никогда так не ошибался). -Сделаю оговорочку что прояснит тот бред что я написал выше: Из-за слабого уровня разработки на тот момент, каждый язык подразумевал отдельный билд проекта, на отдельный язык, что-бы просто собрать уходило свыше 70 часов нужной работы, а сроки поджимали. _ В итоге мы выпустили проект, ииииии "барабанная дробь" он не окупился. А знаете что стало самой главной проблемой? Все просто - негативные отзывы!! На данный момент выпускать качественные новеллы, с анимациями, прописаны лором, отличной редактурой и т.д может позволить лишь крупная студия. Вот вам откровение от человека который проработал в гейм-деве более двух лет, два года я общался с верхушкой православного гейм-дева и скажу вам вот что: ни одна крупная студия в России и странах СНГ не будет заниматься визуальными новеллами - это факт. А что-бы продать ноунеймам свою новеллу необходимы хорошие отзывы, которых не дают. Но больше всего меня смешат отзывы из разряда: "я вот оставлю негативный отзыв, дам с десяток советов и буду ждать следующею игру". Продажи у разработчика обваливаются ии следующей игры может и не быть, даже из за одного негативного отзыва. _ Что делать спросите вы? Все просто! Обязательные языки для перевода: Английский/Китайский. Блокировать продажу игры в тех странах где ценник слишком занижен по отношению к USD(Россию в том числе). Вставлять больше порева, никому сейчас не нужны сопливые истории, вы конечно можете понадеяться на чудо и сделать вторую DokiDoki нооо давайте честно, шанс меньше чем если к вам завтра приедет Кодзима. Nekopara и Санрайден зарабатывают сотни тысяч продаж ежемесячно. Saya no Uta зарабатывает ноль. _ И вот последний совет на сегодня: Стим сейчас загибается, ищите другие площадки, например - Nutaku, там проще монетизировать проект и он принесет куда больше средств уж поверьте, мы уже несколько раз проверили это. _ Но есть и светлая часть данной истории: 1) По итогу мы окупили проект, когда начали работать со сторонними площадками. 2) Мы подписали контракт с японской студией и работаем над проектом для нее. 3) мы купили дом в Японии и открыли официально атм свою студию. -Главное решите для себя, чего вы хотите от своей новеллы.. Что бы ее прочитало 100 человек? Или что бы ее прочитало, а самое важное купило 10.000 человек?.
18
Декабрь
41
2.2
5907
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Самое интересное, на мой взгляд, в этой статье, что ее содержательная часть (та, где автор описывает свой путь) прекрасно иллюстрирует многие ошибки вида "как не надо делать свою первую игру", а описание успехов (например контракт с японцами) смазано и не содержит подробностей. Может дело в несвязанной и скомканной подаче, но создается ощущение, что вместо использования своего и чужого опыта автор методично перетанцевал на всех граблях, разложенных для новичков. Так что перефразируя авторский вывод - главное решите для себя, чего вы хотите от статьи, и если дело в желании поделиться своим опытом, то попытайтесь его хотя бы адекватно описать, потому что пока от статей аналогичного содержания (которых и так больше, чем кому-либо это вообще нужно) эта отличается только зашкаливающим количеством ошибок и дикой сумбурностью.
Понимаешь, разница в том что это не "первая игра", игр до выпуска этой я сделал не мало, есть и те что имеют миллионные тиражи. Тут я просто описал небольшой опыт попытки сесть на оба стула, иии я думаю для тех кто хочет именно "заработать" на своей игре, тут есть полезная инфа) _ Вообще планирую написать бложик по работе со стимом,только оклемаюсь от праздников)) Там я в деталях опишу как именно "зарабатывать и выпускать свой продукт". _ А эта статья, была по большей части просто криком души)
Ну, желание усидеть на двух стульях и русское "авось прокатит" сделали свое дело) Хотя пользу я извлек, даже при полном провале я бы не расстроился, это просто как игра в рулетку)
Nekopara и Санрайден зарабатывают сотни тысяч продаж ежемесячно. Saya no Uta зарабатывает ноль. Аж прослезился... А ведь действительно: у крутых новелл и порог вхождения повыше, и аудитория не гиперактивная. АбЫдна. Да и вообще статья написана довольно реалистично. Скомкано, неказисто, но нет ощущения, что читаешь очередную "историю успеха" от диванного быдлокодера.
Мне очень нравились игры и я решил связать свою жизнь с ними, устроился в фирму работать гейм дизайнером и через пару лет я набрался действительно большого опыта. Круто. Чуйствую, сейчас давать советы будет матёрый, прожжённый жизнью специалист. Цель была проста, сделать продукт в той категории по которой я фанатею, окупить его (минимальный порог 150 чистыми), ну и собственно постараться выйти на азиатский рынок, по возможности подписать контракт с Японцами/Корейцами. Круто. Наконец-то давать советы будет циничный капиталист, а не наивный творец. Решено было делать стандартную новеллу до боли костей со сроком разработки 1 месяц, старшая школа, 4 девушки(одна из которых трап) + хентай. Так, меня терзают смутные сомнения. Симуляторов свиданий пруд пруди (некоторые даже бесплатные; Катава, например). Соответственно, конкуренция большая. Неужели логично лезть в и без того переполненный рынок со своим "студенческим" проектом? Ладно, куда мне до геймдизайнера с двухлетним стажем. Тестирование и багфикс - 35 тысяч рублей. Миль пардон, тестирование чего? Вы решили не брать готовый и проверенный движок (Ren'Py, да)? А нахрена новелле с ограниченным бюджетом такие выкрутасы? Самое проблематичное это выпуск своей игры в Стиме, игроки наигравшие менее 2 часов могут вернуть вашу игру, не потому что она плохая, а просто потому что это экономия денег. По этому было выдвинуто решение сделать в новелле мини игры, данный аспект позволял искусственно увеличить игровой процесс и избавить игроков от возможности вернуть деньги за игру. Т.е. Вы решили добавить "гринд"? А вам не пришло в голову, что игроки, может быть, не идиоты — поймут, что их обманывают, и уйдут к конкурентам (огромный выбор, помните)? И неужели процент вернувших посредственную (хорошие игры всё же не возвращают; почти) игру после быстрого прохождения настолько больше процента бросивших игру из-за дешёвого растягивания геймплея, чтобы тратить деньги и время на это самое растягивание? Также было решено делать персонажам анимации, причем не простые в 2 кадра моргания а полноценные. Чтоб аж 256 кадров в одном состоянии, причем плавные! Зачем? У вас же, кажется, крайне скудный бюджет. Может, не стоит вбухивать деньги в понты. Чай, не интерактивное кино делаете. Хотя ладно уж, может сойти за изюминку. Spine - 20.000 рублей (так как взломаной нет). А потом эти ребята жалуются на то, что их игры, видите ли, пиратят. Хотя проблема тут не в том. Вы делаете коммерческий продукт, так что если бы вдруг игра выстрелила, вас бы могли схватить за жопу и вполне себе законно отнять всю прибыль и чего-нибудь сверху. Это как с WinRar'ом — для домашнего использования лицензия не нужна, но предприятие, если не будет лицензии, затаскают по судам. Но если вы подумали что проблемы на этом кончаются, то вы забыли наверняка про сюжет и текст А я-то, дурак, думал, что в визуальной новелле (читай, книге) текст поважнее будет. А то знаете, если игра хреновая, то за неё не грех и деньги вернуть не грех, если она короткая. Или почему, по-вашему, книге не подлежат обмену? В первую очередь потому, что 99.99% — на один раз. Из-за слабого уровня разработки на тот момент, каждый язык подразумевал отдельный билд проекта, на отдельный язык, что-бы просто собрать уходило свыше 70 часов нужной работы, а сроки поджимали. Ещё раз, чем вам Ren'Py не угодил, раз уж программист сам нормально ничего сделать не может? Там уже всё готовое, да и Питон — довольно гибкий язык. А знаете что стало самой главной проблемой? Все просто - негативные отзывы!! Вы немножко так путаете причинно-следственные связи. Игра плохо продалась не потому, что к ней плохие отзывы, а потому, что сама игра плохая. Плюс большая конкуренция, которая не прощает ошибок. Браво, матёрый гейм-дизайнер. Вы попросту обосрались. Мне это и без двух лет опыта ясно.
1) Симуляторов пруд пруди, зачем туда лезть? Ответ: именно потому что их пруд пруди, как вы думаете, зачем студии клепают клоны клеш роялов и т.д? Если имеется конкуренция, значит в этом поле имеются прибыли. Тут все просто, как сейчас с элементарными хентай пазлами в стиме. 2) Зачем вставлять гринд? Ответ: Вся соль заключается в том что когда игрок потратит первый час своего времени и он будет увлекателен, то в дальнейшем столкнувшись с гриндом игроки жалеют о потраченом времени, по этому у них появляется своеобразный "челлендж" до пройти игру, но пройдя игру, они уже не могут ее вернуть. 3) На счет лицензии и пиратства. Я вас удивлю, но спроса не будет, за исключением некоторых программ. Ибо доказать очень сложно, просто были уже случаи во время моей работы в достаточно именитой студии. 4) Почему Unity а не Ren'Py? Ответ: то что мы предполагали изначально сделать, Ren'Py не мог нам предоставить. Элементарные анимации с большим количеством кадров Ren'Py переваривает очень тяжело, я уже молчу об таких нюансах как оверлей стима, синхронизации базы данных и просто опыт работы с Unity который в дальнейшем позволил нам работать над более крупными проектами. Например: сейчас мы разрабатываем игру, весь "текст" у нас находится в облачной базе данных, который игра проверяет и подкачивает в момент захода в нее, тем самым мы можем выпускать небольшие багфиксы проекта (или даже на корню менять схемы уровней, баланс уровней и т.д без выпуска патчей). И это лишь долика преимуществ работы с Unity. Я не говорю уже про простое: в unity не нужно учить язык программирования для разработки проекта. 5) Мб не в негативных отзывах проблема а в том что вы обосрались? Ответ: Ну у нашей игры 90% времени общая статистика отзывов была положительная в стиме, сейчас "смешанная", я не думаю что мы обосрались, доход лишь со стима уже превысил 6 тысяч долларов, я не говорю про такие площадки как Nutaku.. Мы засветились со своим продуктом, показали то что мы можем сделать за час, показали свой ценник и сейчас работаем с азиатской студией, попутно подготавливая новый проект. Так в чем мы обосрались?
На данный момент выпускать качественные новеллы, с анимациями, прописаны лором, отличной редактурой и т.д может позволить лишь крупная студия. Для меня визуальные новеллы — это в первую очередь новеллы (литературная форма такая есть, just google it), а не визуал. Как бы само название жанра это подразумевает. "Визуальные" — это прилагательное, т.е. зависимое слово. Второстепенная часть игры. Кроме того, сейчас популярны инди-игры. На них даже мода появилась, мол, лучше индюшку без графона, но зато с душой, чем очередной продукт корпоративного конвейера. Конечно, продажи индюшек гораздо ниже, чем у AAA, но ВН — это сам по себе нишевый жанр (может, только в Японии он чертовски популярен, но там и конкуренция) А что-бы продать ноунеймам свою новеллу необходимы хорошие отзывы, которых не дают Интересно, а откуда берутся эти самые хорошие отзывы. Вряд ли из-за того, что игра хорошая. Этого, конечно, просто не может быть. Блокировать продажу игры в тех странах где ценник слишком занижен по отношению к USD(Россию в том числе). Ох ты моя мать! Это же гениально!!! И как крупные издательства до этого не додумались. Чёрт возьми, даже EA так не может. Вставлять больше порева, никому сейчас не нужны сопливые истории Но... Как же возрастной рейтинг? С откровенным поревом вас могут попросту не пустить в Steam. Да и вообще, опять же, как до этого не додумались другие игроделы. И киноделы. И писатели. Титаник — один из самых прибыльных фильмов в истории. Любовь вообще во все времена отлично продавалась... А, к чёрту. И вот последний совет на сегодня: Стим сейчас загибается, ищите другие площадки, например - Nutaku, там проще монетизировать проект и он принесет куда больше средств уж поверьте, мы уже несколько раз проверили это. А это что ещё за Nutaku? Впервые слышу. Может, он специализируется на ВН? Что-то лень гуглить... Но есть и светлая часть данной истории... И жили они долго и счастливо... Ладно, поверю на слово. Давайте исчо — люблю истории со счастливым концом.
1) Инди игры не популярны. Да вышло парочка "именитых" инди игр которые делали годами, на этом сказочке конец. Больше 98% индюшатины просто не окупается по причине отсутствия маркетинга и рекламы. Если у вас хорошая игра, это не означает что ее купят. 2) На счет блокировки. -Вы удивитесь но так делают, и даже EA так делает (например ситуация с Алисей и десятками других тайтлов о которых вы скорее всего никогда не слышали и не услышите. 3) Что такое Nutaku? Это самый крупный в интернете магазин порно игр акцентирующихся на "аниме" стилистику, тот же санрайден или бесконечное лето уже там есть. Впрочем, загуглите, это действительно хорошая площадка), почти все разрабы с патреона туда уходят, я уже молчу о том что у них более 51 миллиона пользователей онлайна ежемесячно...
Ответ: именно потому что их пруд пруди, как вы думаете, зачем студии клепают клоны клеш роялов и т.д? Если имеется конкуренция, значит в этом поле имеются прибыли. Тут все просто, как сейчас с элементарными хентай пазлами в стиме. Ага, потому что новый рынок. Когда рынок переполняется, то начинается та самая конкуренция. Ваша новелла, как по мне, совершенно не выдерживает конкуренцию. Банальная рисовка, банальный сюжет — всё банальное. Ничего нового она не предлагает, и поэтому о ней никто и не слышал (о Вратах Штейна знают почти все мои знакомые, которые даже не интересуются аниме). А ваша игра толком ничего из себя не представляет, её покупают только любители конкретно симуляторов свиданий с анимешной стилистикой. И именно поэтому вам так пришлось выкобеливаться с продажами. Ответ: Вся соль заключается в том что когда игрок потратит первый час своего времени и он будет увлекателен, то в дальнейшем столкнувшись с гриндом игроки жалеют о потраченом времени, по этому у них появляется своеобразный "челлендж" до пройти игру, но пройдя игру, они уже не могут ее вернуть. Гринд только портит игру. Вряд ли те, кому бы игра так понравилась, вернули деньги. А вот у тех, кому игра не понравилась, появился лишний повод запросить возврат. Кстати, вы знали, что в автономном режиме стим не считает время игры? Я вас удивлю, но спроса не будет, за исключением некоторых программ. Ибо доказать очень сложно, просто были уже случаи во время моей работы в достаточно именитой студии. Да я знаю. Это грозит только крупным компаниям. За мелочью вряд ли кто-то будет следить. Просто забавное отношение к пиратству у разработчика игр. Ответ: то что мы предполагали изначально сделать, Ren'Py не мог нам предоставить. А зачем вам анимации? Вот серьёзно, не понимаю. Тем паче на них ушла минимум пятая часть всего бюджета (20000 на Spine при бюджете в 100000) Инди игры не популярны Популярны. Другое дело, что фанбаза не такая уж и большая. Но в любом случае фанбаза больше, чем у ВН. Те же 98% ВН тоже не окупается (я про смелые проекты, а не про всякие там симуляторы свиданий) Визуал сейчас главенствует над "сюжетом" Я бы не сказал. Встречают по одёжке, да (поэтому, кстати, ваша новелла совершенно не бросается в глаза — типичная аниме-рисовка, хотя тут на любителя), но толку от визуала, если читать скучно и неинтересно. Нужна золотая середина. Ладно, сумели продали — и молодец. Просто советы всё-таки крайне сомнительны. Не такого я ждал от крутого специалиста с двухлетним опытом работы.
Врата штайнера очень раскрученный бренд, аниме сделало свое дело. С продажами мы не выкобенивались, просто взяли на заметку несколько факторов. А теперь прошу взглянуть на "продажи врат штайнера", они даже близко не стояли с продажами Nekopara =/ А ведь казалось бы, банальный сюжет, банальная рисовка и порнуха.. Nekopara ничего не приносит, ну или Mirror например.. _ К пиратству у меня достаточно пофигистическое отношение, мы от пиратов получили лишь плюсы нежели минусы, например перевод на китайский который мы вскоре встроим в нашу игру =) _ Зачем анимации? Для дальнейших проектов, потратив один раз вы получаете фичу которую сможете использовать в дальнейшем не только в визуальных новеллах! Постоянно выпуская проект из раза в раз все лучше и лучше и обкатывая новые механики, вот что такое профессиональный гейм-дев.
Автор явно не разобрался в теме. Где он взял инфу о том, что Сайя плохо продалась? Насколько я знаю, игры 2003-го года распространялись исключительно на физических носителях, по этому если данные о продажах разработчики не выкладывали, никто о них знать не может. Поправьте если не прав. К тому же в новеллах с сюжетом, низкий как бюджет, так и процент негативных отзывов. К тому же порно-новеллы не сюда, меня тошнит от подобного, и от псевдомагнатов тоже. Учитывая что все кормушки в хентай индустрии заняты, у сюжетных новелл от небольших команд с головой (а не с +100500 кадров бессмысленных анимаций) явно больше шансов на успех, хоть и без миллионных продаж. Можно хоть пруфики? Ссылку на вашу новеллу.
Готов с вами поспорить: Назовите хоть одну визуальную новеллу (не хентай) что продалась тиражом более миллиона копий на площадке стима. -Я вам могу назвать как минимум с десяток проектов сделанных явно менее чем за пару месяцев с хентаем что так продались. _ Визуал сейчас главенствует над "сюжетом", во всяком случае в войне за финансы. Если у вас будет убогая графика, но великолепный сюжет, то вашу игру никто не купит.. Встречают по одежке. _ Наша новелла называется: "Tasty Shame in Silver Soul!" Продалась тиражом более 4 тысяч копий (уже к 5 подбирается).
То что некопара хорошо продалась не означает, что каждая хентайная новелла будет иметь продажи оверлям. К тому же продажи новелл не единственный заработок, если она станет популярной, можно продавать мерч наряду с аниме адаптациями, что составляет огромную прибыль.
Важный нюанс "если", шанс того что ваш "нехентай" зайдет до стадии аниме адаптации, равен почти нулю). То что Nekopara так зашла означает лишь хороший спрос на продукт данного жанра, подкрепляется это продажами аналогичных продуктов. Мерч ваш никому не нужен, максимум что могут сделать это нанести принт на кружку и продавать в обычном аниме магазинчике в переходе, вы с этого ни копейки не получите. _ И да, почти каждая хентай новелла имеет не плохие продажи.
Мы говорим о рынке в целом или переходим на личности? Не тебе судить буду ли я делать новеллу и какой успех она возымеет. То что рынок нехентайных новелл тоже прибыльный - факт. С твоими успехами нормальная сюжетная новелла наберет столько же продаж, при условии низких затрат. К тому же сделать ее потруднее из-за того же сюжета, по этому их будет поменьше, но они настолько же прибыльны. Если пришел оправдывать свою криворукость не прыбыльностью - это не сюда. А статьи твои не о чем, помешанный продюсер. Возымеешь успех на хентае (только так чтобы 100.000 продаж, или сколько там приносит хентай) буду рад. Тогда действительно можно о чем-то говорить. А пока если сравнивать твои баллады на анивизе и готовый продукт, ты просрал все полимеры. Начиная с тимлида, заканчивая реализацией. На выходе проект левела Зелирия при затратах 100к. Сильно обосрался, господин. Еще будешь чему-то учить? Попрошу самому подучится, видимо 3 года геймдизайнером прошли даром.
Рынок нехентайных новелл - если у тебя есть деньги, команда и вы можете позволить себе проект за пару сотен тысяч долларов? Тогда да. В ином случае он будет не прибыльным для вас. _ 100.000 продаж у нас пока нет, но общая совокупность продаж на всех платформах приближается к 68 тысячам, стим сейчас имеет лишь 8% от общих продаж. _ Проект Зелирия мне не нравится, но они не плохо продаются в стиме(с чего вы взяли что они обосрались?), во всяком случае SteamSpy так говорит (можете купить платную версию аккаунта для мониторинга рынка, оч полезная штука).
Чел, уважаю, Реально Бобби Котик какой-то сибирский. Ну чел, я конечно не гейм-продюсер, но как по мне ты сам себе ставил много палок в колеса и не объективно смотришь на свой путь. Ну ладно, я понял, сам тоже значит насобираю 50к грн, буду разрабатывать игры, по твоему пути пойду, ну разве что запилю игру на мобилки, вроде Бобби Котик сейчас именно по этой стратегии идет.
На счет мобилок - не советую туда сейчас идти, там нестабильность рынка и правил гугла/аппстора может сыграть с тобой злую шутку, да такую что ты еще и должен останешься. В Новосибирске от этого уже загнулось несколько компаний, как например дочерка алавара. На крайняк можно поработать с тапкором, но сколько пользы это тебе принесет, вопрос смутный. -Можешь посмотреть на китайский мобильный рынок и уточнить условия взаимодействия с Тенсентом, у них имеется свой аналог гугла, там вроде можно не плохо поднять на обучалках для детей с внутренним донатом.
Вы убили свою новеллу посредственным сценарием и миниигрой, в попытке срубить бабла, но обвиняете тех, кому она не понравилась. Может ошибка была все-таки в вас?
Мне вот интересно, с каких пор желание сделать коммерчески успешный продукт, называется попыткой срубить бабла? _ Хорошо, что бы сделали вы на моем месте? У вас имеется ограничения: 1) Срок разработки - не более месяца, зарплаты платить надо. 2) Проект должен окупиться. 3) Вы должны сделать задел на будущее, например как минимум работать с высокотехнологичным движком.
Сделать достойный сценарий для короткой игры возможно, даже с хентаем. Суть в исполнителе. Если ваш сценарист с этим не справился - значит это плохой сценарист. С графикой у вас более или менее всё. Визуальная новелла не просто так называется. Если у вас были сжатые сроки разработки, может стоило пойти по пути более успешных японских товарищей? Зачем было вводить сложный движок и анимацию, если вы так спешили? А мини-игры? Почитайте свои же отзывы на игру в конце концов и сделайте выводы. Ну или продолжайте топтаться на граблях, виня во всем ЦА.
О нет, вы не подумайте, я конечно недоволен мнением некоторых пользователей, но я так же знаю что мы по большей части сами виноваты. Почти все кто писал негативный отзыв на нашу игру сейчас у меня в друзьях, мы обсуждали с ними и плюсы и минусы проекта (на их взгляд) и сейчас готовим новый проект (даже два), в котором исправим некоторые вещи и принесем много новых механик. Как пример: 1) первый проект мы делаем совместно с G.Gear.inc, проект называется Dodgerman, страница его уже есть в стиме, и хочу заметить, там лишь в первой из 13 игровых фаз, вариаций больше чем во всем бесконечном лете. За счет нейросетей и выбора ответа пользователя, игра будет генерировать уникальные события и концовки, при стресс тесте мы смогли выявить по меньшей мере тысячу. Мы так же учим игру воспринимать текст что пишет игрок и давать ответы ему. (с артом пришлось попридержать коней, по этому мы его стилизовали). 2) Второй проект мы делаем совместно с Type-Moon, мы делаем проект по Fate/Apocrypha, данные об этом проекте не могу разглашать, но поверьте там механики и игровой процесс будут интересны и уникальны) _ И все это благодаря данной новелле, в которой мы допустили ошибки но научились множеству интересностей)
Ага, сделанной всего за месяц, плюс мы сказали им свой ценник и их это устроило =) А еще у нас есть своя официально зарегистрированная студия в Японии, так что да, мы достаточно лакомый кусочек для подобных компаний.
Господи, как же можно так нагло врать, когда твоя ложь раскрывается в одну секунду? Ты же, родной, к Dodgerman'у не имеешь никакого отношения, кроме портирования на ПК(Потому что это оригинально мобильная игра, в которую в свое время сыграло множество ютьюберов). Даже в трейлере твоя "студия" указана как "adaptation for Steam". Далее, я так понимаю, ты работаешь в какой-то рюзке мобаге-компании. И я даже могу представить, что Тауп-Мун аутсорснул вам какую-нибудь мелочь. Очевидно, что это не делает проект "вашим", так что читать всё это хоть и уморительно было, но такого уровня (само)обмана я не видел давно, и люди про это знать должны, лол.
Я уж не говорю про то, что английский текст в Доджермене либо писался на русском и переводился, либо писался не нейтивом, потому что он даже грамматически косячный.
Ну и да, явное дело, что работу в этих проектах, если второй из них существует, ты получил из-за связей своего работодателя, а уж точно не из-за короткой хентайной параши с тонной миниигр.
Ув - HURRDURRMACHER, удмайте что хотите, мне в целом пофиг, да и доказывать что либо мне лень) Мы взяли основу их сценария и расширили в десятки раз. Это называется совместная разработка. Ввели новые механики и т.д ) Нет, работодатель дал мне связи лишь в Ру сегменте гейм-дева, но ни как не азиатского рынка.
У тайпмуна много подрядчиков, которые выполняют их заказы, мы одни из них. _ Для меня визуальная новелла это не просто текст-история, для этого есть книжки) Для меня визуальная новелла это история на которую ты можешь влиять, причем чем чаще, тем лучше.
Интересный блог, но посыл "Все делайте хентай, остальное никак не окупается" - достаточно спорный.
Автор явно взвинтил траты до небес: анимации в 256 кадров - это, конечно, замечательно, только вот подавляющее большинство новелл вполне живет без таких причуд. Тридцать с лишним тысяч рублей на тестировку и багфикс - вообще какая-то блажь. Я уверен, что RenPy на отлично справляется со всеми фишечками, которые вы включили в свою игру, но только он отлично заточен под новеллы и почти не требует плясок с бубном, в отличие от Unity. Багфикс в RenPy - вещь достаточно условная.
Что касается причины того, что новелла не окупилась, тут я в корне не согласен с автором. Уж ваше чутье должно было вам подсказать, что вы выпускаете игру на откровенно пересыщенный рынок, причем игру откровенно посредственную, которая ну почти ничем не отличается от сотен, тысяч других (кроме анимаций, может). И вот после этого вы всерьез верите, что причиной неокупаемости стали негативные отзывы? Нет и еще раз нет. Причина неокупаемости - ваши личные промахи в позиционировании проекта, а не то, что читатели были к вам недостаточно снисходительны. Подавляющее большинство новелл с хентаем делаются на коленке с минимальными тратами, они давят числом, а не качеством. Крупные проекты, вроде Некопары, не в счет - за ними стоят состоявшиеся разработчики с издателями за спиной. Конкурировать с ними бессмысленно и губительно, а пытаться делать хентай новеллу с какими-то потугами в сценарий и анимации - затея из разряда натянуть сову на глобус.
Кроме того, автор попросту не учитывает, что большинство новелл (особенно в СНГ) разрабатываются командами энтузиастов. Есть художник, у него есть друг/подруга сценарист. Вместе они накидали код в RenPy без лишнего выпендрежа. Раз они друзья, то платить зарплату друг другу нет нужды. Что мы имеем в итоге? Осталась только музыка и перевод. С ценниками на музыку я примерно знаком, но с переводом не очень. Возьмем, например 150 тысяч на все про все. Теперь предположим, что они выпускают новеллу в Стиме с ценником в 200 рублей, срезаем 30% - итого 140 рублей прибыли с копии. В итоге получается, что им нужно продать какую-то тысячу копий, чтобы все окупить. В пять раз меньше, чем продали вы. И продать тысячу копий - более чем реально, даже для нехентайного проекта. Просто нужно знать, что ты делаешь и на что ты можешь расчитывать. "Оптимизировать затраты", выражаясь сухим, корпоративным языком.
Нет, новелла в итоге окупилась, но не теми путями что я изначально запланировал. _ Еще раз повторю, то что писал уже раза 3 до этого: -Работа с Unity это кирпичик в дальнейшие возможности, нам необходимо было познакомиться с данным движком и научиться на нем работать, дабы отработать все необходимые нам механики и в дальнейшем бустить возможности как например возможность облачной базы данных, что-бы не было необходимости выпускать патчи, а все могло происходить реалтайм. _ Команды что работают на идеи? Чет не видел ни одного скилового художника что готов пахать за спасибо, если найдете поделитесь а? В среднем любой нормальный художник стоит от 30 деревянных в месяц. Программист джун так же 30, музыкант 25-30, аниматор 40-50. _ Да, прожить без анимации можно, но где тогда прогресс? Мы хотели оживить персонажей, что бы в дальнейших проектах они были живыми. Ты мог их потрогать за различные участки тела и они реагировали по разному(в новом проекте мы готовим такую фичу). _ Как у вас просто стоит расчет я вообще молчу.. Берем 200 руб из них вычитаем 30% стима, вычитаем так-же за перевод 2-4%, и подоходный 16% (вы же не хотите заморозку счета и дальнейших разбирательств?). Но не забывайте, основные продажи в стиме происходят лишь во время скидки на вашу игру, в ином случае если вы не ТриплААА то продажи у вас будут максимально упадочными. Хотя че эт я, у нас даже на бехолдере с затратами на рекламу свыше 5 лямов рублей(на основной работе) продажи происходят лишь в момент скидок, в ином случае они на 70-80% меньше. _ А сейчас отвечу на счет "хентая" - да это перенасыщенный рынок на котором делаются деньги. Конкурировать с Nekopara можно и нужно, если вы чего-то боитесь и сидите молясь на то чтоб получить хоть долику славы бесконечного лета или санрайдена, то смею вас разочаровать, мы переплюнули их по продажам на том же Nutaku иии это с учетом того что они бесплатные. Мы 45 место, рядом с нами на 46 месте стоит The Vagrant. Визуальные новеллы сакура стоит на 67, а санрайден вообще на 72.. -Конкурировать невозможно? А я вот готов с этим спорить.. ____________________ В первую очередь я делаю игровую студию, где имеются зарплаты, ДМС, и возможность в будущем работать за рубежом. И на данный момент быстро подняться можно лишь на хентае. Никому ваши сопливые игрульки не сдались, на ваш сюжет клали. -Главное чтоб жопа была огонь (Йоко Таро)Nier^Automata.
Комментарии к записи: 41
Так что перефразируя авторский вывод - главное решите для себя, чего вы хотите от статьи, и если дело в желании поделиться своим опытом, то попытайтесь его хотя бы адекватно описать, потому что пока от статей аналогичного содержания (которых и так больше, чем кому-либо это вообще нужно) эта отличается только зашкаливающим количеством ошибок и дикой сумбурностью.
Тут я просто описал небольшой опыт попытки сесть на оба стула, иии я думаю для тех кто хочет именно "заработать" на своей игре, тут есть полезная инфа)
_
Вообще планирую написать бложик по работе со стимом,только оклемаюсь от праздников)) Там я в деталях опишу как именно "зарабатывать и выпускать свой продукт".
_
А эта статья, была по большей части просто криком души)
Хотя пользу я извлек, даже при полном провале я бы не расстроился, это просто как игра в рулетку)
Saya no Uta зарабатывает ноль.
Аж прослезился... А ведь действительно: у крутых новелл и порог вхождения повыше, и аудитория не гиперактивная. АбЫдна.
Да и вообще статья написана довольно реалистично. Скомкано, неказисто, но нет ощущения, что читаешь очередную "историю успеха" от диванного быдлокодера.
Круто. Чуйствую, сейчас давать советы будет матёрый, прожжённый жизнью специалист.
Цель была проста, сделать продукт в той категории по которой я фанатею, окупить его (минимальный порог 150 чистыми), ну и собственно постараться выйти на азиатский рынок, по возможности подписать контракт с Японцами/Корейцами.
Круто. Наконец-то давать советы будет циничный капиталист, а не наивный творец.
Решено было делать стандартную новеллу до боли костей со сроком разработки 1 месяц, старшая школа, 4 девушки(одна из которых трап) + хентай.
Так, меня терзают смутные сомнения. Симуляторов свиданий пруд пруди (некоторые даже бесплатные; Катава, например). Соответственно, конкуренция большая. Неужели логично лезть в и без того переполненный рынок со своим "студенческим" проектом? Ладно, куда мне до геймдизайнера с двухлетним стажем.
Тестирование и багфикс - 35 тысяч рублей.
Миль пардон, тестирование чего? Вы решили не брать готовый и проверенный движок (Ren'Py, да)? А нахрена новелле с ограниченным бюджетом такие выкрутасы?
Самое проблематичное это выпуск своей игры в Стиме, игроки наигравшие менее 2 часов могут вернуть вашу игру, не потому что она плохая, а просто потому что это экономия денег. По этому было выдвинуто решение сделать в новелле мини игры, данный аспект позволял искусственно увеличить игровой процесс и избавить игроков от возможности вернуть деньги за игру.
Т.е. Вы решили добавить "гринд"? А вам не пришло в голову, что игроки, может быть, не идиоты — поймут, что их обманывают, и уйдут к конкурентам (огромный выбор, помните)? И неужели процент вернувших посредственную (хорошие игры всё же не возвращают; почти) игру после быстрого прохождения настолько больше процента бросивших игру из-за дешёвого растягивания геймплея, чтобы тратить деньги и время на это самое растягивание?
Также было решено делать персонажам анимации, причем не простые в 2 кадра моргания а полноценные. Чтоб аж 256 кадров в одном состоянии, причем плавные!
Зачем? У вас же, кажется, крайне скудный бюджет. Может, не стоит вбухивать деньги в понты. Чай, не интерактивное кино делаете. Хотя ладно уж, может сойти за изюминку.
Spine - 20.000 рублей (так как взломаной нет).
А потом эти ребята жалуются на то, что их игры, видите ли, пиратят. Хотя проблема тут не в том. Вы делаете коммерческий продукт, так что если бы вдруг игра выстрелила, вас бы могли схватить за жопу и вполне себе законно отнять всю прибыль и чего-нибудь сверху. Это как с WinRar'ом — для домашнего использования лицензия не нужна, но предприятие, если не будет лицензии, затаскают по судам.
Но если вы подумали что проблемы на этом кончаются, то вы забыли наверняка про сюжет и текст
А я-то, дурак, думал, что в визуальной новелле (читай, книге) текст поважнее будет. А то знаете, если игра хреновая, то за неё не грех и деньги вернуть не грех, если она короткая. Или почему, по-вашему, книге не подлежат обмену? В первую очередь потому, что 99.99% — на один раз.
Из-за слабого уровня разработки на тот момент, каждый язык подразумевал отдельный билд проекта, на отдельный язык, что-бы просто собрать уходило свыше 70 часов нужной работы, а сроки поджимали.
Ещё раз, чем вам Ren'Py не угодил, раз уж программист сам нормально ничего сделать не может? Там уже всё готовое, да и Питон — довольно гибкий язык.
А знаете что стало самой главной проблемой? Все просто - негативные отзывы!!
Вы немножко так путаете причинно-следственные связи. Игра плохо продалась не потому, что к ней плохие отзывы, а потому, что сама игра плохая. Плюс большая конкуренция, которая не прощает ошибок. Браво, матёрый гейм-дизайнер. Вы попросту обосрались. Мне это и без двух лет опыта ясно.
Ответ: именно потому что их пруд пруди, как вы думаете, зачем студии клепают клоны клеш роялов и т.д? Если имеется конкуренция, значит в этом поле имеются прибыли. Тут все просто, как сейчас с элементарными хентай пазлами в стиме.
2) Зачем вставлять гринд?
Ответ: Вся соль заключается в том что когда игрок потратит первый час своего времени и он будет увлекателен, то в дальнейшем столкнувшись с гриндом игроки жалеют о потраченом времени, по этому у них появляется своеобразный "челлендж" до пройти игру, но пройдя игру, они уже не могут ее вернуть.
3) На счет лицензии и пиратства.
Я вас удивлю, но спроса не будет, за исключением некоторых программ. Ибо доказать очень сложно, просто были уже случаи во время моей работы в достаточно именитой студии.
4) Почему Unity а не Ren'Py?
Ответ: то что мы предполагали изначально сделать, Ren'Py не мог нам предоставить.
Элементарные анимации с большим количеством кадров Ren'Py переваривает очень тяжело, я уже молчу об таких нюансах как оверлей стима, синхронизации базы данных и просто опыт работы с Unity который в дальнейшем позволил нам работать над более крупными проектами.
Например: сейчас мы разрабатываем игру, весь "текст" у нас находится в облачной базе данных, который игра проверяет и подкачивает в момент захода в нее, тем самым мы можем выпускать небольшие багфиксы проекта (или даже на корню менять схемы уровней, баланс уровней и т.д без выпуска патчей). И это лишь долика преимуществ работы с Unity.
Я не говорю уже про простое: в unity не нужно учить язык программирования для разработки проекта.
5) Мб не в негативных отзывах проблема а в том что вы обосрались?
Ответ: Ну у нашей игры 90% времени общая статистика отзывов была положительная в стиме, сейчас "смешанная", я не думаю что мы обосрались, доход лишь со стима уже превысил 6 тысяч долларов, я не говорю про такие площадки как Nutaku..
Мы засветились со своим продуктом, показали то что мы можем сделать за час, показали свой ценник и сейчас работаем с азиатской студией, попутно подготавливая новый проект. Так в чем мы обосрались?
Для меня визуальные новеллы — это в первую очередь новеллы (литературная форма такая есть, just google it), а не визуал. Как бы само название жанра это подразумевает. "Визуальные" — это прилагательное, т.е. зависимое слово. Второстепенная часть игры.
Кроме того, сейчас популярны инди-игры. На них даже мода появилась, мол, лучше индюшку без графона, но зато с душой, чем очередной продукт корпоративного конвейера. Конечно, продажи индюшек гораздо ниже, чем у AAA, но ВН — это сам по себе нишевый жанр (может, только в Японии он чертовски популярен, но там и конкуренция)
А что-бы продать ноунеймам свою новеллу необходимы хорошие отзывы, которых не дают
Интересно, а откуда берутся эти самые хорошие отзывы. Вряд ли из-за того, что игра хорошая. Этого, конечно, просто не может быть.
Блокировать продажу игры в тех странах где ценник слишком занижен по отношению к USD(Россию в том числе).
Ох ты моя мать! Это же гениально!!! И как крупные издательства до этого не додумались. Чёрт возьми, даже EA так не может.
Вставлять больше порева, никому сейчас не нужны сопливые истории
Но... Как же возрастной рейтинг? С откровенным поревом вас могут попросту не пустить в Steam. Да и вообще, опять же, как до этого не додумались другие игроделы. И киноделы. И писатели. Титаник — один из самых прибыльных фильмов в истории. Любовь вообще во все времена отлично продавалась... А, к чёрту.
И вот последний совет на сегодня: Стим сейчас загибается, ищите другие площадки, например - Nutaku, там проще монетизировать проект и он принесет куда больше средств уж поверьте, мы уже несколько раз проверили это.
А это что ещё за Nutaku? Впервые слышу. Может, он специализируется на ВН? Что-то лень гуглить...
Но есть и светлая часть данной истории...
И жили они долго и счастливо... Ладно, поверю на слово. Давайте исчо — люблю истории со счастливым концом.
Да вышло парочка "именитых" инди игр которые делали годами, на этом сказочке конец.
Больше 98% индюшатины просто не окупается по причине отсутствия маркетинга и рекламы.
Если у вас хорошая игра, это не означает что ее купят.
2) На счет блокировки.
-Вы удивитесь но так делают, и даже EA так делает (например ситуация с Алисей и десятками других тайтлов о которых вы скорее всего никогда не слышали и не услышите.
3) Что такое Nutaku? Это самый крупный в интернете магазин порно игр акцентирующихся на "аниме" стилистику, тот же санрайден или бесконечное лето уже там есть.
Впрочем, загуглите, это действительно хорошая площадка), почти все разрабы с патреона туда уходят, я уже молчу о том что у них более 51 миллиона пользователей онлайна ежемесячно...
Ага, потому что новый рынок. Когда рынок переполняется, то начинается та самая конкуренция. Ваша новелла, как по мне, совершенно не выдерживает конкуренцию. Банальная рисовка, банальный сюжет — всё банальное. Ничего нового она не предлагает, и поэтому о ней никто и не слышал (о Вратах Штейна знают почти все мои знакомые, которые даже не интересуются аниме). А ваша игра толком ничего из себя не представляет, её покупают только любители конкретно симуляторов свиданий с анимешной стилистикой. И именно поэтому вам так пришлось выкобеливаться с продажами.
Ответ: Вся соль заключается в том что когда игрок потратит первый час своего времени и он будет увлекателен, то в дальнейшем столкнувшись с гриндом игроки жалеют о потраченом времени, по этому у них появляется своеобразный "челлендж" до пройти игру, но пройдя игру, они уже не могут ее вернуть.
Гринд только портит игру. Вряд ли те, кому бы игра так понравилась, вернули деньги. А вот у тех, кому игра не понравилась, появился лишний повод запросить возврат. Кстати, вы знали, что в автономном режиме стим не считает время игры?
Я вас удивлю, но спроса не будет, за исключением некоторых программ. Ибо доказать очень сложно, просто были уже случаи во время моей работы в достаточно именитой студии.
Да я знаю. Это грозит только крупным компаниям. За мелочью вряд ли кто-то будет следить. Просто забавное отношение к пиратству у разработчика игр.
Ответ: то что мы предполагали изначально сделать, Ren'Py не мог нам предоставить.
А зачем вам анимации? Вот серьёзно, не понимаю. Тем паче на них ушла минимум пятая часть всего бюджета (20000 на Spine при бюджете в 100000)
Инди игры не популярны
Популярны. Другое дело, что фанбаза не такая уж и большая. Но в любом случае фанбаза больше, чем у ВН. Те же 98% ВН тоже не окупается (я про смелые проекты, а не про всякие там симуляторы свиданий)
Визуал сейчас главенствует над "сюжетом"
Я бы не сказал. Встречают по одёжке, да (поэтому, кстати, ваша новелла совершенно не бросается в глаза — типичная аниме-рисовка, хотя тут на любителя), но толку от визуала, если читать скучно и неинтересно. Нужна золотая середина. Ладно, сумели продали — и молодец. Просто советы всё-таки крайне сомнительны. Не такого я ждал от крутого специалиста с двухлетним опытом работы.
С продажами мы не выкобенивались, просто взяли на заметку несколько факторов.
А теперь прошу взглянуть на "продажи врат штайнера", они даже близко не стояли с продажами Nekopara =/
А ведь казалось бы, банальный сюжет, банальная рисовка и порнуха.. Nekopara ничего не приносит, ну или Mirror например..
_
К пиратству у меня достаточно пофигистическое отношение, мы от пиратов получили лишь плюсы нежели минусы, например перевод на китайский который мы вскоре встроим в нашу игру =)
_
Зачем анимации? Для дальнейших проектов, потратив один раз вы получаете фичу которую сможете использовать в дальнейшем не только в визуальных новеллах!
Постоянно выпуская проект из раза в раз все лучше и лучше и обкатывая новые механики, вот что такое профессиональный гейм-дев.
К тому же в новеллах с сюжетом, низкий как бюджет, так и процент негативных отзывов.
К тому же порно-новеллы не сюда, меня тошнит от подобного, и от псевдомагнатов тоже.
Учитывая что все кормушки в хентай индустрии заняты, у сюжетных новелл от небольших команд с головой (а не с +100500 кадров бессмысленных анимаций) явно больше шансов на успех, хоть и без миллионных продаж.
Можно хоть пруфики? Ссылку на вашу новеллу.
Назовите хоть одну визуальную новеллу (не хентай) что продалась тиражом более миллиона копий на площадке стима.
-Я вам могу назвать как минимум с десяток проектов сделанных явно менее чем за пару месяцев с хентаем что так продались.
_
Визуал сейчас главенствует над "сюжетом", во всяком случае в войне за финансы.
Если у вас будет убогая графика, но великолепный сюжет, то вашу игру никто не купит.. Встречают по одежке.
_
Наша новелла называется: "Tasty Shame in Silver Soul!" Продалась тиражом более 4 тысяч копий (уже к 5 подбирается).
То что Nekopara так зашла означает лишь хороший спрос на продукт данного жанра, подкрепляется это продажами аналогичных продуктов.
Мерч ваш никому не нужен, максимум что могут сделать это нанести принт на кружку и продавать в обычном аниме магазинчике в переходе, вы с этого ни копейки не получите.
_
И да, почти каждая хентай новелла имеет не плохие продажи.
То что рынок нехентайных новелл тоже прибыльный - факт.
С твоими успехами нормальная сюжетная новелла наберет столько же продаж, при условии низких затрат.
К тому же сделать ее потруднее из-за того же сюжета, по этому их будет поменьше, но они настолько же прибыльны.
Если пришел оправдывать свою криворукость не прыбыльностью - это не сюда.
А статьи твои не о чем, помешанный продюсер.
Возымеешь успех на хентае (только так чтобы 100.000 продаж, или сколько там приносит хентай) буду рад. Тогда действительно можно о чем-то говорить.
А пока если сравнивать твои баллады на анивизе и готовый продукт, ты просрал все полимеры. Начиная с тимлида, заканчивая реализацией. На выходе проект левела Зелирия при затратах 100к. Сильно обосрался, господин.
Еще будешь чему-то учить? Попрошу самому подучится, видимо 3 года геймдизайнером прошли даром.
_
100.000 продаж у нас пока нет, но общая совокупность продаж на всех платформах приближается к 68 тысячам, стим сейчас имеет лишь 8% от общих продаж.
_
Проект Зелирия мне не нравится, но они не плохо продаются в стиме(с чего вы взяли что они обосрались?), во всяком случае SteamSpy так говорит (можете купить платную версию аккаунта для мониторинга рынка, оч полезная штука).
На каких таких платформах ты продаешь?)
В Новосибирске от этого уже загнулось несколько компаний, как например дочерка алавара. На крайняк можно поработать с тапкором, но сколько пользы это тебе принесет, вопрос смутный.
-Можешь посмотреть на китайский мобильный рынок и уточнить условия взаимодействия с Тенсентом, у них имеется свой аналог гугла, там вроде можно не плохо поднять на обучалках для детей с внутренним донатом.
_
Хорошо, что бы сделали вы на моем месте?
У вас имеется ограничения:
1) Срок разработки - не более месяца, зарплаты платить надо.
2) Проект должен окупиться.
3) Вы должны сделать задел на будущее, например как минимум работать с высокотехнологичным движком.
Если у вас были сжатые сроки разработки, может стоило пойти по пути более успешных японских товарищей? Зачем было вводить сложный движок и анимацию, если вы так спешили? А мини-игры? Почитайте свои же отзывы на игру в конце концов и сделайте выводы. Ну или продолжайте топтаться на граблях, виня во всем ЦА.
Почти все кто писал негативный отзыв на нашу игру сейчас у меня в друзьях, мы обсуждали с ними и плюсы и минусы проекта (на их взгляд) и сейчас готовим новый проект (даже два), в котором исправим некоторые вещи и принесем много новых механик.
Как пример:
1) первый проект мы делаем совместно с G.Gear.inc, проект называется Dodgerman, страница его уже есть в стиме, и хочу заметить, там лишь в первой из 13 игровых фаз, вариаций больше чем во всем бесконечном лете. За счет нейросетей и выбора ответа пользователя, игра будет генерировать уникальные события и концовки, при стресс тесте мы смогли выявить по меньшей мере тысячу.
Мы так же учим игру воспринимать текст что пишет игрок и давать ответы ему.
(с артом пришлось попридержать коней, по этому мы его стилизовали).
2) Второй проект мы делаем совместно с Type-Moon, мы делаем проект по Fate/Apocrypha, данные об этом проекте не могу разглашать, но поверьте там механики и игровой процесс будут интересны и уникальны)
_
И все это благодаря данной новелле, в которой мы допустили ошибки но научились множеству интересностей)
А еще у нас есть своя официально зарегистрированная студия в Японии, так что да, мы достаточно лакомый кусочек для подобных компаний.
Ты же, родной, к Dodgerman'у не имеешь никакого отношения, кроме портирования на ПК(Потому что это оригинально мобильная игра, в которую в свое время сыграло множество ютьюберов). Даже в трейлере твоя "студия" указана как "adaptation for Steam".
Далее, я так понимаю, ты работаешь в какой-то рюзке мобаге-компании. И я даже могу представить, что Тауп-Мун аутсорснул вам какую-нибудь мелочь. Очевидно, что это не делает проект "вашим", так что читать всё это хоть и уморительно было, но такого уровня (само)обмана я не видел давно, и люди про это знать должны, лол.
Мы взяли основу их сценария и расширили в десятки раз. Это называется совместная разработка. Ввели новые механики и т.д
)
Нет, работодатель дал мне связи лишь в Ру сегменте гейм-дева, но ни как не азиатского рынка.
Почему вы не понимаете, что визуальные новеллы, это прежде всего новеллы, т.е. ТЕКСТ, а уже потом выборы и миниигры?
Сдается, в этом блоге кто-то вруша.
_
Для меня визуальная новелла это не просто текст-история, для этого есть книжки) Для меня визуальная новелла это история на которую ты можешь влиять, причем чем чаще, тем лучше.
Передай там Насу, чтобы он ремейком Цуки занимался, а не тратил время на Гранд Ордер. Обязательно передай, ладно?
Автор явно взвинтил траты до небес: анимации в 256 кадров - это, конечно, замечательно, только вот подавляющее большинство новелл вполне живет без таких причуд. Тридцать с лишним тысяч рублей на тестировку и багфикс - вообще какая-то блажь. Я уверен, что RenPy на отлично справляется со всеми фишечками, которые вы включили в свою игру, но только он отлично заточен под новеллы и почти не требует плясок с бубном, в отличие от Unity. Багфикс в RenPy - вещь достаточно условная.
Что касается причины того, что новелла не окупилась, тут я в корне не согласен с автором. Уж ваше чутье должно было вам подсказать, что вы выпускаете игру на откровенно пересыщенный рынок, причем игру откровенно посредственную, которая ну почти ничем не отличается от сотен, тысяч других (кроме анимаций, может). И вот после этого вы всерьез верите, что причиной неокупаемости стали негативные отзывы? Нет и еще раз нет. Причина неокупаемости - ваши личные промахи в позиционировании проекта, а не то, что читатели были к вам недостаточно снисходительны. Подавляющее большинство новелл с хентаем делаются на коленке с минимальными тратами, они давят числом, а не качеством. Крупные проекты, вроде Некопары, не в счет - за ними стоят состоявшиеся разработчики с издателями за спиной. Конкурировать с ними бессмысленно и губительно, а пытаться делать хентай новеллу с какими-то потугами в сценарий и анимации - затея из разряда натянуть сову на глобус.
Кроме того, автор попросту не учитывает, что большинство новелл (особенно в СНГ) разрабатываются командами энтузиастов. Есть художник, у него есть друг/подруга сценарист. Вместе они накидали код в RenPy без лишнего выпендрежа. Раз они друзья, то платить зарплату друг другу нет нужды. Что мы имеем в итоге? Осталась только музыка и перевод. С ценниками на музыку я примерно знаком, но с переводом не очень. Возьмем, например 150 тысяч на все про все. Теперь предположим, что они выпускают новеллу в Стиме с ценником в 200 рублей, срезаем 30% - итого 140 рублей прибыли с копии. В итоге получается, что им нужно продать какую-то тысячу копий, чтобы все окупить. В пять раз меньше, чем продали вы. И продать тысячу копий - более чем реально, даже для нехентайного проекта. Просто нужно знать, что ты делаешь и на что ты можешь расчитывать. "Оптимизировать затраты", выражаясь сухим, корпоративным языком.
_
Еще раз повторю, то что писал уже раза 3 до этого:
-Работа с Unity это кирпичик в дальнейшие возможности, нам необходимо было познакомиться с данным движком и научиться на нем работать, дабы отработать все необходимые нам механики и в дальнейшем бустить возможности как например возможность облачной базы данных, что-бы не было необходимости выпускать патчи, а все могло происходить реалтайм.
_
Команды что работают на идеи? Чет не видел ни одного скилового художника что готов пахать за спасибо, если найдете поделитесь а?
В среднем любой нормальный художник стоит от 30 деревянных в месяц. Программист джун так же 30, музыкант 25-30, аниматор 40-50.
_
Да, прожить без анимации можно, но где тогда прогресс? Мы хотели оживить персонажей, что бы в дальнейших проектах они были живыми. Ты мог их потрогать за различные участки тела и они реагировали по разному(в новом проекте мы готовим такую фичу).
_
Как у вас просто стоит расчет я вообще молчу..
Берем 200 руб из них вычитаем 30% стима, вычитаем так-же за перевод 2-4%, и подоходный 16% (вы же не хотите заморозку счета и дальнейших разбирательств?).
Но не забывайте, основные продажи в стиме происходят лишь во время скидки на вашу игру, в ином случае если вы не ТриплААА то продажи у вас будут максимально упадочными. Хотя че эт я, у нас даже на бехолдере с затратами на рекламу свыше 5 лямов рублей(на основной работе) продажи происходят лишь в момент скидок, в ином случае они на 70-80% меньше.
_
А сейчас отвечу на счет "хентая" - да это перенасыщенный рынок на котором делаются деньги. Конкурировать с Nekopara можно и нужно, если вы чего-то боитесь и сидите молясь на то чтоб получить хоть долику славы бесконечного лета или санрайдена, то смею вас разочаровать, мы переплюнули их по продажам на том же Nutaku иии это с учетом того что они бесплатные.
Мы 45 место, рядом с нами на 46 месте стоит The Vagrant.
Визуальные новеллы сакура стоит на 67, а санрайден вообще на 72..
-Конкурировать невозможно? А я вот готов с этим спорить..
____________________
В первую очередь я делаю игровую студию, где имеются зарплаты, ДМС, и возможность в будущем работать за рубежом.
И на данный момент быстро подняться можно лишь на хентае. Никому ваши сопливые игрульки не сдались, на ваш сюжет клали.
-Главное чтоб жопа была огонь (Йоко Таро)Nier^Automata.