Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 11. Сами дураки!

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 11. Сами дураки!

    Всем привет! И снова с вами сценарист Salangan Games. Эта статья должна быть написана гораздо раньше, но мне тут стало «немного» не до левых занятий. Но сейчас моя работа вновь почти завершена, так что можно и Дневник продолжать. Тем паче, в этот раз мне есть что сказать по такой интересной и актуальной для многих команд теме «как не разосраться друг с другом и не развалить команду, когда работаешь с неидеальными людьми».
    В самом деле, в прошлых главах дневника я рассказывал о многих наших фейлах различной степени эпичности, и глупо было считать, что в момент, когда «караул, помогите, мы в дерьме!» мы были спокойны, рассудительны и веселы. Хрен там!
    Когда все валится из рук, крошатся планы, и в кошельке обнаруживается очередная прореха, всегда хочется найти виноватого. И это всегда очень просто сделать, а главное – это всегда не ты сам! Во всём! Даже если ты сценарист и написал паршивый сценарий. Тебя отвлекали, дергали по пустякам, просили написать всякую левую фигню, рано разбудили, невнимательно вычитали текст... Блин, спалился... Но если говорить серьёзно, то валить друг на друга ответственность за то, что у команды проблемы – скорее правило, нежели исключение.



Дай обниму! Дай обниму, с**а!

    Помните, я говорил про внутрикомандные договоры и соглашения? Так вот, если команда состоит из идиотов – они не помогут. Рано или поздно её члены всё равно разругаются до такой степени, что будет некому соблюдать соглашение. И здесь я говорю не про наёмных художников, а про тех ребят, кто вкладывает в работу своё время, силы и деньги.
    Причин для конфликтов может быть великое множество и пытаться их перечислять нет никакого смысла. Как говорил товарищ Толстой: все счастливые семьи счастливы одинаково, все несчастные – несчастны по-своему. У нас основные тёрки были по причине «кто-то протупил» и «кто-то бежит впереди паровоза, не согласовав какой-то важный момент с остальными». Какие трудности в других командах – не знаю, но уверен, что они там есть. Да-да, если у вас есть своя команда и сейчас вы снисходительно усмехнулись, ведь вы хорошие друзья, проверенные ребята и надежные партнёры, понимающие друг друга с полуслова – у вас всё равно будут проблемы. По крайней мере, так было у многих из тех, кого я знаю, и наша хомячья стая этого не избежала, разумеется. Главный вопрос не в том, сколько раз ругались между собой члены команды, а осталась ли в результате эта команда единым целым.



Нет, я не обиделся!


    Особенно важным для нас это всё оказалось не так давно. Винить хотели всё и всех, мало нам не показалось, ругани было много. Но разум всё же победил – перебесились, проорались, некоторые и проревелись, но встали, собрались и пошли дальше.
    Поскольку я ещё в первых частях дневников обещал не давать советов, поскольку могу ошибаться, то и сейчас я не буду пытаться нести «свет в массы», а просто перечислю моменты и правила, которые помогали и помогают команде Salangan Games держаться одной тесной стаей и идти к главной цели – релизу игры «Заповедник Зелирия», не смотря на все трудности и препоны.

        1) Понимание простого факта: кто бы ни был виноват в косяке (любом) – отхватят все. Не написан текст новости – просадка пиара, задержка с кодом – задержка выхода, не заготовили посты в группу – меньше активности подписчиков. Любой косяк любого члена команды отбрасывает ВСЮ команду назад, ровно как и прорыв одного из её членов толкает её вперёд.
        2) Презумпция «Д'Артаньяна». Чтобы называть всех вокруг «теми самыми» – прежде убедись, что сам сделал всё, что нужно было и чуть-чуть больше. Почему больше? Да потому что всё равно мало будет! Уже не раз говорил о том, что итоговый объём работы с игрой во много раз превысил запланированный, так что делать нам всем пришлось куда больше, чем мы думали. По итогу шансы «оправданно» наехать на друг у нас появлялись крайне редко.
        3) Умение признавать свои косяки и брать за них ответственность. А заодно прилагать все усилия, чтобы самому же всё исправить. Банально, но факт. Притча в тему.
        4) Если кто-то реально прокосячил, чем нанёс проекту ощутимый ущерб – можно громко ругаться и даже стрясти с провинившегося что-нибудь, но если он признаёт ошибки и пытается исправить ситуацию – инцидент нужно исчерпывать и забывать. Эффективно работать в атмосфере недовольства и обиженности практически невозможно.
        5) Любой спор, срач и прочие вербальные развлечения должны кончаться в тот же день, что были начаты. «Переспав» с недомолвками, как правило не только не остываешь, но ещё сильнее накручиваешь себя.
        6) Если у кого-то есть претензии к кому-то – они высказываются сразу. Или через пару дней. Но не «копятся» неделями, чтобы потом взорваться так, что кишков не соберешь.
        7) Почти любой вопрос можно решить голосованием. Да-да, банальным большинством голосов членов команды.
        8) Если вопрос принят большинством голосов – тот/те, чьё мнение не поддержали, просто забывают о нём и не возвращаются/припоминают про него остальным при каждом удобном случае.
        9) Понимание различий между своим «хочу» и общим «надо». Например, я хочу добавить какой-то арт. Хочется вот мне. Но у нас нет на него ни времени, ни бюджета. Что я могу сделать? Первое: объяснить, почему он нужен в игре. Если со мной согласятся – хорошо, если нет, то как минимум укажут, почему без него можно обойтись, а не пошлют просто так. Второе: начать кричать, что «я сценарист, я так пишу». И упираться, отвечая этим на любые доводы о возможности обойтись без него.
        10) Знание, что у нас одна большая, общая цель – выпустить классную игру. В этом заинтересованы мы все. Больше того – кроме нас к ней уже приложили руку многие классные ребята, и мы просто не можем подвести их, своими ссорами и тупняками развалив ставший уже многим родным проект.

    Да, соблюдать эти правила нам бывает сложно, но, так или иначе, делать это необходимо. В противном случае вместо классной игрушки нашим opus magnum так и осталась бы демо-версия. Пусть уже известная, но тем не менее, всего лишь демка.
    А вообще, как говорил кот Леопольд…


18
Декабрь
6
3.1
3835
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 6

avatar
#1 Shiigeru
66183
в 09:35 (05/Июл/2018)
14
Два вопроса.
Первый - Наюя ты это написал?
Второй - Наюя я это прочитал?
avatar
#2 Freaky_fox
55292
в 10:13 (05/Июл/2018)
21
Краткое содержание очередной "статьи" от отцов РУВН:

1. Горячо любимое командой делирия "МЫ В ДЕРЬМЕ, ГЫК-ГЫК)))00".

2. Позиция "мы думали, что идиоты есть где угодно, особенно среди художников, но только не у нас. Ан нет!"

3. "Но если идиоты/проблемы в команде есть у нас - они обязательно есть/будут и у вас!)"

4. Перечень из банальных советов на уровне диванной аналитики.

5. Лишний раз называют себя создателями топовой вн, обозвав демку своего фанфика Opus Magnum, что, на минуточку, означает "лучшая работа". Я не удивлён тому, что вы считаете свою поделку своим лучшим творением, но... каким же тогда будет ваше НЕ лучшее творение? smile_32
avatar
#3 хoхМаtсh
68265
в 16:05 (11/Июл/2018)
1
Salagan Games открывает филиал Капитана Очевидности, спешите видеть.
Хорошо, автор, спору нет, советы хорошие - особенно для тех, кто никогда в жизни в группе не работал. Но почему бы не разнообразить дневники цитатами участников вашей же команды? Добавить каких-нибудь кулстори? Может, какой-то случай повлиял на сценарий новеллы? Если воду переливаете, то сделайте так, чтобы за этим было интересно наблюдать. Добавьте больше жизни, эмоций каких-то что ли.
Скучно же.
avatar
#4 Xenon232
47161
в 12:26 (17/Июл/2018)
0
Оно еще движется, несите ружье скорее!!
avatar
#5 JohnDoe
62234
в 20:34 (19/Июл/2018)
0
1) Полный бред, собирай нормальную команду, ошибка члены команды = ошибка ПМ который взял данного члена команды.
2) Если итоговый объем игры вышел больше запланированного и вы превысили сроки, опять же ошибка ПМ и Гейм-Дизайнера.
3) Чет не заметно этого в данном посте..
4) Можно! Достаточно либо уволить человека, либо сделать штраф, чтоб и остальным неповадно было.
5) Если ПМ допустил "срач" то это уже не ПМ а очень странный товарищ..
6) Вообще пофиг, люди работают ради прибыли, какие могут быть взрывы? Обычно конфликтных людей сразу отсекаю.
7) Почти любой вопрос должен решать ПМ, конечно ты послушаешь идеи, но по факту решать должен один ПМ.
8) Если ПМ принял что-то то вопросы должны отпадать сами собой, ПМ это царь и бог проекта.
9) Основы гейм-дизайна блин за 3 строчки..
10) Знание, что у нас одна большая, общая цель – заработать денег.
Это единственная цель которая должна стоять перед ПМ.
Иначе все труды на смарку..
_
Пост оч странный, такое ощущение что автор первый год в геймдеве, верней судя по посту вообще ни разу не работал в крупной компании или профессиональным коллективе или с адекватным ПМом/Гейм-Дизайнером...
avatar
#6 Сока
58155
в 01:50 (26/Авг/2018)
0
о сопли сопли соберись и дела делай а не сопли, всем по конфетки
для стимула и в перед за призом. smile_44 smile_15 smile_41