Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

    Что-то мы всё о художниках, да о художниках. Пора и мне своё ЧСВ почесать. Поэтому расскажу я сегодня о том, как создавался мир Зелирии, и, самое главное, – как начальная идея «простенькой линейной игрушки на пару часов» мутировала в «приключенческую ADV-новеллу на 25+ часов чтения».



    Как уже говорилось в первой части, наша история несколько раз менялась практически полностью. Первую версию сценария я начинал писать как очень короткую. Макс должен был свалиться на планету Зелирия, за короткое время встретить трёх девушек, очаровать одну из них и простейшим выбором вида «пойти с...» выйти на счастливую или несчастную концовку с ней. Вполне себе такая маленькая, простенькая эроге, самое то для дебютной работы кучки нонеймов.
    Но первый же мозговой штурм добавил в список персонажей хомяка (см. первую часть) – это оживило и разнообразило повествование. Изначальная мысль была добавить герою няшного спутника-приколиста, но брать котика было как-то уж слишком уныло – котики или нечто похожее на них (вспоминаем Кьюбея из Мадоки) есть буквально везде. Да и няшный котик рядом с суровым спецназовцем не смотрится.
    Так у нас появился хомяк, который должен был стать няшным. Но «я сценарист, я так пишу!» – из милого и забавного спутника главного героя Хамки в течение суток превратился в настоящую занозу в заднице Макса.


Я родился!


    С этими мыслями я сел писать основу сценария – просто сюжет, синопсис, если уж говорить литературными терминами. В этот момент я как-то не думал о том, что все события и персонажей надо ещё и нарисовать...
    По мере написания сюжета я добавлял всё новые и новые детали в образы персонажей, которые быстро вылились в объёмистые профайлы. Буквально за три дня работы над текстом Зелирия стала Саланганом, местный «тролль, лжец, девственник» Хамки из приставучего животного превратился в древнее и мудрое существо (хоть и с зашкаливающей степенью эгоизма и скверным характером), а взаимоотношения персонажей усложнились и вышли за рамки «любовного жевания соплей».
    Три дня работы. Пять ключевых профайлов. Кучка дополнительных. 10 страниц синопсиса. Полностью придуманный мир со своей атмосферой, в котором уже на тот момент обитали два десятка неведомых тварей, каждая из которых тоже была описана. И... риск быть побитым собственной командой после подсчёта игрового времени (50+ часов) и нужного числа артов (100+). Кажется, я перестарался.


Воображение!


    Я отдал наброски ребятам и постарался разумно использовать время, пока они заняты чтением – написал завещание, привёл в порядок дела...
    Воплей было, конечно, много, но по факту все признали – самобытная история в созданном с нуля мире, история которого раскрывается вместе с персонажами по ходу игры, куда лучше подходит для дебюта, нежели «мелочь, которая затеряется в куче похожих».
    В итоге сошлись на том, что я пишу, что хочу и как хочу, но оптимизирую текст так, чтобы минимизировать число необходимых CG и фонов. Написать что-то о сюжете – насажать спойлеров, поэтому скажу лишь, что процесс формирования сценария идёт постоянно – незначительные моменты были сокращены, весь «трёп ради трёпа» убран, а игра из «дейтсима» превратилась в многожанровое литературное произведение, где есть место и юмору, и кровавым драмам, и романтике, и экшену, и даже... хоррору?
    В любом случае, мой творческий полёт мысли и шаманизм со сценарием превратил вот это (план):

    Игровое время: 2-3 часа
        Объём текста: 30-35 страниц
        Число спрайтов: 4 (5-7 эмоций на спрайт)
        Число фонов: 5-6
        Число концовок/финальных сцен): 6/6
        Число CG: 5-8

    Вот в это (суровая реальность на данный момент):

        Игровое время: 25+ часов
        Объём текста: 300+ страниц
        Число спрайтов: 11 (3-20 эмоций на спрайт)
        Число фонов: 30+
        Число концовок/финальных сцен: 15/12
        Число CG: 100+
        ГОРА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВ: Бестиарий, Пантеон Зелирии, История Мира и т.д.

    Что тут сказать...


Игра «чуть-чуть» увеличилась...


    Шёл август 2017-го, текст демо-версии активно писался, формирование мира и бестиария Зелирии-Салангана продолжалось, первые арты уже были готовы, разработка начинала приобретать черты осмысленного рабочего процесса, а не дебоша в дурдоме...
    Кстати, если вы тоже сценарист, но не располагаете командой, которая вздохнёт, покачает головой, чертыхнётся и полезет в свои и без того далеко не тугие кошельки, чтобы увеличить взнос в «фонд игры», у вас нет художников, утверждающих «да я просто так нарисую, если деньги кончатся, только давай делать!», то не стоит идти моим путём. Мне просто очень повезло с командой. А остальным дельный совет:



    Держитесь начального плана и не отступайте от него без крайней нужды. Ну и, конечно, никакого самоуправства. Идти поперек команды, потому что «приспичило сделать по-своему» – это мощный гвоздь в крышку гроба общего дела.

    P.S: Следующая часть будет немного выпадать из хронологического порядка, там я расскажу о наиболее сложных моментах, с которыми мы столкнулись после выпуска демо-версии, и как мы с ними справлялись.

    P.P.S: Часто в комментариях всплывала тема практических советов – “дайте больше ценной инфы, сейчас её трудно выловить». Мы думали над этим вопросом и решили так: ну уж нет! Этот блог – не попытка кого-то чему-то научить, дать какие-то дельные советы, ЦУ, рекомендации и прочее. Нет, это просто наш опыт, о котором мы можем рассказать, ничего больше.
    Если отделить зёрна от плевел и серьёзность от стёба, то «Заповедник Зелирия» – первый проект нашей команды, мы просто не видим смысла с умным видом раздавать рекомендации направо и налево просто потому, что всегда есть вероятность, что мы что-то (всё) делаем не так:). Поэтому и стиль изложения выбран «стёб над всеми, начиная с себя», а не «сейчас папочка тебя научит!». Так что приятного чтения! А найдёте что-то полезное, кроме как поржать – вообще отлично!
    Ну и можете денег дать, у нас тут краудфандинг

    P.P.P.S: Печально видеть, что вокруг очень мало оригинального. И больше всего расстроили свои же собратья-сценаристы. Я начал писать этот блог с месяц назад, в прошлой теме упомянул, что будет статья про сценарий - и вуаля – в блоге появляются "ЦУ от экспертов"... Оригинальность... Ребята, дальше ваша задача - написать статьи про работу над ошибками демо-версий. У вас примерно неделя, иначе первым буду я :D
18
Декабрь
10
2.5
3803
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 10

avatar
#1 MerryPumpkin
67741
в 19:06 (19/Янв/2018)
2
Знаете, вот если читать вас серьезно и с целью что-то узнать, то лучше сразу проходить мимо и не видеть (ну вы и сами в этот раз это написали). Но в плане "улыбнуться" статья сработала. Вот так читаешь и понимаешь, что это не только твои заказчики не всегда знают, чего хотят, и меняют планы буквально за вечер, а у других тоже так.
avatar
#2 true_slowpoke
28540
в 08:40 (20/Янв/2018)
6
avatar
#3 MerryPumpkin
67741
в 10:13 (20/Янв/2018)
-2
Я вот сейчас без подколов или сарказма - зачем ты вообще заходишь в статью, если тебе автор априори неприятен?
avatar
#4 true_slowpoke
28540
в 11:29 (20/Янв/2018)
5
Потому что могу.
Мне не нужна какая-то особая причина или мотивация.
avatar
#5 NV
59810
в 15:00 (20/Янв/2018)
4
> P.P.P.S: Печально видеть, что вокруг очень мало оригинального. И больше всего расстроили свои же собратья-сценаристы.
(сказал автор свежего и неизбитого сюжета про попаданцев)

> Я начал писать этот блог с месяц назад, в прошлой теме упомянул, что будет статья про сценарий - и вуаля – в блоге появляются "ЦУ от экспертов"... Оригинальность...

Зря вы это дописали, про оригинальность, в общем. Пройдитесь по разделу "Статьи", примерно с июня-июля прошлого года, как минимум три автора активно писали на эту тему. И на тему разработки и проблем разработки. Вебстер впервые высказал намерение написать свою статью примерно в тех же датах. А еще раньше, вглубь времен, если покопаться, была статья о плюсах и минусах создания ВН в одиночку, да и про организацию труда в коллективах и личном опыте, вроде, Кексики писали еще раньше...

Я это к чему, собственно. Вы сейчас активно намекаете, что задали тренд, а остальные всего лишь подхватили вашу идею. Хотите делиться опытом - делитесь. Но тренд задали не вы ¯\_(ツ)_/¯
avatar
#8 MerryPumpkin
67741
в 12:56 (25/Янв/2018)
-2
Не буду судить правоту автора, но, согласитесь, странно выглядит. Блог, где статьи появлялись раз-два в месяц (не считая рецензий), вдруг резко, фактически за неделю, пополняется аж четырьмя статьями о писательстве.
Тренд - не тренд, но толчок, кажется, дали.
avatar
#9 Aspote
45071
в 13:37 (25/Янв/2018)
-1
Дали, но не они.
avatar
#6 fantick
34247
в 08:18 (21/Янв/2018)
2
Вы не выпустили игру, а расписываете о её создании, будто это ультра-жупер-пупер-труппер-супер-популярная вн.
avatar
#10 хoхМаtсh
68265
в 11:49 (11/Фев/2018)
1
Так бывает, когда человек воспринимает себя чересчур серьезно и страдает херней.
avatar
#7 MariAmaury
617
в 13:29 (21/Янв/2018)
0
Писать надо лучше (с)