Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Сценарное дело — наука сложная

Сценарное дело — наука сложная

Здравствуй, моя любимая Анивиза! Спешу обрадовать — я жив, здоров, попиваю мартини на Лазурном берегу и думаю о тебе (на самом деле, нет). Думаю я о том, как тяжела и неказиста жизнь простого тракториста сценариста. Ведь де-факто успех любой игры в первую очередь зависит от интересного и оригинального сюжета. Да, графика несомненно важна, но никакая графика, музыка, даже спецэффекты уровня Дисней не помогут, если нет интересного сюжета.

Далеко ходить не будем. Возьмём в качестве первого примера новые Звёздные войны (да, я говорил что не смотрел, но всё же решился на это...). Эпизод 7 — калька с оригинальной трилогии. Местами мне даже казалось, будто ещё и приквелы скопировали (падение Хана Соло с мостика в бездну аки Дарт Мол в первом эпизоде). Но там хоть была калька, плюс сыграло ожидание фанатов, это же ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ!!! Но нет, по факту фильм сильно уступает даже приквелам. Да, техническая часть великолепная, спецэффекты современные, но… За игрой актёров неинтересно наблюдать, происходящее напоминает театр абсурда.

И вот выходит Эпизод 8. И поначалу он мне даже нравился, шуточки про мамку завезли (это же так современно и сплошь и рядом встречается -___-). Но в какой-то момент посыпались дыры. Одной из самых больших дыр считаю слив Верховного лидера Сноука. Такая пафосная речь и такой тупой слив персонажа. В этот момент я едва не пробил лоб фейспалмом. А взять то же путешествие за взломщиком. Оно не дало ничего, кроме бездарно потраченного времени. К подобному результату (уничтожению транспортников с Сопротивлением) можно было прийти более шаблонным путём. В рядах Сопротивления завёлся крот, который узнал о планах эвакуации уже по факту погрузки людей на корабль. И он успел передать информацию об этом на преследовавший Сопротивление корабль. Всё. А освободившееся время тратим на раскрытие персонажей.

И вот здесь сказывается то, что я называю синдромом клоуна. Синдром клоуна — это когда за яркой оболочкой скрывается пустышка. Да, в новых Звёздных войнах хорошая картинка, хорошие спецэффекты, но после просмотра нового эпизода сложилось ощущение, что сценарий приняли без правок. Сценарист просто включил «трололо-мод» и итог мы увидели в кино. Не надо так!

Перейдём к советам начинающим, а может и уже опытным, сценаристам (время сладостей, время вкуснятинки).

1. Логика. В вашем сценарии всё должно быть логично. Если вы пишете кинетическую новеллу — повествование должно быть логичным и не рваться как «пуканы у школоло». Если вы пишете новеллу с некоторым количеством выборов и веток — в каждой из веток соблюдайте логику. Можно разводить текст в диаметрально противоположные стороны, но это должно быть обоснованно и идти гладко, единой нитью до самого конца.

2. Структура. Ваш сценарий должен иметь чёткую структуру. Для этого вам стоит сесть за ваше рабочее место, взять ручку, листочек, и начать расписывать то, что вы хотите воплотить в жизнь. Например, вы хотите рассказать историю о том, как один глиномес скульптор стал известным на весь мир и был избран президентом ЮНЕСКО. С чего начать? Для начала уделите некоторое время знакомству с персонажем, представьте его читателю. Покажите его за работой, покажите его отношения с окружающими людьми, а затем начинайте создавать ему проблемы, преодолевая которые он в результате окажется президентом ЮНЕСКО. Можно даже рисовать схемы, главное, чтобы идея была чётко выражена и логична.

3. Оригинальность. Ну, здесь уже гораздо сложнее. Все оригинальные сюжеты уже придуманы — выдумать что-то невероятное и уникальное довольно проблемно. Возможно, но нужно приложить усилия и знать все шаблоны, чтобы не повторять их либо играть против них.

4. Дыры. Ну, или то, что ими кажется. Да, вы не ослышались. То, что ими кажется — в вашем сценарии может присутствовать недосказанность. Это можно обыграть так, что впечатление об игре не будет безнадёжно испорчено. Например, вы хотите раскрыть какую-то историю более полно в следующей части — оставьте некоторую недосказанность и развивайте её в дальнейшем. Идеально — если вы продумали сюжет своей истории на несколько частей вперёд.
Для примера не будем далеко ходить, возьмём нашего скульптора. Не расскажем о том, что в молодости он был волонтёром и раздавал еду бедным. А в следующей части устроим продовольственный кризис в мире и наш герой, используя свой опыт, выстроит грамотное распределение продовольствия и спасёт человечество от вымирания.

5. Ветвление. Если вы хотите сделать игру со множеством выборов — вам нужно создать ветки. Значит, вам нужна схема. Например, в основной ветке наш скульптор становится президентом ЮНЕСКО. Создадим ветку, в которой он так и остаётся скульптором, но всемирно известным. Для этого познакомим его с молодой и симпатичной девушкой, чью скульптуру он будет делать, и в которую он влюбится. Они будут жить вместе, он будет лепить на заказ и у них будет большая семья. В противопоставление этому создадим ветку где он встречает девушку, влюбляется, они живут счастливо, но она умирает и он бросает всё, спивается и заканчивает жизнь под забором. И будем создавать ветки до тех пор, пока нам не покажется, что мы раскрыли все необходимые варианты. Неизменно будет только то, что он — скульптор. Обстоятельства могут меняться как вам угодно, вплоть до кардинальных отличий между ветками. Но игра на контрасте — это признак мастерства, поэтому избегайте этого, если не уверены в своих силах.

6. Персонажи. Ваши персонажи должны ощущаться живыми. Довольно часто слышу слово «картон» в отношении персонажей. На первый взгляд они кажутся живыми, но их логика и поступки зачастую настолько шаблонны, что ты невольно соглашаешься с заявлениями об их «картонности». Создавайте противоречивых персонажей! Удивляйте поступками, старайтесь быть непредсказуемыми! Повествование идёт гладко, читатель расслаблен — и тут мы создаём ситуацию, в которой герой раскрывается неожиданным образом. Например, сидит наш скульптор за работой, а к нему вламываются несколько вооружённых бандитов. И ты невольно думаешь, что вот сейчас-то будет шаблонное раскидывание бандитов, но вместо этого получаем что-то вида «Марк продолжал лепить фигуру человека. По его мастерской расхаживали какие-то бандиты, искали чем можно поживиться, но ничего подходящего им не попадалось до тех пор, пока один из них не включил светильник. Марк еле заметно улыбнулся, заслышав отпирающийся дверной механизм. В следующую секунду на бандитов напали глиняные големы, которых дед Марка создал при помощи чёрной магии» - и уже невольно думаешь «Хм, а это неплохой ход». Повторюсь, удивляйте и будьте непредсказуемыми!

7. Окружение. Под окружением следует понимать всё то, что будет изображено на фонах и сценах вашей игры. Старайтесь описать максимально подробно каждый кустик, каждую травинку. Продумывая местность — учитывайте климатические зоны и их особенности. Продумывая здания — учитывайте стили архитектуры и особенности проектирования. Изучайте как можно больше необходимой литературы. И продолжайте создавать структуру. У вас не должно быть в игре такого, что одно и то же событие или процесс называется по-разному. Например, вы хотите рассказать историю о колонистах. Проводите их по тексту как колонистов. Как захватчиков можно проводить их только если о них идёт речь со стороны угнетённого народа. Основная мысль — они колонисты. И пусть они будут ими, а не посланцами, разведчиками, переселенцами, дезертирами. Разные наименования допустимы только если у вас присутствует несколько сторон конфликта. Для читателя — колонисты. Для тех, чью территорию они осваивают — захватчики. Для государства — колонисты или разведчики.

8. Вычитка текста. Правило № 1 при работе с текстом: «Текст должен отлежаться». Нет, это не значит что вы должны написать текст, отложить его на 8 лет в ящик стола и забыть про него, а потом «свежим» взглядом переписать слабые места (знаю таких авторов, к успеху так и не пришли). Это значит, что вы должны в течение некоторого разумного времени, как правило это несколько дней, не работать с вашим сценарием. Затем вы смотрите на текст «свежим» взглядом, правите выявленные слабые места, орфографию, пунктуацию — и отдаёте редактору. Да, у вас ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть редактор. В идеале — три. Практика показывает, что когда текст вычитывается двумя-тремя редакторами, дыр не остаётся от слова совсем.

9. Пишите о том, что знаете. Нет, вот это вообще игнорируется как нефиг делать. Люди, живущие в России, пишут про Японию. А потом японцы ловят лулзы с того, как русские думают о них. Впрочем, мы такие же лулзы ловим с американцев и вообще тех, кто считает что у нас по улицам ходят медведи и играют на балалайках, попивая водку. Хотите писать про Японию — съездите туда, для начала. Поживите там, посмотрите как живут люди. Но на это у вас уйдёт прорва денег и времени. Ну, а если вы живёте в России и знаете о Японии по аниме и статьям — пишите лучше о том, что знаете наверняка. Опишите быт в своём городе, создайте свою вселенную с крупными мегаполисами и перенесите на это свой жизненный опыт. Сюжет получится достовернее, а вас не поднимут на смех. И как результат — у вас получится отличная игра!

Я постарался провести через всю эту статью единой нитью главную мысль — в вашем сценарии должна быть чёткая структура повествования и логика. Если вы будете ходить то в лес, то по дрова — у вас получится сырая поделка, которую будут хейтить все, кому не лень. Если же вы потратите время на создание структуры и предусмотрите все необходимые ветки — у вас будет очень хороший шанс выпустить отличную игру. Ну, и по чётко прописанной вселенной гораздо проще рисовать фоны, сцены и воплощать самые смелые задумки автора. И да, я написал не так много сценариев для визуальных новелл, потому адаптировал для них другой свой опыт. Засим прощаюсь. Искренне ваш, HWC.

P.S. Кстати, тут спрашивали что или кто такое HWC – отвечаю. Псевдоним был придуман мной несколько лет назад и означает “Haters will cry”. До новых встреч!

P.P.S. И да, изложенное выше — капитанство чистой воды. Ещё бы ему следовало большинство игр… А то графика отличная, а сюжета ноль. Не надо так!
18
Декабрь
21
2.8
6198
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 21

avatar
#1 Snowly
2417
в 20:35 (13/Янв/2018)
1
Некоторые советы очень своеобразны и спорны. По крайней мере если вспоминать, что мы их слышим от сценариста со стажем (судя по форуму). И главного нет - нужна практика. Много практики. Можно сколько угодно думать и чертить схем, но пока не сядешь и не начнёшь - они так и останутся вилами по воде писаны. smile_43

И вообще - путь писателя\сценариста состоит из самостоятельного осознания большинства этих критериев, часть из которых, кстати, довольно, э-э-э... Своеобразна. smile_32

А что нужно для этого? Нужно писать. И читать.

Если вкратце - хорош тот текст, что вызывает эмоции. Почти всегда это правда. В данном случае было поймано недоумение, вопросы и негодование. smile_21

P.s Убил последний абзац. Вы называете всё вышеописанное капитанством, что подразумевает субъективное мнение, и добавляете, что если бы этому следовали все игры... Ну, ход мысли понятен.

В общем - посыл хороший, лично для меня (ЛИЧНО(!)), а вот реализация скорее вредна. Тот же начинающий, кто прочитает, не отделит зёрна от плевел текста.
avatar
#19 TotallyEnigma
49681
в 19:44 (16/Янв/2018)
0
Думаю, лучше "разжевать" посыл и смысл сей статьи, чем у вас, не получится. Посему внесу и я свою маленькую лепту. Написание чего-либо, а в особенности, сценария есть сугубо субъективный процесс (если, конечно, вы не в тандеме творите). Объяснять кому-то с чего, как и почему начинается творение сценария не имеет смысла так же, как не имеет смысла объяснять задумку картин не вами нарисованных. Да, существует теория писательского искусства, которая по сути систематизировала и разобрала весь тот громадный опыт, который был накоплен веками. Если кто и хочет почерпнуть для себя нечто полезное, то уж лучше возьмите пару книг об искусстве пера, послушайте пару семинаров от опытных писателей, чем читать сомнительно-очевидные советы.
avatar
#2 hunzter
67281
в 20:49 (13/Янв/2018)
0
А статья-то годная! Не знаю, что товарищу Snowly показалось здесь своеобразным, но в целом согласен со всем написанным в статье. Без чётко разработанной структуры и контроля за тем, что ты пишешь - любой текст посыпется. Практика это вещь нужная, но без понимания того, что ты пишешь нет смысла марать бумагу и тратить время. madness
avatar
#3 Snowly
2417
в 21:54 (13/Янв/2018)
0
Все люди разные, творят по разному, да и, думаю, нет смысла расписывать это. Описанный подход однобок и скуден, а для начинающего сценариста изначально загонять себя в рамки - не есть хорошо. Всё творчество есть эксперимент, чем больше пробуешь, тем больше опыта. Сама статья не заставляет задуматься и пробовать - она ставит рамки. Это как я со своей лингвистической колокольни вижу. Да и её план выражения сугубо субъективен, что для подобных текстов сразу является маркером возможности доверия. Как и любое личное мнение, в общем-то, без фактических доказательств. Я, может, слишком придираюсь, но всё же. wow

А планирование... Всем, думаю, известна, гениальная фраза: "Любое планирование хорошо, пока оно не начинает осуществляться". Так что расписание и прочее, иными словами, самоорганизация - процесс необходимый, но, снова же, для всех разный. bad
avatar
#17 mrWebster
19499
в 11:22 (14/Янв/2018)
0
Планирование — достаточно адекватная вещь. Я работаю со сценарием по спирали, и хороший план всегда помогает. Даже когда уходишь от него в сторону, что бывает достаточно часто. Обязательно попробуйте составить план, писать становится значительно легче)
avatar
#18 Snowly
2417
в 11:47 (14/Янв/2018)
0
Я не отрицал его бесполезность и сам составляю обычно, ибо помогает. Просто в тексте автора блога "Логика, план, важность!" на первом месте.
avatar
#4 hurrdurrmacher
1572
в 00:12 (14/Янв/2018)
3
"При написании сценария соблюдайте логику. Ну, убедитесь, что у вас всё в истории логично. Логично - это когда соблюдается логика, да."

Если у тебя и сценарии такие же, то мне страшно за тех, кто платит тебе за них деньги.

P.S. Я уж не говорю про вот эту модную пластинку про "ничего нового уже не придумать, но всегда избегайте штампов или, по крайней мере, играйте против них". Бред сумасшедшего.
avatar
#5 hurrdurrmacher
1572
в 00:19 (14/Янв/2018)
1
Блин, автора забанили, не подискутировать даже.
avatar
#7 Snowly
2417
в 00:59 (14/Янв/2018)
0
Разве забанили?
avatar
#6 MariAmaury
617
в 00:28 (14/Янв/2018)
1
Ох, как повеяло МТА.
avatar
#8 mrWebster
19499
в 01:15 (14/Янв/2018)
0
Несмотря на безумный стиль написания статьи, все, что в ней сказано — правильные мысли. Во всяком случае, почти все. Но *как* это написано...
Ну, и автор правильно написал, что это все капитанство. Вышеописанное должен знать каждый, кто берется за текст.
avatar
#9 Sild
53253
в 07:13 (14/Янв/2018)
-3
Перед написанием любого сценария и принятия данного совета статьи(нумеровано!), следует у себя иметь три вещи.
1) Это он самый великий Лор. Без которого сценарий будет просто набором фраз. Сон, который на утро(с пробуждением) улетучивается из памяти, как парень понявший, что проведённая ночь для него "нечто не нужное", и он сматывается, как бур в скалистой местности, проламывая себе путь наружу, оставляя следы. Следы, которые придётся убирать тебе.
Ну так вот. Лор очень важен. Всегда в случаи непонятки, неопределённости, можно заглянуть в него, и он поможет словно таблеточка от головы.
История мира, культура, важные здания и тд. bad
2) Естественно, если есть Лор, то второе(а у кого и первое) должно быть - Карта мира, показывающая все аспекты и особенности территории. Что тут тусуются скины и имеют желание ходить в Бар смотреть футбол. Где бар? вот он. Рядом с ним стоит Дерево Судьбы, где когда-то влюблённые парочки школьников оставляли пометки о "вечной любви". Но из-за продажного Мэра, был построен бар, а деревце стало обетованной рассадника аморального поведения. Мэрию здеся, деревце здесь, а рассадник аморальности там-то.
Вот так-то Лор накладывается на Карту, аль Карта создает Лор? Курица или яйцо? smile_11
3) Ну и третье Досье персонажей. Описание ГГ, второстепенных персонажей и всех всех, кого встретят ГГ. Рост, внешние особенности, одежда. Впрочем, ради них и создается сценарий. Каждому нужна мелкая история. Если персонаж популярный, то нужно знать: как он прославился; где получил тот или иной шрам; почему он носит ту или иную одежду, именно тех цветов.
В этом вопросе, автор должен быть фетишистом. madness
Но помимо вожделения к своим созданиям, автор должен понимать, что есть этология, уместная людям. Что не нужно наделять няшку-девочку повадками альфа-самца, а мальчика делать практичным и ту... тональным. Ну, если это трешь и поржать чисто, то да. Даже яойщицы и юри-сты не делает своих персонажей трансгендерными. Потому, что от них большинство блюёт и не понимают, почему блюют. Они(авторы) делают иначе, а именно выделяя нежность мужскую и женскую во главе, выражая на аналогичный пол.
Поэтому да, нужно чтить этологию от взгляда до хентай, чтобы персонажи казались живыми. Хотя это самое сложное, так как у каждого мужественность и женственность разная, а осознать эти доли мало кто решает. Это проблематично и проще использовать шаблоны.
Шаблоны заменяют этологию, делая персонажей популярными для тех, кто хочет просто отдохнуть от людей. Шаблоны людей не реальны, они фантастичны! Кудэрэ, Дандэрэ, Цундэрэ, Яндэрэ, наши Флегматики, Меланхолики, Холерики и "Синтагматики"(Сангвиник)... и другие. smile_12
avatar
#10 Xand
31039
в 08:06 (14/Янв/2018)
0
Куда вы потеряли розового хомяка?
avatar
#12 hurrdurrmacher
1572
в 08:58 (14/Янв/2018)
0
Туда же, видимо, куда вы потеряли нормальный английский на своём патреоне.
avatar
#11 Aspote
45071
в 08:35 (14/Янв/2018)
6
Кароче, пацантрэ, планирую написать статью про то, как рисовать персонажей. План такой:

1. Пропорциональность. Персонажи должны быть пропорциональными.
2. Анатомичность. Персонажи должны быть анатомичными.
3. Цвет. Тут сложнее. Но если вы хотите, чтобы персонажи были цветными, нужно использовать цвета.

Ну, то же самое, только чуть поразвёрнутей. Что думаете?
avatar
#13 fantick
34247
в 09:02 (14/Янв/2018)
0
Хм... ну Губка Боб хоть под цвет попадает...
avatar
#15 Aspote
45071
в 09:47 (14/Янв/2018)
-1
О, знаток живописи нарисовался.
avatar
#16 Sild
53253
в 10:48 (14/Янв/2018)
0
Шутку понял. Смешно.
avatar
#14 Kurjategija
69940
в 09:28 (14/Янв/2018)
0
На анивизе появился еще один водолей, лол. С големов посмеялась, спасибо! Жаль, что вас забанили.
avatar
#20 Shaimus
69887
в 01:27 (21/Янв/2018)
0
Цитата
Да, в новых Звёздных войнах хорошая картинка, хорошие спецэффекты, но после просмотра нового эпизода сложилось ощущение, что сценарий приняли без правок. Сценарист просто включил «трололо-мод» и итог мы увидели в кино. Не надо так!

Дальше не стал читать.

О да, какой-то рандомный чел, который даже адекватно не может изложить свои мысли, знает как писать сценарии к голливудским блокбастерам лучше, чем люди которые получают за это миллионы. Канеш.
avatar
#21 Amiable_bear
114059
в 01:57 (02/Ноя/2021)
0
Это всё, конечно, замечательно... Вот только куда более полезным было бы разобрать "особенности" знаков препинания ВН, ибо в отличии от привычной нам художественной прозы/публицистики очень часто можно наблюдать такие финты ушами как:
"Вай, как это миленько~"
"Тишина—"
И всё в таком духе. И вот лично у меня, и достаточно давно пишущего прозу, и наигравшего около 500 часов в самые разные ВН, всё ещё вызывают вопросы эти не всегда интуитивно понятные символы. Ну вот то, что "~" обычно означает певчий тон произношения реплики - окей. А вот с "—" уже сложнее. Я так понял, она означает некую обрывистость, но в отличии от привычного нам многоточия символ "—" призван более, так скажем, жёстко оборвать мысль, будто отрезая её напрочь, а не просто замалчивая.
Серьёзно, кто-нибудь, сделайте уже полноценный гайд по оформлению диалоговых реплик в ВН. Естественно, если полностью уверены в своих знаниях. Потому как я — нет.