Всем привет, с вами говорит фрагмент творческой группы «Красавица Икуку». Скажу сразу: я — не тот человек, который отвечает на комментарии, для этого есть специально выделенная единица, менее склонная к эпатажу и ненормативной лексике. Однако, так случилось, что из всей группы я обладаю профильным образованием, в связи с чем регулярно давлю всех авторитетом и занимаюсь тем, что можно было бы скромно назвать «расширенной редактурой», а нескромно — продюсированием. Иными словами, я слежу за цельностью и связностью повествования, а главное — за подачей.
Следующая новелла сейчас находится в стадии разработки, поэтому, чтобы про ТГ не забывали, меня отрядили написать статью о сюжетостроении. Или не поэтому, а чтобы я не лез под руку с советами, пока люди работают. Так или иначе, сейчас я собираюсь немного порассуждать об этом самом сюжетостроении. Если коммьюнити понравится, можно будет сделать серию публикаций.
Для удобства большинство тезисов я буду рассматривать на примере нашего дебюта на Анивижуале, новеллы Blade Quest, а также любимых произведений. Blade Quest, надо сказать, не первая новелла ТГ, а где-то четвёртая или пятая. Предыдущие опусы делались для ограниченного круга людей ради удовольствия, но их оглушительный успех в узких кругах сподвиг выйти на более широкую аудиторию, которая тепло нас приняла, за что им (вам) сердечное спасибо. И, раз уж мы тут ради пиара, вот вам тизер: это новый арт из той самой игры, которая сейчас в разработке.
Итак, вы хотите написать визуальную новеллу. В сущности, даже не важно, что: визновеллу, роман или мангу, принципы везде одинаковые. Скорее всего к моменту, когда вы приходите к этой мысли, вас уже некоторое время преследует некая картинка, допустим, это красивый мальчик, который встречает красивую, но грустную девочку, вокруг них типовая средняя школа, цветёт сакура и непременно играет красивый опенинг. И это не плохо! Плохо, когда начинающий автор начинает пририсовывать к этой картинке сюжет. С чего же следует начать? В лучших традициях уроков литературы, на которых лично я разрисовывал парту вместо того, чтобы слушать учителя, начать лучше с темы/идеи. Которую, в свою очередь, лучше всего сформулировать в одном предельно простом предложении.
Хорошая идея — половина дела. Она не обязательно должна поражать оригинальностью сама по себе, но должна так или иначе прослеживаться во всём, что происходит в произведении. Иногда идею спасают персонажи, а иногда идея сама по себе хороша настолько, что способна стать тележкой, на которой выезжает всё действо.
Забавная идея без особых изысков в сценарном плане это, например, "Вторжение девочки-кальмарки". А что если Ктлулху будет маленькой девочкой, а вторжение начнётся с небольшого прибрежного кафе? При наличии ряда характерных ситуаций, этой формулы достаточно, чтобы соорудить небольшой милый сериал.
У "Самурая Чамплу", с другой стороны, нет настолько выраженной идеи, но там есть сильный структурный ход — дорога как таковая, которая позволяет раскрыть персонажей, их прошлое и взаимоотношения с миром.
Давайте ещё несколько примеров для понятности, чем отличается сюжет от идеи.
Гуррен-Лаганн: в мире, захваченном зверолюдьми, герои ищут пропавшего отца и борются за освобождение с помощью ганменов.
Индиана Джонс и последний Крестовый поход: известный археолог узнаёт о величайшей археологической реликвии и отправляется на её поиски.
Почти любое супергеройское кино: главный герой теряет членов семьи или возлюбленную, получает суперспособности и идёт бороться со злом.
Blade Quest: дочь местного вельможи бежит из дома чтобы снять проклятие и выяснить, кто она на самом деле.
Как определиться с замыслом? В нашей деятельности нам помогает такая штука как мудборд. Что это, по сути, такое? Это когда ты берёшь и стаскиваешь в одно место всё то, что тебе нравится. Картинки, сюжеты, сцены, обрывки диалогов, какие-то жанровые зарисовки, одним словом, всё, что имеет отношение к мифотворчеству и сюжетостроению. Это, на самом деле, один из самых приятных этапов, дальше придётся заниматься строгим отбором и безжалостно избавляться от лишнего, но на этапе мудборда ты просто тащишь в кучу всё самое-самое вкусное, самое любимое и красивое. Это должны быть вещи, которые вас по-настоящему привлекают и интересуют. На основе этой шкатулки ваших личных сокровищ попробуйте набросать идей, вызывающих у вас писательский зуд.
К сожалению, мы не можем вам показать, как выглядел мудборд для Blade Quest, поскольку это противоречит правилам, бла-бла-бла, в общем, это хентай, и выкладывать его тут некорректно, но если вам интересна визуальная часть, можете заглянуть на тумблер художника по имени calmdraws. Это не значит, что мы ориентировались на него в артах, но, полагаю, вам знакомо чувство, когда смотришь на картинку или концепт, и хочется узнать, в чём их история.
Строго говоря, подбирать картинки — это только один из методов. Кому-то помогает музыка, кому-то — живые люди. Лучше только, чтобы это не были другие книги или фильмы, потому что это, так или иначе, уже рассказанные истории, а мы хотим свою. Чем более глубокими будут переживания, связанные у вас с предметами, разложенными на мудборде, тем лучше получится история.
Когда вы нащупали дорожку среди россыпей этого богатства, время задавать вопрос, который уже был озвучен выше: «А что если?» Так вы поймёте, как и куда должен двигаться ваш сюжет. Blade Quest изначально был просто серией хентайных эпизодов, которые существовали в каком-то виде ещё до того, как возникла идея сделать из этого новеллу. В нашем случае «А что если?» состояло в том, что хентай — часть натуры главной героини. В играх подобного рода хентайные сцены часто случаются как результат насилия, и тогда героиня показательно отбивается и слабеющим голосом шепчет «Yamete!», или, скажем, как результат сознательного соблазнения. В случае леди Лауры мы взяли традиционный конфликт инстинктов (Ид) и морали (Суперэго), который — и в этом открытии смысл её путешествия — вовсе и не был конфликтом. Финалом пути героини становится самопознание, а вовсе даже не снятие проклятия, как она сама думала в начале повествования.
Вообще говоря, этот самый вопрос нужно задавать на любом уровне текста. На уровне замысла он подскажет вам, куда вообще могла бы двигаться история. На уровне сюжетного каркаса, когда у вас уже есть основной принцип, тема и даже мир, он поможет решить, как лучше раскрыть героев и конфликт. На уровне отдельных сцен поможет создать наиболее яркие ситуации. По сути, каждый, даже самый маленький эпизод — это роман в миниатюре, со своим микросюжетом и микроконфликтом, поэтому постарайтесь, чтобы каждая сцена писалась с этим вопросом к характерам, происходящему и подаче. Это даст вам возможность выбрать лучший вариант.
Например, изначально леди Лаура просто сбегала из дома. Собирала какие-то вещи, говорила себе, что пора и покидала замок. Этот эпизод был слабым, проходным, существующим только ради того, чтобы героиня начала куда-то двигаться, а требовалось какое-то напряжение. Тогда возник стражник, которого приходилось обмануть. Это добавило драматургии, но конфликт оставался внешним: стражник был чем-то наподобие трэшмоба в обычной рпг. А что если сделать стражника не досадной помехой, которую надо поскорее оставить позади, а честным малым, который, вообще говоря, искренне заботится о своей подопечной, желает ей добра, а если она всё-таки сбежит, ему влетит: он потеряет работу и доверие хозяев? Тогда внешний конфликт становится ещё и внутренним, а персонаж Лауры приобретает дополнительные качества.
На этом Шахерезада прекращает дозволенные речи, поскольку телега вышла и так довольно длинная. Если интересно, подписывайтесь, ставьте лайк, вот это всё, тогда я пойму, что можно, наверное, выдать ещё.
Спасибо за внимание!
Комментарии к записи: 11
В конце концов это опыт. А им и делится приятно и набираться его у других хорошо.
Спасибо)
Да и почитать еще будет действительно интересно.
Очень полезная информация, спасибо большое! Да еще и изложено красиво, грамотно - душа радуется :)
P.S.: Ни на что не надеюсь, но очень хотелось бы почитать о создании персонажей :)
Дурацкая лень, как же я тебя ненавижу.
Жду новых частей.
Огромное спасибо за полезную инфу :)
Собирал разные статьи, ситуации, музыку... все для сюжета будущего проекта.
А потом узнаю что это называется... мудборд? Окееей. Я доволен и таким названием.