Результаты поиска
|
|
#16 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Подскажите, как добавить вертикальную полоску прокрутки в окно frame, чтобы можно было прокручивать длинный список/текст
Пример кода:
Код screen eventlog: frame: xsize 1920 ysize 1080 padding (10,10) xpos 1 ypos 1
vbox: xsize 1800 hbox: xsize 1800 text "Журнал событий" xalign 0.5 null height 30 hbox: xsize 1800 text "Юля:" if ularut == 0: text "Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст" xalign 0.5 elif ularut == 1: text "бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла бла-бла-бла" xalign 0.5
null height 30 hbox: xsize 1800 text "Елена Ал1:" text "Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст" xalign 0.5
null height 30 hbox: xsize 1800 text "Елена Ал2:" text "Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст Длинный текст" xalign 0.5 null height 30
ДАЛЕЕ МНОГО ТАКИХ ЖЕ БОКСОВ (hbox)
Так выглядит в игре
|
#17 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Всё разобрался :)
Если кому потребуется, нужно добавить следующий код, внутри которого уже располагать контейнеры hbox Код vpgrid:
cols 2 spacing 5 draggable True mousewheel True
scrollbars "vertical" side_xalign 0.9
|
#18 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
В файле screens.rpy, ищите screen navigation
там пишите: Код if koncovka1 == True: textbutton _("Название кнопки") action ("действие при нажатии")
В общем, по аналогии, как там прописаны кнопки главного меню
|
#19 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Dasha_K
Делаешь экран с картинками-превьюшками, которые перебрасывают в нужный лейбл, или вызывают его
Код screen gallery:
if peremennaya1 == True: # Если условие выполнено, картинка-превьюшка доступна для клика и просмотра imagebutton: xpos 300 # Координаты картинки на экране в пикселях ypos 100 # аналогично idle "images/map/kartinka1.png" # Картинка, отображаемая в галерее hover "images/map/kartinka2.png" # Картинка, отображаемая при наведении курсора, например подсвечивается предыдущая action Jump ("bolshaya_scena") # При клике переходим в лейбл с большой сценой и диалогами # Вместо Jump можно использовать Call для вызова лейба else: # Иначе отображается картинка-заглушка # Здесь такой же код для картинки-заглушки, без action if peremennaya2 == True: # Следующая кнопка-картинка в галереи, делается также # и далее сколько угодно
|
|
#21 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Попробуйте в конце textbutton или imagebutton Код label scene_a_open:
#Какие-то картинки и тексты. textbutton _("Галерея") action ShowMenu ("gallery") return
|
#22 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Общие круглые скобки, замените на квадратные
Код screen myscreen: textbutton "Действие" action [SetVariable("myvar", False), Hide("quick_menu")]
|
#23 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
xdtime10901, если вы совсем новичок, посмотрите например канал на ютубе "Космический кот". У него короткие пятиминутные, но информативные ролики. Уделите пару дней на просмотр хотя бы 20 роликов (по 3-7 минут). У него отдельный плейлист обучения. Это даст вам отличную базу, и общее понимание, как всё работает на Renpy.
Что касается вашего вопроса - многие новеллы включают в себя много разных механик. Какую именно вы имеете в виду? Что именно вы не можете сделать? Я не играл в новеллу из вашего примера, но глянул прохождение на перемотке. И ничего кроме текста и картинок не увидел. Это базовые механики. Несколько роликов "Космо кота" научат вас делать также.
|
#24 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
xdtime10901, для достижений и запоминаний персонажем каких-либо событий нужно вводить переменные. Например: Код define dostizhenie = False # Достижение закрыто define ya_zapomnil = 0 # Персонаж ничего не помнит (вернее помнит 0)
Далее в коде после определённого события меняем значения переменных $ dostizhenie = True # Событие случилось, достижение открыто
menu: # Персонаж задаёт вопрос или предлагает действие игроку, которое он потом запомнит "Вопрос/действие 1": $ ya_zapomnil = 1 # При выборе одного из вариантов переменная меняет значение
"Вопрос/действие 2": $ ya_zapomnil = 2
"Вопрос/действие 3": $ ya_zapomnil = 3
"Ничего не делать": $ ya_zapomnil = 0
Далее делаем проверку переменной if ya_zapomnil == 1: "Я помню, что ты выбрал первый вариант" # Если переменная равна 1, персонаж скажет эту фразу elif ya_zapomnil == 2: ""Я помню, что ты выбрал второй вариант" # Если переменная равна 2, персонаж скажет эту фразу" elif ya_zapomnil == 3: ""Я помню, что ты выбрал третий вариант" # Если переменная равна 3, персонаж скажет эту фразу" else ya_zapomnil == 0: ""Ты мне не ответил на тот вопрос" # Если переменная равна 0, персонаж скажет эту фразу"
Приведённый код довольно прост, здесь не нужны глубокие навыки программирования. Если вы этого не знаете, видео-уроки "Кота" вам будут полезны. Это не реклама блогера, просто у него всё доступно и коротко описывается. Вы ищите себе наставника, но эта трата времени наставника на объяснение вам базы, которую вы можете понять самостоятельно, посмотрев несколько видео. Там ничего сложного нет. Утром сядете смотреть, в обед уже сможете написать простенькую новеллу. А какие-то определённые вещи вы можете спросить здесь.
|
#25 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Blackneko, у вас после 'Уйти.': show screen main_map есть команда return? Вероятно, экран main_map показывается на долю секунды, а затем выполняется команда return, и игра выходит в главное меню. После show screen main_map поставьте, например паузу, тогда покажется экран и игра остановится до клика мышкой
Код 'Уйти.': show screen main_map pause
Сообщение отредактировал Marnvini - Понедельник, 05/Сен/2022, 10:24
|
|
#27 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Blackneko, простой способ - это добавить экран (screen)
Код screen ikonka_na_kompe: # экран для отображения иконки на компьютере modal True imagebutton: # Первая иконка на компьютере xpos 5 # Точные координаты иконки на экране ypos 5 idle "images/map/idl.png" # путь, к изображению иконки hover "images/map/hov4.png" # иконка, при наведении на неё курсора action Jump ("bla_bla") # Действие при клике imagebutton: # Вторая иконка на компьютере xpos 5 # ypos 5 idle "images/map/idl.png" # hover "images/map/hov4.png" # action Jump ("bla_bla") #
label komp:
scene foto1 # Изображение монитора / также можно в виде спрайта, если необходимо with dissolve show ikonka_na_kompe pause # При переходе в лейб показывается изображение монитора (foto1) # И поверх него открывается экран с ярлыками, при клике на которые происходят нужные действия # В примере 2 кнопки/иконки, но можно добавить сколько угодно
|
#28 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Чат с одной стороны экрана можно сделать в виде nvl. Для этого нужно создать свой экран nvl с координатами его отображения справа или переделать тот, что в движке, если он не используется где-то ещё. Код для реализации этого так сразу не приведу, нужно самому освежить в памяти.
Кликабельную картинку можно сделать, как в примере выше я писал. И на кнопу действия назначить переход куда-то или открытие фрейма, к котором будет дополнительная информация о персонаже. Код imagebutton: xpos 1 ypos 1 idle "images/foto1.png" hover "images/foto_h.png" focus_mask True action [Hide ("map"), Show ("calendar"), Jump ("dojo")] # Список действий при нажатии
Сцену на весь экран можно сделать отдельным лейбом, который будет вызываться с помощью Call
Сообщение отредактировал Marnvini - Понедельник, 19/Сен/2022, 08:54
|
#29 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
А почему нельзя вместо {image=images/pic.png} вставить экран с картинкой imagebutton, при нажатии на которую вызывается лейб или фрейм с картинкой на весь экран? Если проблема в том, что нижние слои не кликабельны, то просто удалите строку modal True у экрана с картинкой.
|
#30 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)
Код menu: "Помочь": $ helppoint = helppoint + 10
"Не помогать": $ helppoint = helppoint - 10
Код menu: "Позвать на помощь": if helppoint >=10: jump goodend else: jump badend
"Разобраться самостоятельно": if helppoint >=10: jump сам_справился else: jump не_судьба
|