Сложности выборов в новеллах
Что отличает новеллу от обычного литературного произведения? Одно из ключевых отличий это возможность выбора. Возможность влиять на историю и становиться её непосредственным участником.
Поэтому я бы хотел поговорить о роли выбора в новеллах.

Возможности влияния игрока на историю сильно ограничены, как правило это небогатый набор сюжетных линий.
Дополнительные механики способны разнообразить геймер, но в конечном счете, также сводят выбор к одной из немногочисленных развилок. Но несмотря на это, хорошие новеллы радуют нас тем, что даже через малочисленные выборы мы видим в главной роли себя. Давайте разберем, что из себя представляет хороший выбор.

Хороший выбор - это выбор в котором игрок может раскрыть свою позицию относительно происходящих событий и таким образом повлиять на ход игры.
Попробую вывести несколько правил "хорошей развилки":

1. Развилка вытекает из контекста. То есть у игрока есть представление, как его выбор повлияет на дальнейшие события. Пример из доки доки: мы выбираем - остаться с Саери друзьями или признаться в любви. Этому способствует то, что мы знаем, что Саери в нас влюблена и то что она в депрессии. Мы не можем сказать точно к чему приведет наш выбор, но может наверняка предположить, что первый вариант усугубит положение, а второй скорее всего облегчит её страдания.

Пример плохого выбора: "пойти налево или направо". Как минимум это раздражает. Выбор ради выбор, потому что это новелла и здесь должен быть выбор, последнее дело. Если мы не может знать, что находиться слева или справа и нас в одной из развилок убивают, возникает только один вопрос "Какого черта, откуда я мог это знать!".

2. Развилка должна на что то влиять.
Перед самой развилкой должно быть хотя бы примерно понятно, что последует за ней, но также и сам выбор должен на что то влиять. Если этого не видно в ближайших последействиях, возникает вполне закономерное раздражение, вы что то выбрали, ожидаете награду в виде реакции персонажа или сюжетного поворота, а его нет и это не есть хорошо. Это плохо еще и потому, что игрок в подвешенном состоянии, он что то выбрал и непонятно к чему это ведет, если это не специально продуманный трюк, мое имхо, лучше избегать.

3. Развилка раскрывает отношение игрока к происходящему.
Для более глубокого погружения, одних выборов адекватных лишь событиям сюжета недостаточно. Здорово, если мировоззрение игрока участвует в его выборе. В ранее приведенном примере с Саери, о том, что останемся ли мы друзьями, игрок раскрывает и свою внутреннюю позицию относительно происходящего. С одной стороны на нас давит, то что Саери наш друг детства, поэтому нельзя просто отвернуться, да и жалко её, с другой стороны у нас другая девушка, которую мы выбрали. Игрока ставят перед моральным выбором: пожертвовать своими чувствами или поступить более эгоистично. Этот моральный выбор имеет свои последствия.

Плохих примеров увы масса. Как типичный пример: поиски предметов, когда мы смотрим под шкаф, там ничего, на кухне ищем ничего и так далее. Если действия не влияют на выбор, то блин делайте сплошным текстом. Или дайте награду игроку, если он не мог знать, что ответ неправильный, наградите его забавным диалогов или фактом из мира.

Думайте об игроке, как о человеке который делает выбор сознательно и взвешенно, а не сохраняется и тыкает куда попало. Не стоит вставлять выбор ради выбор, только потому что это новелла.

Приведенный выше набор рекомендаций является своего рода идиллией и ни в коем случае не истина в последней инстанции, а скорее открытое для обсуждения мнение одного из игроков. Возможно кто то из вас приведет более полезные правила. Само собой понимаю, что есть случаи в которых по другому сложно, кроме как вставить выбор "лево, право". Ни в коем случае не виню авторов, которые по каким то причинам не следовали этим правилам, разработка новелл дело сложной и везде есть свои особенности.
Успехов разработчикам!


Автор материала: tsugume
Материал от пользователя сайта.



Разработка новелл 16 Февраля 2018 997 tsugume сценарий, разработка новел 4.8/5

Комментарии (3):
1
1 lolhope   (07 Марта 2018 13:05)
74092
Был сделан пример "идеального выбора с Сайори". Но он плохой - не соответствует пункту 2.

Разница между ответами только в одном диалоге и одной CG картинке. Всё. Мпцлот рланмтьмч вне зависимости от выбора.

0
2 tsugume   (14 Марта 2018 12:36)
71559
Влиять в субъективном понимании. Не с точки зрения человека, который проходит по несколько раз игру. "Есть последствия" в том, плане, что за выбором идет некая реакция, как результат действия. Объективно её может не быть, оба выбора могут вести к одной и той же реакции, главное, что бы у пользователя создалось впечатление, что его выбор на что то повлиял.

0
3 Blackfooted_ferret   (18 Марта 2018 04:57)
13339
Не люблю пустые выборы. Когда новелла на самом деле кинетическая, а твои выборы меняют 1-2 фразы сразу после выбора и больше ничего. Обман, а не выбор. smile_22

Я фанат вариативности! love
Но делать слишком много выборов и вариаций тоже плохо.
Я в своей новелле сделал ситуацию, из которой более 7 выходов, но как я заметил, игроки используют один-два. smile_13 Грустно осознавать, что почти никто и не заметил твои бонусные механики и диалоги, которые были в тех редко используемых решениях....

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]