Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 4. Я художник, я так вижу!
    Всем привет! За окном все эти дни что-то взрывалось и сияло – то ли праздники шли, то ли я проспал начало (и конец) Третьей Мировой, но тем не менее я готов радовать наших читателей новой главой Дневника!
    Итак, с горем пополам, но команда собрана и все готовы работать. Несколько слов о том, как ставились первые задачи художникам и по каким граблям мы при этом попрыгали, я уже сказал. Но так или иначе, вопрос постановки задачи встал ребром – персонажи в целом продуманы, сюжет и начало сценария готовы – пора рисовать!
    Визуальная новелла – не фильм, слишком много динамики сюда не вставишь, не имея финансирования проектов высокого уровня. Делать игру в режиме «одна сцена на час игры» – тоже неудачный вариант – ни тебе красочности, ни интереса. Но динамика быть должна, а значит и фонов должно быть не слишком мало, и на эмоциях персонажей экономить не стоит. Но основное тут – правильно подобрать сцены, чтобы все ключевые, важные и, главное, красивые моменты игры были представлены своими CG (если кто ещё не знает, computer graphics, они же – игровые сцены).
    На этом этапе выявились две основных проблемы:
      1) Ограниченность ресурсов. Не говоря уже о финансах, отрисовка артов требует времени, а значит, у нас нет права на ошибку: забыли сцену – сместили срок, нарисовали маловажную – и сроки сдвинулись, и деньги потрачены впустую. Да, лишнюю малозначительную сцену вставить можно, игру это не испортит, но в условиях нехватки всего и вся это крайне нежелательно.
      2) Выбор моментов для изображения на сценах, просчёт числа фонов и спрайтов/эмоций. В нашем случае, когда завязка сценария и общий сюжет были уже готовы, очень полезно было бы иметь представление о всём наборе необходимых артов ещё до того, как был нарисован первый спрайт или фон. Говорят, это очень помогает в работе, особенно в просчёте бюджета. У нас итоговый набор определился всего пару недель назад исключительно из-за нашего же недосмотра... Вот так делать не надо!
    Я вижу сюжет, вижу события, вижу персонажей в целом, примерно представляю антураж места действия, но... Но это я! И как бы я ни старался объяснять это художникам – почти нет шансов, что они угадают мою «хотелку» в точности. Да, мы читали размышления других разработчиков о том, что художника надо искать на той же волне, что и ты сам, чтобы он угадывал мысли ещё до того, как ты их сформулировал, но это уже фантазии. Либо ты учишься доносить мысли, либо никто с тобой по итогу не сработается.
    Эти проблемы, подозреваю, типичны для любого проекта, где есть текст, графика и больше энтузиазма, чем финансирования и инвестиций. Проще говоря, обычная для инди ситуация. Решать эти задачи достаточно сложно, иногда их и вовсе невозможно решить. И тогда приходится проводить перестановки в команде (сценарист может быть гением, но, если он не считает нужным подстраиваться под других членов команды а-ля "я тут написал, а дальше ваши проблемы", это говорит о непрофессионализме, и с человеком лучше расстаться сразу и полюбовно (да, в нашей команде меня из окна бы выкинули))). Касается это, разумеется, любого члена команды. К счастью, нам с этим повезло.
    По прошлым главам Дневника у вас наверняка сложилось впечатление, что те несчастные рабы-художники, неосмотрительно попавшие к нам в кабалу, уже медленно умирают голодной смертью в адских условиях труда с неисполнимыми сроками, но... Не зря наш девиз «Здесь всё не то, чем кажется!»
    Я много сказал о трудностях, с которыми мы столкнулись при наборе артеров, но также упомянул, что мы нашли в команду достойных ребят. Профессионалов. И не пользоваться этим было бы крайне глупо. В самом деле, моя задача – написать сценарий. Показать персонажей через сюжет и профайлы. Описать события. И всё! Повторюсь, я вижу игру в своей голове как уже готовый фильм, но снимать мысли человечество пока не научилось, а значит, пришло время художникам заняться своей работой – прочитать текст, представить всё это и нарисовать.
    Итак, по порядку, как мы решали озвученные выше проблемы:
      1) Никак. Собрали все грабли, которые только могли.
      2) Первичный набор артов прописал я, потом правили его всей толпой. В частности, многие сцены были убраны/добавлены/заменены по совету художников, подкрепляющих свои слова аргументами «вот этот арт будет смотреться очень классно!». Мы поверили в тех, с кем начали работу. И не пожалели!



      3) Задания на все арты с момента согласования перечня сцен ставились короткими формулировками: «вот покажи нам КРУТУЮ КРОВАВУЮ РЕЗНЮ!» или «ЧТОБЫ ВСЕ РЫДАЛИ!». Получая скетч по столь развернутому описанию, мы просто пожимали плечами и озвучивали вывод: и впрямь показал! Мелкие правки и фиксы, конечно, были, причём больше из серии "тут по тексту костёр тухнет, а у тебя горит вовсю", но по итогу у наших художников полная свобода отрисовки. Да, мир Салангана предстаёт игроку таким, каким его придумал я, но и каким его увидели наши художники.
      4) Художники начали ставить техзадания уже нам (ТЗ на ТЗ как бы смешно ни звучало), потому что иногда описания из трёх слов было мало. Во фразе "кучка людоедов" я подразумевал человек шесть, а художник решил, что хватит трёх. Поэтому нам был озвучен список моментов, которые надо конкретизировать сразу, иначе сами виноваты. Как бы мы ни сопротивлялись, но это было логично – художнику надо знать то, что нужно ему для рисовки, а не то, что мы считаем нужным сказать.
    Признаюсь, в какой-то мере это сложно. Бывает, что художник изобразил что-то не совсем так, как я, сценарист, себе это представлял. Но это не слишком высокая плата за качественный результат. Я недаром всегда употребляю слово «команда». Отношения работодателя и наёмного работника почти сразу отошли на второй план. Что-то можно формализировать, но сам творческий процесс в рамки не загонишь. И здесь я сужу по себе – если ты не горишь проектом, если он тебе не интересен, если ты не «живёшь» в нём – то каким бы профи ты ни был, ты сделаешь работу слабее, чем мог бы. Да, результат будет хорош, но не идеален – ты будешь отчасти механически выполнять задачу, не внося в неё частичку своей души. И здесь это не просто громкие слова.
    Как заставить художника «жить» твоим проектом? Деньги? Нет. Страх? С дубиной стоять прикажете? Лесть? Только расслабится. Так как? А никак! Жить «твоим» проектом художник не станет никогда и ни при каких условиях. Чтобы он работал на максимум – он должен ощутить проект своим.
    Но как это сделать? Ответ прост: делиться. Не вопить «я тут главный», «я принимаю решения», «рисуй, как я сказал и плевать, что я не умею объяснять!». У художника должна быть определённая свобода. И до некоторых границ, чем этой свободы больше – тем лучше всем. Я пишу сценарий, меня в нём не ограничивает никто и никак, это мой сюжет, мой мир (в том плане, что придумал его я). Это моя свобода, поэтому дело делается с душой и на пределе возможного.
    Что является такой свободой для художника? Вот то самое «нарисуй мне кровавую бойню!». Задача формальна, простор для действий полный – и на выходе мы видим именно ту красивую и динамичную картину, которую придумал и реализовал художник «по мотивам» прочитанного сценария.
    Предупреждая комментарии "Вот вы рассказываете о крутых артах, а сами показали нечто невразумительное" – мы развиваемся, наша игра тоже. Загляните в нашу темку и увидите сами. Но об этом чуть позже.


Свобода!


    Да, такой подход к работе нетипичен. Ситуация, когда нам скидывают готовый фон, ТЗ на который звучало как «ну костёр в лесу ночью», а мы потом слов подобрать не можем от выданной нам красоты, – в корне неверна. Но эта схема для нас оказалась самой эффективной.


ТЗ звучало так: «вид из глубины леса на речку, закат».


    И вообще, какой бы смысл был искать профессионалов, если ты собираешься навязывать им своё видение художественной (!!!) части проекта, ничего при этом в графике не понимая?

    В следующей части немного поговорим о том, как создавался сюжет игры, сценарий демо-версии в частности и мир Салангана-Зелирии в целом.



Автор материала: Humkey
Материал от пользователя сайта.



Разработка новелл 10 Января 2018 1359 Humkey #Zeliria, #salangan, #Хамки, #инди, #Заповедник_Зелирия, #Humkey, #zeliria_sanctuary, #фан 3.2/24

Комментарии (12):
1
1 mrWebster   (10 Января 2018 14:25)
19499
Цитата
Задания на все арты с момента согласования перечня сцен ставились короткими формулировками: «вот покажи нам КРУТУЮ КРОВАВУЮ РЕЗНЮ!» или «ЧТОБЫ ВСЕ РЫДАЛИ!».

Я в ужасе.
Цитата
Да, такой подход к работе нетипичен.

Напротив, типичен.
Цитата
В следующей части немного поговорим о том, как создавался сюжет игры, сценарий демо-версии в частности и мир Салангана-Зелирии в целом.

О, вот это я даже ждать буду. Анализировать чужие методы полезны.


В целом, эта статья лучше предыдущих, однако информативность все еще критически низкая.

-10
2 HWC   (10 Января 2018 19:16)
69043
У вашего сценариста бодун? Статья мало напоминает прошлые по тону. Живости особо нет. Или прогнулись под местную шушеру? Напрасно!

1
3 МагнусНЕпредовал   (10 Января 2018 20:04)
68566
1

4
4 taocess   (10 Января 2018 20:08)
33075
Цитата
мы нашли в команду достойных ребят. Профессионалов

вот тут, конечно, стоит уточнить, что профессионалами вы их назвали, потому что они сумели подстроиться под ваш ритм и не кидают вас после пары артов, а ответственно подходят к заданиям. так как спрайты и фоны явно выполнены не профессиональными художниками, но выполнены они неплохо smile_32

-10
5 HWC   (10 Января 2018 20:22)
69043
Забавно видеть такой коммент от человека, считанные дни назад проср... простите, провалившего проект из-за ливнувшего художника. Получается правильно, что профессионализм в подходе, а не в уровне?

7
7 NV   (10 Января 2018 21:13)
59810
HWC, неуважаемый, вы не знаете ничего ни о проекте, ни о людях, и считаете себя вправе лезть не в свое дело со снисходительными комментариями? Может, вам стоит закрыть рот?

0
8 fantick   (10 Января 2018 21:30)
34247
Ты хоть её тему читал?

0
11 taocess   (10 Января 2018 22:38)
33075
во-первых, я работаю одна, и в теме объяснила причину, по которой не могу продолжать проект
во-вторых, я это и уточнила, что автор имеет ввиду подход к делу, а не уровень рисовки. вы хоть читать-то умеете?

4
6 Freaky_fox   (10 Января 2018 20:58)
55292
Ребята, хватит позориться. Я только начал менять своё мнение о вас в лучшую сторону, а тут попять ваш "шедевр", и поехавший фанат. Вам, конечно, пофиг, но я огорчён.

0
9 Humkey   (10 Января 2018 22:08)
64607
Ребят, к нам вы можете относиться как угодно, но просим не переходить на личности (и проекты) других пользователей в обсуждении наших статей.

0
10 Freaky_fox   (10 Января 2018 22:13)
55292
Всё, я сдаюсь.

0
12 Apoich   (11 Января 2018 18:12)
57083
У меня в команде работа с художниками проходит точно так же. Нельзя художникам навязывать своё видение. Им лучше знать как нарисовать.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]