Работа в команде и регулирование
Добрый день. В качестве «побочного чтива» хочу начать знакомить вас со своим способом работы в команде и регулированием этой работы для эффективной разработки визуальной новеллы. Приведу пример из личного опыта, подробно разжую нюансы и расскажу, почему именно такой подход я выбрал для своего коллектива.

Как это обычно происходит


Частенько встречаю команды по созданию визуальных новелл, пользующиеся кустарными методами самоорганизации. Творческие личности очень заблуждаются, когда создают общий диалог в контакте, надеясь на отсутствие флуда и непоколебимый конструктив. В нем они болтают, работают и обмениваются ассетами (ресурсами). Там же ставят сроки и планируют дальнейшую работу. Сказать, что подход обречен на провал – ничего не сказать. Объясняю почему.

1. Разработка любой новеллы сводится к делегированию (передаче) бразд правления лидерам отделов, даже если ваша команда это всего несколько человек. Среди художников есть свой ведущий художник. Именно его мнение влияет на общий внешний вид ВН, а стиль берется основополагающим для работ менее значимых художников. Среди сценаристов – ведущий сценарист. Ну вы поняли. Диалог в контакте подразумевает общий чат для всех участников. Поэтому, если несколько художников будет обсуждать форму головы персонажа, то для всех остальных это будет лишь флудом, огораживающим от действительно важных сообщений.

2. Диалог не имеет ветвистой структуры. В нем, порой, невозможно найти необходимые сообщения уже на второй-третий день работы. Нет разделения на главное>побочное.

3. Обмен ресурсами требует статуса онлайн у всех пользователей, которым их необходимо скачать. В ином случае, новые сообщения сдвинут файл вверх и найти его будет проблемно.

4. Обновленные ресурсы не заменяются динамически. Как часто вам приходилось вносить правки в уже нарисованный арт? Это же каждый раз скачивать, изменять и загружать повторно. Опять же, после таких действий диалог превращается в мусорку из старого и нового. Попробуй разберись, если ты в это время отсутствовал.

5. Диалоги не рассчитаны на массивные и емкие тексты. В случае, если необходимо написать огромный свод правил и сроков, то оформить этот текст встроенным функционалом vk… то еще удовольствие.

Как сделали мы


Буду честен, мы далеко не спецы в своем деле. Первую новеллу я делал на пару с товарищем из школы. То было крайне просто. Нас двое и живем мы в соседних домах. Поэтому, чтобы планировать разработку, нам почти не приходилось заморачиваться. В дальнейшем, я познакомился с парой заинтересованных людей через интернет и тут понеслось. Привычный поход уже не был так эффективен, ведь помимо большого расстояния была и разница в часовых поясах, что частенько не давало собраться всем вместе. Оглядываясь назад, я с улыбкой вспоминаю как мы ругались и затягивали все возможные сроки. Иногда кто-то не знал, что ему нужно делать, а я, как лидер, не всегда помнил кто над чем работает. Хаос и разруха, как вы могли понять. После этого инцидента я всерьез задумался над организационным вопросами и выработал для себя удачный, как по мне, способ регулировать работу в команде. О ней сейчас и расскажу.

Первым делом мы распределили каждого члена команды на отделы, как то делается в крупных компаниях. Отдел арта отвечал за вешний вид новеллы. Туда входил ведущий художник, CG-художник, векторный художник и ряд лиц, приходящих и уходящих. Соответственно существовал и отдел сценаристов со мной в качестве ведущего, автора стихов и редактора-переводчика. В отделе музыки обосновались люди, отвечающие за звуки и музыку, совмещающие в себе и борцов за авторское право. Программисты и продакшн. Вот и всё, коллектив укомплектован. Естественно, многие из перечисленных брали на себя роли сразу нескольких специальностей. Например я, помимо руководящей роли, взял на себя основной сценарий и программную часть. Не пугайтесь термина «отдел», им вполне может быть канал в Discord, где сидят все сценаристы (прим).

Исходя из личного опыта вышло так, что я обсуждал визуальные образы сценария только с ведущим художником, а он, в свою очередь, работал уже непосредственно с подконтрольным ему отделом. Я сам никак не пересекался с художниками второго звена, чем экономил уйму времени. Это называется делегирование полномочий. Ведь если ты, как руководитель, начнешь разжевывать каждому члену команды свое видение, то времени на свои обязанности не останется. Не эффективно.

Когда распределение было выполнено, появилась другая проблема. Как отслеживать и хранить ресурсы всех отделов в одном месте? Загружать файлы на хостинги или заливать все в контакт – долго и неудобно. Пришлось поломать голову и начать гуглить удобные сервисы. Многие из них нам нравились, но были либо жутко дорогими, либо излишне сложными для понимания. Ведь научить ими пользоваться нужно было всю команду, на что у нас, естественно, не было времени. Через несколько дней ругани и споров, мы все же нашли устраивающую всех альтернативу – облачные хранилища. Наиболее удобным и быстрым нам показался Dropbox. Он позволял организовать работу в привычных всем папках на компьютере. Файлы в них синхронизировались и обновлялись сразу после любых изменений у всех участников. Нужно было лишь иметь компьютер и интернет, т.к он бесплатный. Бесплатный пакет включал в себя 2 гигабайта дискового пространства, которое можно было расширить на 500 мб за каждого приглашенного пользователя. Итого, силами 10-ти человек, мы смогли получить облачное хранилище на 7 гигов, чего было более чем достаточно для любой новеллы. Каждому члену команды были выделены права по просмотру и редактированию нужных ему папок и отключена синхронизация тех, которые ему не необходимы. Допустим, музыкант залил в свою папку несколько композиций и она автоматически загрузилась всему отделу музыки на компьютеры. НО! Композиция не подгружается работникам отдела программирования, тем самым не отвлекая их от целевых задач. Некоторые члены команды имели доступ к большему числу папок, некоторые к меньшему. Все ради регулировки и самоконтроля.

Ведущему определенного отдела выделяется доступ к редактированию всей папки отдела, в то время как остальным лишь конкретные внутри. Например, ведущий художник проходился по папкам всех художников и утверждал работы. После чего все утвержденные ресурсы перемещал в общедоступную папку «утвержденные ресурсы», которыми могли пользоваться уже все члены команды. Слабые работы и недоработанные ожидают своего часа в папках «на утверждении». Данный подход удобен тем, чтобы ограничивать друг друга от подглядывания в тетрадь. Каждый сосредоточен на своих задачах, а не занимается ерундой, просматривая черновые работы других ребят. Возможно, звучит немного мудрено, но на деле делается очень просто и вы сами удивитесь, как рабочий процесс из хаотичного превратится в удобный и автоматизированный.



Рассмотрим папку внимательнее и обсудим каждую подробнее.

  • Билды. Включает в себя тестовую сборку новеллы, которую периодически обновляют программисты основываясь на новых ресурсах, чтобы все остальные представляли объем проделанной и еще предстоящей работы. Аналогично в ней содержится и актуальный утвержденный билд. Им выступает сборка, где есть полностью сделанные акты новеллы, которые уже не будут меняться в дальнейшем. Почему так? Тестовые сборки очень удобны тем, что представляют текущее положение дел в определенной части новеллы. Программисты специально вырезают из нее весь утвержденный контент и чтобы, например, дойти до второго акта, не придется проходить первый. Они его просто вырезают. К этой папке имеют доступ совершенно вся команда, но редактировать могут лишь программисты и главный руководитель.

  • Задачи и сроки. Папка с еженедельным обновлением руководителя проекта. Здесь он записывает и отмечает все задачи, которые нужно выполнить и те, которые уже были выполнены, вычеркивая их. Заодно указываются сроки для эти задач. Доступ имеется у всей команды, редактирует только главный руководитель и ведущие работники отделов.

  • Концепт идеи. Самая засранная хаотичная папка среди всех остальных. В ней лежит общий концепт новеллы и все идеи, которые возникают у членов команды на её счет. Задача руководителя – читать и отсеивать идеи. Удачные обсуждать с командой во время сборов.

  • Отделы. Как я уже писал выше, здесь содержится распределение папок по отделам, работающих между собой. Каждому члену команды выделена своя папка, просматривать и редактировать которую может только он. Как только работа будет выполнена, он в праве переместить свои наработки в «на утверждении» и ожидать решения ведущего отдела. Обновления таких папок не затрагивают участников других отделов.



  • Расходы. Думаю, все ясно. Простые excel или txt файлы, в которых мы хранили информацию по тратам связанных с новеллой. Оплата работы аутсорс художников или аниматоров. Все в этом духе. Просматривают все, редактирует лишь бухгалтер (если таковой нужен) или тупо руководитель.

  • Утвержденные ресурсы. После того как наработки отделов утверждаются ведущими работниками, то они сразу попадают сюда. Все ресурсы практически не изменяются и должны быть уже готовыми, чтобы все остальные отделы (например программисты) могли без зазрения совести размещать их в тестовых билдах. Включает в себя: Диалоги, сценарий, CG арты, фоны, спрайты, музыку и звуки. Проще говоря – все.

    Помимо всего в каждой из представленных папок имеется txt файл с правилами оформления названий и редактирования текущей вкладки. Сделано это для общего удобства. Например, нарисованный фон должен лежать вместе с комментарием того, в каком месте новеллы он появится. Так, те же самые программисты, проще ориентируются в утвержденных ресурсах и не тратят свое время на поиск места для фона. Правила лучше всего обсудить и сформировать со всей командой, чтобы потом не было нареканий. Ну и если совсем погружаться в реалии разработки визуальных новелл, я рекомендую создать каждому члену команды по анонимной папке, которую может просматривать только он и руководитель. Для жалоб и пожеланий, так сказать. Конфликты, недопонимания в коллективе – привычная вещь. Если в команде завелась крыска, то кто-нибудь обязательно «анонимно» вам об этом сообщит.

    Разобраться в системе Dropbox очень просто. Она интуитивно понятна и приближена к тому, с чем вы работаете каждый день на своем компьютере. Помимо синхронизации и организации, облачное хранилище само по себе является хостингом. И если вам вдруг надо будет дать кому-то скачать часть файлов, то сделать это можно будет прямой ссылкой, без искусственной загрузки файла куда-либо. Dropbox сделает это за вас.

    Коммуникация


    В палеозой, когда планету населяли огромные ящеры, мы, как то и полагается старикам, пользовались скайпом. Сейчас на дворе 2017 год и удобных программ для связи стало значительно больше. В качестве актуального и удобного возьмем Discord. Его плюсами можно назвать сторонний сервер, где не нужно иметь хоста (позвонившего), чтобы связь была стабильной. Заодно, качество связи напрямую не зависит от скорости соединения хоста, что избавляет от какой-либо зависимости от определенных людей. Вы создаете сервер, распределяете отдельные комнаты для каждого отдела и наслаждаетесь удобством общения. В моем случае, были отдельные комнаты отделов и общие, где все могли флудить, шутить и заниматься всем, чем им захочется. Когда художники решили обсудить спрайт персонажа, то они подключается к нужной им комнате и не мешают остальным. Рекомендаций по структуре таких серверов у меня нет, тут огромное ИМХО. Не забывайте, что работа в команде с ребятами из разных городов и стран сулит разницей в часовых поясах. Если кто-то не смог присутствовать, то задокументируйте все свои идеи и решения в отдельных папках Dropbox. Впрочем, даже если все собрались, делать это необходимо. Таким образом вы будете иметь «тезисный шприц» для лиц, забывающих суть разговора через некоторое время. В моей команде этим занимались ведущие работники отделов (господи, как же пафосно звучит, аж самому челюсть сводит). Они вроде как тоже руководители и отвечают за свой отдел, пусть берут ответственность.

    Обязанности руководителя


    В нашей сфере, так завелось, руководитель почти всегда выступает и в роли работника. Я еще ни разу не видел абсолютного начальника, который сам никак напрямую не задействован в разработке. И раз уж за ним последнее слово, то нужно понимать свои обязанности. В мои, как руководителя, входил такой перечень:

    1. Регулирование конфликтов. Решение спорных ситуаций и поддерживание морального настроя команды. Особенно важно, если ваша новелла делается не за пару месяцев. На таком длинном отрезке некоторые люди выдыхаются. Я был обязан общаться с ними и поддерживать.

    2. Контроль дедлайна. Проще говоря, следить за временными сроками и вносить коррективы если команда в них не вписывается.

    3. Найм работников. Проверка и оценка навыков приходящих людей, введение в общий концепт и обучение программному обеспечение (dropbox, discord) если они ранее ими не пользовались. Знакомство новых людей с коллективом и передача их под опеку ведущего работника по определенному отделу. Сюда мы вписываем еще и поиск, публикация постов на форумах, сайтах.

    4. Оценка и контроль бюджета. Бухгалтером в мире ВН обычно выступает глава команды и поэтому прогнозировать траты необходимо именно ему. Более того, руководитель в РВН еще является единственным денежным мешком, за чей счет оплачивается труд работников или аутсорса (работников на раз). Так себе перспектива, но разве не вы визуалку решили сделать? Хех.

    5. Утверждение ресурсов. Просмотр и отсеивание всех артов, музыки и текста. Распределение таковых на то, что должно появится в новелле и то, что следует вырезать. Получать обиженные сообщения от ребят, чью работу вы забраковали. Смиритесь, так будет. Они тоже люди.

    6. Организационные вопросы. Сборы в дискорде, общение с некоторыми работниками напрямую в свободное время. Написание правил, регламента и просто тонна работы.

    7. Мониторинг сети и анализ конкурентов. Когда мы стали уже побольше, то взяли парня, который отвечал за эти вещи. Но, поначалу, руководителю придется самостоятельно сравнивать собственную разрабатываемую новеллу с теми, что уже существуют. Нет ничего отвратительнее, чем опубликовать свою работу и понять, что похожее уже не раз публиковалось на тематических ресурсах. В данном случае провал новеллы целиком ложится на плечи руководителя, выделившего недостаточно времени на эту работу.

    8. Увольнение. Как назвать не знаю. Пусть будет так. Мне, как руководителю, приходилось лично говорить некоторым ребятам, что они не справляются с работой и просить покинуть коллектив. Все ненавидят обижать людей, однако именно вам придется делать это, в то время как остальная команда будет молча наблюдать. В любом случае, это не должно быть ваше единоличное решение, иначе вы настроите всех против себя и вместо новеллы получится мыльная опера с выяснением отношений. Не круто.

    =========================================================


    Благодарю за прочтение. Обсудить, осудить и назвать лентяем можно в комментариях.

    Другие мои статьи:

    Сценарная импотенция или ошибки юных писак
    С чего начать? (Экспозиция и завязка сценария)

  • Автор материала: Coffee_with_milk
    Материал от пользователя сайта.



    Разработка новелл 23 Июля 2017 1606 Coffee_with_milk личный опыт, работа в команде, инструменты, организация, регулирование, разработка новелл 3.5/10

    Комментарии (14):
    3
    1 Daffinus   (23 Июля 2017 20:10)
    44123
    Какое счастье, что ты пошёл в сценаристы, а не в армию. А то ведь поднялся бы в чине и услышав приказ "уничтожить вражеский склад боеприпасов" - шваркнул бы туда "Сатаной" joke
    Реально - я не представляю размер проекта, чтобы пришлось все ТАК организовывать. Для 10 тел может еще есть смысл заморачиваться, но 5-6 тел, наделённых разумом, обойдутся куда меньшей кучей орг.действий. Но в целом подход описан очень хорошо и реально юзабелен после обработки напильником (как трактор из бородатого анекдота). Кстати, когда слишком правильно - тоже неправильно :)

    1
    2 Coffee_with_milk   (23 Июля 2017 20:24)
    61263
    Это лишь материал выглядит громоздким. На деле орг. вопросы решаются за три дня максимум. У нас коллектив 20+ и почти все работают «на заводе», поэтому старались как можно эффективнее расходовать свое время, а не залипать по 6 часов в войс чатах, рассуждая какой ГГ чсвшник у нас вышел)

    И да, похвалить и погнобить одной строчкой – талант :D

    0
    12 barsunduk   (26 Июля 2017 11:29)
    860
    на практике уже с одним-двумя телами не справиться без каких-то жестких мер. деньги люди получать любят, но работать при этом никто не желает. а если работают, то всячески саботируют проекты. у каждого свои вкусы и предпочтения, которые почти всегда идут вразрез со стилистикой игры. (и, кстати, делегировать им управление своей частью проекта - это угробить его, за редкими исключениями). коллектив, даже минимальный (2-3 тела) - это хаос, который нужно удержать в каких-то рамках.
    когда-то я руководил разными цехами на производствах. это было куда проще, чем уговорить одного-двух творческих людей отрабатывать зарплату и поменьше чудить. с такой непосильной задачей я так ни разу и не справился за прошедшие 5 лет в инди-разработке новелл. на предприятиях руководил технарями, даже самые тупые способны были понять задание с третьего-четвертого раза. творческий человек не понимает задание никогда. хоть восемь раз опиши его разными словами. он работает с душой, с сердцем, им движет вдохновение. к сожалению, мозг в процессе уже редко участвует)))
    и всё-таки работать над новеллами куда интереснее, чем создавать автоматизированные системы или производить что-то материальное и скучное. а с творческими людьми в команде еще и никогда не соскучишься. у тебя всегда будет в загашнике пара анекдотов, взятых из производственного процесса.
    хм, может сложиться впечатление, что я ненавижу команду. это не так. на любом производстве есть трудности, но я люблю людей, с которыми работаю, как бы они ни чудили в процессе создания наших новелл. это жизнь. и я счастлив, что бросил очередную неинтересную работу прямо перед повышением и занялся созданием игр. это стоит километра-другого нервов и выходных раз в месяц.

    0
    13 Daffinus   (26 Июля 2017 15:08)
    44123
    Есть непреложный закон: не работать с чудаками (ой, в первой букве ошибся. извиняюсь за неграмотность). Если человек нормальный - то хоть он сто раз творческая личность - он качественно и ответственно сделает то, за что взялся и за что взял деньги. Если нет - такие не нужны. Это должно быть условие работы - безответственно подошёл, сделал криво или сорвал сроки - оплату вернул, свои порисульки себе забрал и на выход. Всё! Всё очень просто и руководить ими не сложнее, чем технарями (есть опыт). Главное, что из 100 технарей не чудаков (ошибка по всему посту, блин) будет 90 и больше, а художников - 5 или меньше. Но лучше сначала заморочиться, чем потом "чудохатьcя" с не отвечающими за свои слова идиотами. Скажу по секрету: "творческая личность" - это способность создать что-то новое, а не идиотское поведение и витание в облаках вместо работы с воплями "ах, у меня артблок!"(вот это второе - как раз залог того, что чувак будет собирать по крохам даже на квартплату с дошиками). P.S: Никого лично не хотел оскорбить или задеть, но мой опыт в итоге показал именно такую статистику (выборка была ощутимо больше сотни, если что :) ).

    0
    3 Daffinus   (23 Июля 2017 20:28)
    44123
    Тогда логично было бы сделать явную пометку: нас толпа - пришлось шаманить, если народу меньше - можно упростить то и то, всё же "средняя" команда обычно невелика. Более прикладное будет, раз уж ты советами озаботился :)
    Мне так войс вообще лишним кажется, если что.

    0
    4 Coffee_with_milk   (23 Июля 2017 20:39)
    61263
    В любом случае, работать через облачные хранилища очень удобно. Структуру папок можно упростить и адаптировать под свои нужды.

    Я же не претендую на «истину в первой инстанции», сами делали без каких-либо знаний на тот момент.

    UPD «work management system» в игровой индустрии очень дикий. Там и аналитика, трекинг, нормативы и графики эффективности. Это очень крутые вещи, но дико дорогие. Не думаю, что РВН будут окупаемы (по крайней мере на данный момент) с использованием подобного инструментария.

    С другой стороны, если мы будем все упрощать, то так и останемся на уровне «школьные симуляторы свиданий».

    1
    5 Daffinus   (23 Июля 2017 22:09)
    44123
    Мне самым разумным кажется планомерный рост - от одного чувака-генератора идей через группу единомышленников в крупную команду. Ну, как идеал развития событий.

    0
    8 Coffee_with_milk   (24 Июля 2017 15:02)
    61263
    Генераторы идей, обычно, не особо заинтересованы проектами «единомышленников». И сразу хотят сделать нечто грандиозное.

    0
    6 total   (24 Июля 2017 14:08)
    38657
    если в команде больше двух человек - удобнее поставить любую CRM, хоть тот же битрикс24 и вести разработку с ее помощью.
    Битрикс бесплатен с некоторыми ограничениями, поддерживает распределение заданий с четким контролем выполнения и потраченного времени, корпоративный чат и файлопомойка в облаке.

    0
    7 Coffee_with_milk   (24 Июля 2017 14:27)
    61263
    Будь моя воля, работали бы в нем. Но в команде было 2 иностранца, а часть коллектива неопытные первокурсники.

    Тяжело быть педантом)

    1
    9 moonfork   (25 Июля 2017 11:43)
    5668
    Тоже так примерно работаем, но вместо Discord - Telegram, а вместо Dropbox - SVN.

    0
    10 Coffee_with_milk   (25 Июля 2017 12:02)
    61263
    Удобно, молодцы :)

    0
    11 total   (25 Июля 2017 16:00)
    38657
    Поскольку у нас команда всего из двух человек - оперативное общение ведем в скайпе, что-то глобальное скидываем друг другу ВК, плюс расшареный майндмап проекта. Имеется облако мэйловское для бэкапа и быстрого обмена файлами (сценарии, модели, прочее). С облака же распространяются сборки для тестеров.
    Особо важные файлы дублирую на яндекс диске.

    Подумываю о переносе документации на гуглдоки или подобный онлайн-сервис (сценарий, лор, диздок, разного рода списки требуемого), но пока еще не дошли до такого варианта.

    1
    14 Sylenth   (28 Июля 2017 07:56)
    61899
    Всегда интересно почитать, как налажен рабочий процесс в других командах, спасибо С:
    От себя могу добавить, что мы ещё пользуемся гуглдоками (для хранения всех документов и схем) и Trello. В трелло весьма удобно планировать, вести списки и отслеживать, какой процент работы уже сделан, а какой - ещё предстоит.

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]