История начинается с путешествия молодой женщины со странным именем Старх, которая предлагает свои услуги наёмника в небольших поселениях. Одним из таких заданий оказывается просьба доставить человеческого мальчишку родственникам, живущим в отдалённой деревне. Однако эта просьба на самом деле не столь прозаична, какой кажется. Но и целью Старх является не просто помощь ближним за звонкую горсть монет…
В поисках своей цели воительнице предстоит пересечь не один мир, завербовать разношёрстных союзников, овладеть новыми силами и понять, кем же она хочет являться...
*** ВНИМАНИЕ! В версии 7.0 Demo внесено множество крупных и мелких изменений на всех этапах игры, так что рекомендуется не пользоваться старыми сохранениями, а перепройти игру заново. Больше демо-версия изменяться не будет! Она и так вышла основательной)
- Новелла в первую очередь создавалась как адаптация романа, поэтому повествование в ней в качестве эксперимента подаётся от третьего лица. - В игре будет боевая система со способностью развития в магию или ближний бой – однако она не будет самоцелью игры, а скорее возможностью поближе познакомиться с персонажами и привнести больше динамики в повествование. - Также ход сюжета полной версии будет завязан на путешествиях по нескольким мирам, навеянных культурами разных стран и времён, со своими персонажами и даже сменой жанра. - В демо-версии можно пересечь два мира (до апдейта - только один). Первый имеет две различные концовки, из второго можно попасть ещё в один из трёх миров (открытый, скрытый и флэшбековый).
Пообщаться с автором можно в группе ВК. Проследить развитие полной версии также можно здесь, в разделе создания новелл.
МИР ХАДЖЕССА Краткое описание: стартовый мир с обучением геймплею. Возможны летальные концовки. Исходов путешествия (не считая смертей): 2. "Одинокая" концовка: - Пригрозить парнишке в лесу или - Сразить финального врага в истинном облике или - Отказаться взять парня с собой.
Концовка "со спутником": - Успокоить парнишку в лесу - Справиться с финальным врагом только с помощью меча и магии - Взять мальчика с собой *** ОЛДЕРОН Краткое описание: родной мир Старх и драколингов, именно отсюда открываются пути в другие миры. Беспроигрышный.
Концовка в Конкластуре: - Направиться после возвращения сперва домой (откроется выход в скрытый мир)
Как давно я ждала эту демку. Сюжетом довольна, рисовка как по мне так приемлемая. Хех хотя, её второй вид страшновастенький:))) Есть некоторые ошибки в словах и построении предложений, но думаю, это автором итак будет корректироваться ещё! Авторы молодцы, жду продолжения, и надеюсь на романтику:)))
>поэтому повествование в ней в качестве эксперимента подаётся от третьего лица. Ну это не прям эксперимент, я не раздумывая как минимум две новеллы могу назвать с таким подходом. Для меня это больпечаль, но вам желаю удачи.
Демка милая. Было приятно увидеть сюжет с приключенческим базисом, а не романтическим-драматическим. Уважение автору, который в одно лицо борется с текстом, картинками, кодом и музыкой.
Пара замечаний: 1. Нужно раскрыть мотивацию героя в процессе повествования. Интрига и загадочность — это хорошо, и может, в конце выяснится, что все потенциальные спутники ГГ связаны в таинственный круг спутников ГГ, но если на это намекнуть в тексте, то он сразу станет гораздо полнее, чем если ГГ просто будет бродить по деревням, выполняя квесты. Сейчас намеки на то, что она не просто так бродит, безусловно, есть, но их мало, и они теряются.
2. Техническая сторона: боевка пока выглядит сыро. Это, к сожалению, общая проблема боевки в ВН — авторы сильно недооценивают сложность баланса механики, в результате выходят монотонные пошаговые сражения. Ход со <спойлер> в самом конце о-очень неплох — в том смысле, что в этот бой добавляется неучтенный, непривычный элемент. Его однозначно надо развивать. Пускай, может, самих боев будет не так много, но в каждом найдется какая-то изюминка, которая будет отличать его от предыдущих.
Это замечания по верхам, если интересно, мы можем рассказать подробнее и привести примеры. Арты и бэки по большей частью, очевидно, плейсхолдеры и будут дорабатываться, так что пока ждем. Мы в своем роде тоже фанаты боевых дев-<да что ж такое, опять спойлер> в фэнтези-сеттингах, так что будем за вас болеть! Удачи, сил и вдохновения завершить начатое)
Низкий поклон за развёрнутый комментарий, такие вот и двигают развитие новелл в лучшем направлении. Готова со всем вниманием выслушать иные пожелания доработки техники или сюжета (только не знаю, где возможно лучше пообщаться х_Х). Касаемо "брожения" больше подробностей будет уже в следующем, родном мире. Боёвка... тут в самом деле оказалась, наверное, самой интенсивной из всех этапов игры, хотя ещё не вечер... И спасибо за одобрение и пожелания, боремся и дальше, надеюсь не разочаровать ) P.S. - А нас уже двое, художников!))
Прибавлению в команде — порцию добра и вдохновения!)
1. Много про боёвку. Человек — животное, и для него везде работает система действие-поощрение. В играх в частности. Хотим получить развитие сюжета — клацаем на пробел, перемещаясь по слайдам. Хотим получить лут или ачивку — клацаем мечом по врагу. Собачьи рефлексы, в общем, поэтому за каждым нажатием кнопки должен стоять какой-то микропряничек. Если пряничка не будет, читатель не захочет жать на кнопку, будет ныть и капризничать. "Ну когда уже эта битва закончится, я хочу сюжееет!" Этим, кстати, даже ААА-тайтлы страдают. Так что первоочередные задачи: а) напихать в боевку поощрений, б) сделать её зависимой от усилий игрока (прикладываешь больше усилий — получаешь больше пряничков) и в) сделать её доступной пониманию. Не обязательно простой, но обязательно закономерной. Чтобы чётко прослеживалась зависимость усилия -> награда.
Исходя из этого: - сейчас если юзер поленился или отказался знакомиться с механикой боя во время самой первой драки с собакой, то кнопка обучения больше нигде не появляется. Имеет смысл её сделать постоянно присутствующей где-нибудь в уголке с пометкой "помощь". - не хватает вариативности: бои выглядят как закликивание врага одной кнопкой (или, если с магией, то двумя кнопками, но существенных различий нет) -> не видна роль игрока в победе -> мотивация жмакать кнопочки падает.
Возможно, имеет смысл добавить два ограничителя: хп и вменяемость, причём чтобы хп за всю игру восстанавливались из боя в бой (сами или с помощью зелий/отдыха/чего-то ещё), а вменяемость — нет. Т.е. вот тебе на мир даётся 100хп и 100 вменяемости. Ты можешь в первом же бою стать мегамонстром и всех раскатать, и сразу же потерять половину вменяемости. В результате, если ты оказываешься в последнем бою с нулевой вменяемостью (или меньше, чем нужно для оборота), тебе нужно победить врага только обычными атаками, иначе ты теряешь самоконтроль, превращаешься в чудовище и сама съедаешь всю деревню и пацана с лошадью впридачу. И тогда это будет актуализация вот этого страха героини, о котором она говорит, но который в игре фактически не работает. Если переходишь в следующий мир, очки вменяемости восстанавливаются. Это решение конкретно для вот этой новеллы, хочется, чтобы все заявленные детали работали.
Останется распределить очки вменяемости так, чтобы тебе их точно не хватило на весь мир, и вуаля, по сути, ты и не шибко нагружаешь игрока расчётами, а с другой стороны присутствует некое напряжение. А поверх этого можно добавить немножко лута и артефактов, чтобы они тоже влияли на геймплей, и сделать всё ближе к системам, которые были в "книгах-играх", где каждый выбор ведёт на другую развилку. К примеру, в первом бою ты отбираешь у разбойников арбалет, там пять стрел. Можешь их выстрелять в ближайшем бою. Но дальше в игре может быть предусмотрен какой-нибудь рычаг на дереве, который можно сбить выстрелом. Или летающий враг. При таком раскладе все бои будут зависеть не только от игрока и ситуации, но и от предыдущих решений.
"Перед вами встает скелет с луком. (1) ударить его мечом (2) ударить его стулом (если рядом есть стул) (3) выстрелить в него из арбалета (если подобрали арбалет, и остались стрелы)" При этом скелеты уязвимы к дробящему урону и плевать хотели на какой-то другой, поэтому удар стулом будет успешным, скажем, а кинжалом/арбалетом — нет (насчет меча мнения разделились, правда).
Ikuku, веский вам поклон за столь развёрнутые мысли по боёвке Меня саму она умеренно беспокоила, но, только прочитав ваши рассуждения на этот счёт, я поняла, насколько богаче можно сделать её включения. Да, книги-игры в частности стали некоторым вдохновителем части моментов, но по неопытности и опаски порваться я не решилась серьёзно иметь дело с лутом и артефактами, к тому же, не хотелось превращать новеллу в этакий файтинг.
По сути, в первом мире едва не четверть всех боевых взаимодействий игры, и тут по сути я хотела сделать их чисто обучающими, т.е. каждый бой вплоть до босса мира скорее как раз нёс что-то новое, что следует иметь в виду. Я не думала придавать им большее значение... но идея "вменяемости" это десять из десяти! Вы влёт уловили тему с убермонстром, спасибо, сто придали этому нужное значение ^^ Эту тему я точно стану разрабатывать в первую очередь.
Фича с особыми выборами - это круто, но в дальнейшем так или иначе арсенал всё равно будет пополняться, так что с этим буду довольно осторожна, как и с видами атак х) Но да, мне само нравится возможность реагировать сообразно с окружением и прошлым опытом. P.S. - По поводу подсказок важно, спасибо, но как я поняла, кнопки - или вроде "графические карты" - тот ещё геморройчик, для него я пока морально не готова... По хорошему, расковырять бы MGQ и посмотреть, как там активные кнопки снесены в текстовое поле, да-с.
2. Технические моменты. Когда работаешь с нелинейным сюжетом, надо всегда держать в голове и прорабатывать кучу "если-то". Если игрок сначала пойдет в город Б, а потом в город А, как изменится общая картинка сюжета? Как изменится текст? Чтобы это все просчитывать, можно чертить схемы. В первом мире возникает небольшая путаница с селами: в первое посещение каждого из них все нормально, но финальный заход в Ветрушки переносит сразу в "режим ночевки", без предисловия, Cтарх сразу оказывается в доме Мары, и игрок такой: а? Где я? Штопроисходит? Возможно, переходы нужно сделать помягче, чтобы, опять-таки, было видно, как меняется мир вокруг. Ну, если не мир, то хотя бы время суток!)
3. Насчет текста. Бессовестная реклама: у нас есть цикл статей "1001 ночь со сценарием" (и дальше по тегам, ссылка битая вставляется). У вас сюжет уже готов и персонажи оформлены, но, может быть, какие-то ценные советы все равно удастся выцепить и отточить то, что уже есть)
- общее правило: читать вслух то, что написано. Если язык спотыкается, или в середине мысли ускользает смысл - переписывать, разбивать на более мелкие, переставлять слова.
"Немного побродив по нему, она в очередной раз услышала приветливые заверения в том, что у них всё хорошо, и что не продаёт ли что госпожа путница? "Госпожа путница" уверила, что не продаёт, но поинтересовалась, можно ли здесь будет остановиться на ночь. Такой вопрос заставил собеседника чуть стушеваться и замяться, и девушка, решив не смущать разговорившегося работничка, нашедшего за болтовнёй предлог не убирать во дворе, поспешила попрощаться и продолжить расспросы." vs "Немного побродив по нему, она остановилась и окликнула мужчину, который лениво махал метлой в одном из дворов. Мужчина, похоже, был только рад поводу отвлечься от уборки за болтовней: приветливо заверил, что у них всё хорошо, поинтересовался, не продаёт ли чего госпожа путница? "Госпожа путница" уверила, что не продаёт, но спросила, можно ли здесь будет остановиться на ночь. Вопрос заставил собеседника чуть стушеваться и замяться, и девушка, решив не смущать его, поспешила попрощаться и продолжить расспросы где-нибудь еще."
- инверсии в речи. Есть популярное мнение, что просторечный говор проще всего передать инверсиями, и это не так. Из БК в свое время все инверсии были выпилены, и текст стал реально лучше.
"Не выполнишь ли просьбу, не занесёшь ли в Ветрушки котомку яиц перепёлочьих, тётке моей Маре?" vs "Не выполнишь ли просьбу, не занесёшь в Ветрушки котомку перепёлочьих яиц, моей тётке Маре?"
> каждый бой вплоть до босса мира скорее как раз нёс что-то новое И это было заметно, и это было здорово, и так и надо, так держать! А насчет порваться - это, на самом деле, правильно. Чтобы не распыляться по мелочам, надо сначала построить скелет, а все красивые второстепенные детали держать в голове и потом уже накручивать их на этот скелет по очереди.
Совет от всей души: плюйте на графические карты. Один раз разобравшись в том, как работают экраны и кнопки, к имэджмапам возвращаться не захотите.
В MGQ (как выяснилось после беглого просмотра кода), боевка сделана через экраны и кастомные классы объектов, но аналогичная штука может быть реализована просто через экраны (screens). Она не вписана в текстовую коробку, а просто визуально подстроена под нее, на самом деле это экран, отдельный от экрана say. Все скрипты запакованы в архив scripts.rpa, его можно вскрыть утилитами, и поковыряться там.
И вновь моя благодарность за советы и подсказки Понемногу претворяю в жизнь. Система Рассудка-Ярости уже внесена в первый мир, добавив диалогов и ветвлений, потихоньку работаю и над остальным-с, включая вычитку. Была бы рада, если бы вы могли время от времени поглядывать обновлённую версию, хотя бы на уровне общих впечатлений! Такого свежего взгляда со стороны порядком недостаёт