Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Starkh's Quest Demo (updated 01.03.18)

Рейтинг:
  • 12
  • 6040
    Год релиза:
    2017
    Тип:
    С выборами (Демо), Прочие (Демо), RPG (jRPG), Adventure
    Платформа:
    Windows
    Продолжительность:
    2-10 часов
    Жанры:
    Драма, Романтика, Экшн, Мистика, Приключения, Фэнтези
    Автор:
    Минерва..aka..Драколинга
    Теги:
    отечественный разработчик, Главный герой девушка, demo, отомэ, Повествование от третьего лица
    Дата добавления:
    17/Ноя/2017 21:48
    Дата последнего обновления:
    01/Мар/2018 13:03
    Добавил:
    Dracolinga
    или зарегистрируйтесь,
    чтобы добавить новеллу в список избранного.
    История начинается с путешествия молодой женщины со странным именем Старх, которая предлагает свои услуги наёмника в небольших поселениях.
    Одним из таких заданий оказывается просьба доставить человеческого мальчишку родственникам, живущим в отдалённой деревне. Однако эта просьба на самом деле не столь прозаична, какой кажется.
    Но и целью Старх является не просто помощь ближним за звонкую горсть монет…

    В поисках своей цели воительнице предстоит пересечь не один мир, завербовать разношёрстных союзников, овладеть новыми силами и понять, кем же она хочет являться...


    ***
    ВНИМАНИЕ! В версии 7.0 Demo внесено множество крупных и мелких изменений на всех этапах игры, так что рекомендуется не пользоваться старыми сохранениями, а перепройти игру заново.
    Больше демо-версия изменяться не будет! Она и так вышла основательной)


    - Новелла в первую очередь создавалась как адаптация романа, поэтому повествование в ней в качестве эксперимента подаётся от третьего лица.
    - В игре будет боевая система со способностью развития в магию или ближний бой – однако она не будет самоцелью игры, а скорее возможностью поближе познакомиться с персонажами и привнести больше динамики в повествование.
    - Также ход сюжета полной версии будет завязан на путешествиях по нескольким мирам, навеянных культурами разных стран и времён, со своими персонажами и даже сменой жанра.
    - В демо-версии можно пересечь два мира (до апдейта - только один). Первый имеет две различные концовки, из второго можно попасть ещё в один из трёх миров (открытый, скрытый и флэшбековый).

    Пообщаться с автором можно в группе ВК.
    Проследить развитие полной версии также можно здесь, в разделе создания новелл.



    Комментарии (12)


    Убедительная просьба: в комментариях без спойлеров! Для обсуждения сюжетных моментов идите на форум.
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    Регистрация | Вход
    avatar
    #1 mikysya
    67000
    в 18:29 (24/Ноя/2017)
    3
    Как давно я ждала эту демку. Сюжетом довольна, рисовка как по мне так приемлемая. Хех хотя, её второй вид страшновастенький:))) Есть некоторые ошибки в словах и построении предложений, но думаю, это автором итак будет корректироваться ещё! happy Авторы молодцы, жду продолжения, и надеюсь на романтику:))) funny
    avatar
    #2 Dracolinga
    19114
    в 18:53 (25/Ноя/2017)
    2
    Спасибо вам за трепетное слежение за прогрессом ^o^ Такие читатели особенно вдохновляют на подвиги =)

    Да, с ошибками борюсь, но пока некоторые затруднения с тестерами... Прогрузила новую версию, вроде бы почистила бяки и буки х)

    Как раз сейчас ведётся разработка мира с первыми... хм... интересными отношениями ))
    avatar
    #3 true_slowpoke
    28540
    в 02:05 (28/Ноя/2017)
    0
    >поэтому повествование в ней в качестве эксперимента подаётся от третьего лица.
    Ну это не прям эксперимент, я не раздумывая как минимум две новеллы могу назвать с таким подходом. Для меня это больпечаль, но вам желаю удачи.
    avatar
    #5 Dracolinga
    19114
    в 18:14 (03/Дек/2017)
    0
    Ну что ж, я судила со своего, в самом деле небольшого опыта, за который столкнуться не пришлось ^^'

    А за пожелание спасибо!
    avatar
    #4 Ikuku
    56408
    в 18:36 (02/Дек/2017)
    1
    Демка милая. Было приятно увидеть сюжет с приключенческим базисом, а не романтическим-драматическим. Уважение автору, который в одно лицо борется с текстом, картинками, кодом и музыкой.

    Пара замечаний:
    1. Нужно раскрыть мотивацию героя в процессе повествования. Интрига и загадочность — это хорошо, и может, в конце выяснится, что все потенциальные спутники ГГ связаны в таинственный круг спутников ГГ, но если на это намекнуть в тексте, то он сразу станет гораздо полнее, чем если ГГ просто будет бродить по деревням, выполняя квесты. Сейчас намеки на то, что она не просто так бродит, безусловно, есть, но их мало, и они теряются.

    2. Техническая сторона: боевка пока выглядит сыро. Это, к сожалению, общая проблема боевки в ВН — авторы сильно недооценивают сложность баланса механики, в результате выходят монотонные пошаговые сражения. Ход со <спойлер> в самом конце о-очень неплох — в том смысле, что в этот бой добавляется неучтенный, непривычный элемент. Его однозначно надо развивать. Пускай, может, самих боев будет не так много, но в каждом найдется какая-то изюминка, которая будет отличать его от предыдущих.

    Это замечания по верхам, если интересно, мы можем рассказать подробнее и привести примеры. Арты и бэки по большей частью, очевидно, плейсхолдеры и будут дорабатываться, так что пока ждем.
    Мы в своем роде тоже фанаты боевых дев-<да что ж такое, опять спойлер> в фэнтези-сеттингах, так что будем за вас болеть! Удачи, сил и вдохновения завершить начатое)
    avatar
    #6 Dracolinga
    19114
    в 18:18 (03/Дек/2017)
    1
    Низкий поклон за развёрнутый комментарий, такие вот и двигают развитие новелл в лучшем направлении. Готова со всем вниманием выслушать иные пожелания доработки техники или сюжета (только не знаю, где возможно лучше пообщаться х_Х).
    Касаемо "брожения" больше подробностей будет уже в следующем, родном мире. Боёвка... тут в самом деле оказалась, наверное, самой интенсивной из всех этапов игры, хотя ещё не вечер...
    И спасибо за одобрение и пожелания, боремся и дальше, надеюсь не разочаровать )
    P.S. - А нас уже двое, художников!)) happy
    avatar
    #7 Ikuku
    56408
    в 17:02 (05/Дек/2017)
    1
    Прибавлению в команде — порцию добра и вдохновения!)

    1. Много про боёвку.
    Человек — животное, и для него везде работает система действие-поощрение. В играх в частности. Хотим получить развитие сюжета — клацаем на пробел, перемещаясь по слайдам. Хотим получить лут или ачивку — клацаем мечом по врагу. Собачьи рефлексы, в общем, поэтому за каждым нажатием кнопки должен стоять какой-то микропряничек. Если пряничка не будет, читатель не захочет жать на кнопку, будет ныть и капризничать. "Ну когда уже эта битва закончится, я хочу сюжееет!" Этим, кстати, даже ААА-тайтлы страдают. Так что первоочередные задачи: а) напихать в боевку поощрений, б) сделать её зависимой от усилий игрока (прикладываешь больше усилий — получаешь больше пряничков) и в) сделать её доступной пониманию. Не обязательно простой, но обязательно закономерной. Чтобы чётко прослеживалась зависимость усилия -> награда.

    Исходя из этого:
    - сейчас если юзер поленился или отказался знакомиться с механикой боя во время самой первой драки с собакой, то кнопка обучения больше нигде не появляется. Имеет смысл её сделать постоянно присутствующей где-нибудь в уголке с пометкой "помощь".
    - не хватает вариативности: бои выглядят как закликивание врага одной кнопкой (или, если с магией, то двумя кнопками, но существенных различий нет) -> не видна роль игрока в победе -> мотивация жмакать кнопочки падает.



    Останется распределить очки вменяемости так, чтобы тебе их точно не хватило на весь мир, и вуаля, по сути, ты и не шибко нагружаешь игрока расчётами, а с другой стороны присутствует некое напряжение. А поверх этого можно добавить немножко лута и артефактов, чтобы они тоже влияли на геймплей, и сделать всё ближе к системам, которые были в "книгах-играх", где каждый выбор ведёт на другую развилку. К примеру, в первом бою ты отбираешь у разбойников арбалет, там пять стрел. Можешь их выстрелять в ближайшем бою. Но дальше в игре может быть предусмотрен какой-нибудь рычаг на дереве, который можно сбить выстрелом. Или летающий враг. При таком раскладе все бои будут зависеть не только от игрока и ситуации, но и от предыдущих решений.

    "Перед вами встает скелет с луком.
    (1) ударить его мечом
    (2) ударить его стулом (если рядом есть стул)
    (3) выстрелить в него из арбалета (если подобрали арбалет, и остались стрелы)"
    При этом скелеты уязвимы к дробящему урону и плевать хотели на какой-то другой, поэтому удар стулом будет успешным, скажем, а кинжалом/арбалетом — нет (насчет меча мнения разделились, правда).
    avatar
    #8 Dracolinga
    19114
    в 21:06 (05/Дек/2017)
    1
    Ikuku, веский вам поклон за столь развёрнутые мысли по боёвке funny
    Меня саму она умеренно беспокоила, но, только прочитав ваши рассуждения на этот счёт, я поняла, насколько богаче можно сделать её включения.
    Да, книги-игры в частности стали некоторым вдохновителем части моментов, но по неопытности и опаски порваться я не решилась серьёзно иметь дело с лутом и артефактами, к тому же, не хотелось превращать новеллу в этакий файтинг.

    Фича с особыми выборами - это круто, но в дальнейшем так или иначе арсенал всё равно будет пополняться, так что с этим буду довольно осторожна, как и с видами атак х) Но да, мне само нравится возможность реагировать сообразно с окружением и прошлым опытом.
    P.S. - По поводу подсказок важно, спасибо, но как я поняла, кнопки - или вроде "графические карты" - тот ещё геморройчик, для него я пока морально не готова...
    По хорошему, расковырять бы MGQ и посмотреть, как там активные кнопки снесены в текстовое поле, да-с.
    avatar
    #9 Ikuku
    56408
    в 12:41 (13/Дек/2017)
    1
    (это снова мы, ага)

    2. Технические моменты.
    Когда работаешь с нелинейным сюжетом, надо всегда держать в голове и прорабатывать кучу "если-то". Если игрок сначала пойдет в город Б, а потом в город А, как изменится общая картинка сюжета? Как изменится текст? Чтобы это все просчитывать, можно чертить схемы.
    В первом мире возникает небольшая путаница с селами: в первое посещение каждого из них все нормально, но финальный заход в Ветрушки переносит сразу в "режим ночевки", без предисловия, Cтарх сразу оказывается в доме Мары, и игрок такой: а? Где я? Штопроисходит? Возможно, переходы нужно сделать помягче, чтобы, опять-таки, было видно, как меняется мир вокруг. Ну, если не мир, то хотя бы время суток!)

    3. Насчет текста.
    Бессовестная реклама: у нас есть цикл статей "1001 ночь со сценарием" (и дальше по тегам, ссылка битая вставляется). У вас сюжет уже готов и персонажи оформлены, но, может быть, какие-то ценные советы все равно удастся выцепить и отточить то, что уже есть)

    - общее правило: читать вслух то, что написано. Если язык спотыкается, или в середине мысли ускользает смысл - переписывать, разбивать на более мелкие, переставлять слова.

    "Немного побродив по нему, она в очередной раз услышала приветливые заверения в том, что у них всё хорошо, и что не продаёт ли что госпожа путница? "Госпожа путница" уверила, что не продаёт, но поинтересовалась, можно ли здесь будет остановиться на ночь. Такой вопрос заставил собеседника чуть стушеваться и замяться, и девушка, решив не смущать разговорившегося работничка, нашедшего за болтовнёй предлог не убирать во дворе, поспешила попрощаться и продолжить расспросы."
    vs
    "Немного побродив по нему, она остановилась и окликнула мужчину, который лениво махал метлой в одном из дворов. Мужчина, похоже, был только рад поводу отвлечься от уборки за болтовней: приветливо заверил, что у них всё хорошо, поинтересовался, не продаёт ли чего госпожа путница? "Госпожа путница" уверила, что не продаёт, но спросила, можно ли здесь будет остановиться на ночь. Вопрос заставил собеседника чуть стушеваться и замяться, и девушка, решив не смущать его, поспешила попрощаться и продолжить расспросы где-нибудь еще."

    - инверсии в речи. Есть популярное мнение, что просторечный говор проще всего передать инверсиями, и это не так. Из БК в свое время все инверсии были выпилены, и текст стал реально лучше.

    "Не выполнишь ли просьбу, не занесёшь ли в Ветрушки котомку яиц перепёлочьих, тётке моей Маре?"
    vs
    "Не выполнишь ли просьбу, не занесёшь в Ветрушки котомку перепёлочьих яиц, моей тётке Маре?"

    > каждый бой вплоть до босса мира скорее как раз нёс что-то новое
    И это было заметно, и это было здорово, и так и надо, так держать! А насчет порваться - это, на самом деле, правильно. Чтобы не распыляться по мелочам, надо сначала построить скелет, а все красивые второстепенные детали держать в голове и потом уже накручивать их на этот скелет по очереди.

    Совет от всей души: плюйте на графические карты. Один раз разобравшись в том, как работают экраны и кнопки, к имэджмапам возвращаться не захотите.

    avatar
    #10 Dracolinga
    19114
    в 21:23 (26/Дек/2017)
    1
    И вновь моя благодарность за советы и подсказки funny Понемногу претворяю в жизнь.
    Система Рассудка-Ярости уже внесена в первый мир, добавив диалогов и ветвлений, потихоньку работаю и над остальным-с, включая вычитку.
    Была бы рада, если бы вы могли время от времени поглядывать обновлённую версию, хотя бы на уровне общих впечатлений! Такого свежего взгляда со стороны порядком недостаёт cry
    avatar
    #11 Ikuku
    56408
    в 17:55 (31/Дек/2017)
    1
    Планируем периодически поглядывать, да) И будем отписываться)
    avatar
    #12 Маэбара_Кейти
    385831
    в 13:17 (25/Апр/2021)
    0
    очередной мёртвый проект smile_36