Что ж. Рассмотрим на примере комнаты протагониста.
Сперва мы придумываем всё здание, его функциональность, необходимые помещения и расположение на карте (это необходимо для правильного построения падающего света). В нашем случае всё началось с жилой комнаты — общежитие состоит из одинаковых блоков (2 жилых комнаты + прихожая + туалет + душевая, исключение — крайние комнаты с номерами 100 в названии — по задумке строителей они были для комендантов общежития, но в нашем лагере такой должности нет). Мы объединили их два корпуса, соединённые террасами-переходами. Также есть общая зона отдыха. Всё это понадобится нам в будущем и для других фонов, а пока мы возвращаемся к фону комнаты.
Определив примерные размеры и комплектацию, мы переходим уже проработке помещения и прикидываем более точные размеры и как будут обставленны комнаты. Примерно на этом этапе мы думаем над стилем мебели, базовыми вещами, которые даются всем жильцам, и тем, как показать разницу в комнатах — в Бесконечном Лете основную роль играли плакаты, но поразмыслив мы решили, что это не очень логично — тащить с собой в лагерь огромные плакаты. Поэтому основную площадь стены мы заняли полками, куда уже будут разложены различные вещи, говорящие о привычках и предпочтениях жильца комнаты. Далее к работе подключается уже сам художник фона — в данном случае это был Shumoi. Для него мы подготовили скетч помещения в изометрии и подробное описание того, что нам нужно, а также референсы мебели и отдельных деталей. На этом же этапе мы определяемся с ракурсом — дабы не работать над теми деталями, которые всё равно не будут видны в кадре.
Следующей задачей художника было создание «универсальной» комнаты, которая станет основой для дизайна остальных помещений такого типа. В дальнейшем мы их доработаем и оставим в игре как универсальные фоны для комнат девочек/мальчиков (чтобы при желании мододелам было на что опираться). На этом же этапе арт-директор определяет, какие слои будут использоваться в финальной сборке анимации, в данном случае: вид за окном, сама комната и лучи света (не так много, но в других фонах этих слоёв может быть гораздо больше).
Теперь необходимо придать комнатам индивидуальности. Для этого сценаристы придумывают, какие элементы свойственны тому или иному персонажу, придумываем им маленькие хобби (которые и вовсе могут не фигурировать в тексте новеллы), ищем характерные текстуры для пледов. Также на этом этапе штудируем сценарий на предмет каких-либо изменений в комнатах по сюжету новеллы: например, у Максима таким предметом стала гитара, которая будет лежать на соседней кровати лишь в одном из рутов.
Параллельно с этим художник работает над разными освещениями универсальных комнат и рисует разные виды за окном. Получив окончательный список предметов, их референсы и расположение, он приступает к финальному рендеру фона.
Схема общежития
Определив примерные размеры и комплектацию, мы переходим уже проработке помещения и прикидываем более точные размеры и как будут обставленны комнаты. Примерно на этом этапе мы думаем над стилем мебели, базовыми вещами, которые даются всем жильцам, и тем, как показать разницу в комнатах — в Бесконечном Лете основную роль играли плакаты, но поразмыслив мы решили, что это не очень логично — тащить с собой в лагерь огромные плакаты. Поэтому основную площадь стены мы заняли полками, куда уже будут разложены различные вещи, говорящие о привычках и предпочтениях жильца комнаты. Далее к работе подключается уже сам художник фона — в данном случае это был Shumoi. Для него мы подготовили скетч помещения в изометрии и подробное описание того, что нам нужно, а также референсы мебели и отдельных деталей. На этом же этапе мы определяемся с ракурсом — дабы не работать над теми деталями, которые всё равно не будут видны в кадре.
Примерная схема комнаты А100
Изометрический скетч комнаты
Через какое-то время и некоторое количество правок, художник выдаёт первую 3D модель нужного помещения. Мы думаем над дополнительными деталями и подбираем финальный ракурс и цветовую гамму (в нашем случае их было два: для комнат девочек и мальчиков).Следующей задачей художника было создание «универсальной» комнаты, которая станет основой для дизайна остальных помещений такого типа. В дальнейшем мы их доработаем и оставим в игре как универсальные фоны для комнат девочек/мальчиков (чтобы при желании мододелам было на что опираться). На этом же этапе арт-директор определяет, какие слои будут использоваться в финальной сборке анимации, в данном случае: вид за окном, сама комната и лучи света (не так много, но в других фонах этих слоёв может быть гораздо больше).
Комната мальчиков. Этот же фон используется при заселении.
Теперь необходимо придать комнатам индивидуальности. Для этого сценаристы придумывают, какие элементы свойственны тому или иному персонажу, придумываем им маленькие хобби (которые и вовсе могут не фигурировать в тексте новеллы), ищем характерные текстуры для пледов. Также на этом этапе штудируем сценарий на предмет каких-либо изменений в комнатах по сюжету новеллы: например, у Максима таким предметом стала гитара, которая будет лежать на соседней кровати лишь в одном из рутов.
Параллельно с этим художник работает над разными освещениями универсальных комнат и рисует разные виды за окном. Получив окончательный список предметов, их референсы и расположение, он приступает к финальному рендеру фона.
Финальный вариант комнаты Максима (день)
Финальный вариант комнаты Олеси и Жени (ночь)