Действительно интересный и заслуживающий внимания дебютный и пока что самый лучший в плане проработки проект от известной в кругах любителей малоизвестных и не разрекламированных (читай: не проплаченных) игр Ice-Pick Lodge, являющейся, кстати говоря, нашими земляками. Проекту в настоящее время больше 10 лет, но, несмотря на такой возраст, в него до сих пор играют, затрачивая десятки часов, что, безусловно, доказывает утверждение одного блоггера из YouTube: "Хорошие игры - как хорошее вино: чем больший у них срок выдержки, тем играть в них всё равно интересно и, скорее, даже интереснее, чем в те времена".

Что интересно, в ту пору (а это был 2005 год в СНГ и 2006 год в Европе) журналисты игрового мира даже не могли отнести Мор к какому-либо конкретному жанру, поскольку игра содержала элементы и RPG, и выживание, и шутер от первого лица, и квест с текстовыми диалоговыми окнами... Кстати говоря, такое смешение жанров получилось неспроста, ведь автор идеи и руководитель проекта (кто интересовался этой замечательной студией, те знают, что это - Николай Дыбовский), собрав для создания Мора нужных людей (художников, музыкантов, программистов и т.д.), с самого начала сказал им: "Просто сделайте мне обёртку для моих диалогов". Соответственно, геймплейной (игровой, не сюжетной) частью занимались все остальные люди. Как водится, у каждого человека свой взгляд на вещи, посему и игра вышла такой "разножанровой".

В общем-то, глядя на Мор. Утопию глазами современного геймера, можно увидеть чистой воды самую что ни на есть выживалку с убранным куда подальше крафтом, но очень обильно приправленную основным гарниром: сюжетом, поданным, по большей части, в виде текстовых окон при общении с различными действующими лицами сей пьесы на игровом движке. Сделано это так, что не поймёшь, что преобладает над чем: сюжет или выживание.

Хотя, как писала одна девушка в прохождении (однако какое это было прохождение, даже она сама пояснила, что это был, скорее, список советов при прохождении), "правильнее сказать - не симулятор выживания, а симулятор вживания". А вжиться в игру будет ой как непросто, особенно, если вы вообще не будете подглядывать в источники сети Интернет с вопросом вроде: "Ыыы, почему меня убили в конце первого дня?! Я же ничего не сделал(а)!" Сразу скажу вот что, такое заранее сказанное предупреждение, чтобы уберечь таких вот чересчур нервных людей: игра не будет давать вам никаких советов при прохождении, как это делают современные игры без бумажных руководств (коих в наших-то реалиях и не было, ибо, кхм, пиратство процветало долгие годы и всё такое). Мору вообще начхать на вас. "Не хочет выполнять, видите ли, задание по сюжету / проголодался / устал / заболел / не лечился, ну и пошёл вон тогда со сцены. Иди, играй там в Доту, КС или ещё что. Ну, или если ты таки хочешь что-то изменить, то давай по-новой, Миша. С сохранения или заново начинай. Уж извини, конечно, друг ты мой сердечный, но вот такие вот у нас тут правила" - говорит вам Мор. Утопия в перекошенное от удивления лицо. Такое вот "отсеивание" игроков... А после "вживления", кстати говоря, играть-то становиться легче.

В Море после выбора игрового персонажа... Коих здесь аж целых три, и каждый - не обычная моделька, как в этих новомодных играх, а действительно отдельный персонаж со своей историей и сюжетом... Ну так вот, после выбора персонажа игроку предстаёт Город. Да, просто город. Город-на-Горхоне, если хотите, ибо названий населённых пунктов и государств здесь нет, и, думаю, они и не планировались вовсе (однако, реки и районы таки имеют свои названия, но, как положено игре с минимальным уровнем подсказок, догадываться, где, что и как надо самому). Как и конкретное время, в котором происходит игра. Одновременно в 6 часов утра первого дня в Город прибывают различными путями 3 вроде бы и одинаковых, но в то же время и абсолютно разных личности. Что произойдёт дальше - решать вам на самом деле,


Главный враг, что характерно, в игре всего один, хотя вам, в зависимости от игрового персонажа, может показаться иначе. Враг оружием не уничтожается, но слабеет от лекарств.

Ещё одна вроде бы и не подсказка, но совет: начните играть за Даниила "Бакалавра" Данковского. Клара "Самозванка" всё равно закрыта новичкам для прохождения (и правильно что закрыта: спойлеров за неё будет тьма-тьмища с самого начала, а крышевыносных вещей - значительно больше, чем у всех персонажей, даже Артемия "Гаруспика" Бураха). К тому же, Гаруспик и Самозванка - местные, порядок Города и Степей знают, в отличие от вас (если вы, конечно, не подглядывали в Интернет). А Бакалавр у нас - человек столичный, приезжий, как и игрок, только-только начинает вникать в суть происходящего, да ещё и с привычной своей специальности логической точки зрения и объективных выводов, что является самым безопасным для мозга и психики человеческой, не то, что у других наших героев. А ещё у него есть какое-никакое, но оружие, вполне приличное для начала игры количество денег, да и район заселения на время прохождения у него самый удобный и постоянный. Репутация в начале игры - на максимуме (ещё бы: столичный гость приехал в глубинку! Не просто так же его Ольгимский встретил как ревизора), параметры голода и усталости - на нуле, здоровье - лучше не бывает. Такой вот "лёгкий" персонаж, детективный, кстати говоря, да и сам по себе добрый и честный, вранья уж точно не терпит, хоть и внешне выглядит довольно холодноватым, стойким, нордическим. Внимательно читайте тексты, на них, можно сказать и держится вся игра и, в частности, сам сюжет. Исследуйте, обязательно выполняйте основное задание дня, да и дополнительные тоже рекомендую выполнять, полезно для наполнения карманов плаща героя нужными и не очень ништяками. А уж после него (после того, что вы там за него насмотритесь) - вы уже и к другим персонажам подготовитесь, это уж точно. Для полноты картины происходящего желательно сыграть и за них, даже если вы - не сторонник шизотерики. А ещё у них есть довольно удивительные способности, весьма разноображивающие (и усложняющие) геймплей. Да и просто интересные они личности, особенно, ИМХО, Клара (рекомендуется играть за неё последней, очень уж специфичный персонаж вышел).

Кстати, года 3-4 тому назад в цифровых сервисах Steam и GOG при поддержке Gambituous, Devolver Digital и General Arcade вышло весьма недурное HD-переиздание сей чудной игры. Текстурки получше стали (хоть модельки, конечно, на старом-то движке, да и с лицевой анимацией Silent Storm, в наши дни, да простят меня Ледорубы, но таки не идеал), исправили большую часть того, что было не очень страшно, но местами неприятно (например, "интуиция" серых крыс, знающих, где находится игрок и прущих из заражённых областей на другом конце города прямо к нему), фотографии персонажей, вроде, получше выглядеть стали (теперь точно видно, что фото действительно лучше 3D-моделей), ну и, очевидно, что чёрных полос по бокам нет. Короче, поддержим отечественного производителя, тем более, он это действительно заслужил.

Ну, и ещё готовится к выходу ремейк Мора на Unity. Бэкеры, пожертвовавшие на проект, уже получили в декабре тизер для прохождения в Steam и пробуют его. Релиз же обещается на все современные платформы, как компьютерные ОС, так и консоли (впервые Мор станет мультиплатформенным!) Удачи им.

P.S.: Судя по слухам, кстати говоря, одним из источников вдохновения Ice-Pick Lodge на создание Мора. Утопии в том виде, в котором он является сейчас, были наши с вами любимые визуальные новеллы. Ну, и, похоже, Planescape: Torment.