Форум Anivisual закрыт. Вы не можете создавать новые темы или писать ответы. Форум будет работать в режиме архива.
Пользователи · Поиск по форуму · · · Регистрация

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум о визуальных новеллах » Записи участника » Morrow [25]
Результаты поиска

Morrow

#17 | Тема: Аниме художник
По грамматике и пунктуации: я бы согласился, если бы речь шла о сценаристе. Но к художнику обращаются не за расстановкой пробелов и запятых и даже не за правильным написанием слова "никого". Было бы лучше, если бы пост был идеально грамотным? Безусловно. Но пока понятно, о чем речь и что предлагают, пост свою задачу выполняет. 

По-моему, здесь понятно: художник нарисует заказчика по фото в аниме стилистике или изобразит в той же стилистике персонажа. А вот если ТС предлагает что-то совсем другое, то да, в посте проблема.

По качеству персонажей действительно пусть судит заказчик. У него для этого информация есть.

По фонам согласен, нехорошо. ТСу стоит обозначить, как он работает с фонами отдельно, чтобы избежать неприятностей для себя и заказчиков.

В остальном мне куда больше нравится пост в таком стиле, но с примерами работ и четко указанными ценами, чем прилизанное объявление с морем воды. Да, в идеале нужны и грамматика, и конкретика. Но если заказчик увидит нужное качество по подходящей цене, то вряд ли его отпугнет грамотность исполнителя.

Morrow

#20 | Тема: Ищу команду разработчиков для создания идеальной новеллы.
Ого! Требования такие, что прямо закрываешь глаза и видишь, как все будут вкладывать фантазию и энергию, активно обсуждать разработку в чате и дважды в неделю созваниваться в Дискорде, а потом в Скайпе. Да и слова мелькают вроде "работа", "сотрудники", "вакансия". Еще и SMM-щиков привлекают. Тут, наверное, серьезная контора с солидной заработной...

Цитата
Нет возможности оплачивать труд команды некоторое время

А, не, все в порядке. Расходимся.

Цитата
если игра начнет окупаться, соответственно заработная плата гарантирована.
 
То есть зарплата не гарантирована.

Если серьезно, то вы хоть напишите, что за проект, какая у него примерная продолжительность, какой предполагаете объем работы. По факту вы ждете, что народ будет пахать за идею, так дайте ему эту самую идею. А то требований вагон, а взамен ничего не предлагаете.

Morrow

#21 | Тема: Ищу команду разработчиков для создания идеальной новеллы.
storyfer, подписываюсь под тем, что написала Katruna. Собирать команду энтузиастов само по себе не плохо. Плохо ожидать от них полной отдачи, с ходу заявлять, что новелла будет "идеальной", и ничего не говорить про саму новеллу.

Какой жанр? Что за идея? Дайте аннотацию или хотя бы логлайн.  На сколько часов игры рассчитана? За счет чего новелла будет "идеальной" и что будет показателем этой самой идеальности? Результат просто должен вам понравиться или вы нацелены на коммерческий успех?

Если ответов пока нет и вы перекладываете эти проблемы на плечи энтузиастов, то возникает вопрос: зачем этим людям вы? Тут будет круто рассказать про свои компетенции. Возможно, у вас есть опыт ведения проектов и издания игр в Стиме. Может быть, вы можете в рекламу и маркетинг, и у вас есть план раскрутки продукта. Или вы талантливый сценарист с объемным портфолио и уже изданными работами.

Пока что вы уделили много внимания требованиям и мало -- проекту и тому, что можете предложить взамен.

Цитата
проект добровольный и он будет оплачиваться 100%, если игрой будут интересоваться.

"Если" и "будет оплачиваться 100%" сочетаются плохо. Или вы будете подписывать договора с каждым привлеченным человеком? Если нет, то не бросайтесь словами вроде "заработная плата гарантирована" и "будет оплачиваться 100%". Ничего в таком проекте не гарантировано, а заявления об обратном скорее напрягают, чем настраивают на сотрудничество.
Сообщение отредактировал Morrow - Среда, 15/Сен/2021, 10:43

Morrow

#22 | Тема: Где искать иностранных заказчиков?
Сразу скажу, что я ни разу не художник, так что, возможно, более прошаренные товарищи меня поправят. Но попробуйте Reddit. Есть тематические сабреддиты, где люди заказывают и продают арт напрямую по типу /r/artcommissions или /r/HungryArtists/.

Но есть и менее очевидные опции вроде /r/DnD, /r/ImaginaryCharacters или /r/characterdrawings. Туда можно постить свои работы и указывать, что вы принимаете заказы -- либо в заголовке, либо в комментариях к вашему посту. Только советую изучить правила -- у каждого сабреддита они свои, и за слишком назойливое продвижение могут забанить. Да и вообще посмотрите, как в сабреддитах продвигаются другие, прежде чем постить что-то свое.

Если вы этого еще не сделали, то обязательно создайте портфолио. Насколько я знаю, сейчас популярна ArtStation, которая сама по себе может стать площадкой для привлечения контактов. Но подойдет что угодно -- Инстаграм, DeviantArt, собственный сайт на базе бесплатного конструктора. Главное, чтобы было место, куда можно отправить потенциальных клиентов, чтобы они посмотрели ваши работы и оценили ваш скилл.

Есть и другой путь -- фриланс-платформы вроде Upwork. Обычно там больше бюджетных заказов, но то, что бюджетно на западном рынке, может стать нормальным окладом в странах СНГ. Имхо этот путь более трешовый, но как способ набить руку его рассматривать можно.

Morrow

#23 | Тема: Съезд 47. Архэ (демо)
На уровне концепта в Архэ есть потенциал, но над исполнением надо работать.

1.) Экспозиция. Подается часто и в лоб. Стоит игроку узнать что-то о мире Архэ, и один из главных героев обязательно погрузится во внутренний монолог, чтобы разложить всё по полочкам. При этом сам герой, как правило, эту информацию знает, а в сцене есть способ подать ее интереснее.

Или можно просто подождать. Не обязательно сразу выкладывать все карты на стол: что-то можно рассказать в другой сцене, что-то подать в моментах с исследованием окружения, что-то обозначить намеком. Сейчас же Архэ уделяет столько внимания своему миру, что это подкашивает динамику повествования.

2.) Диалоги. У хороших диалогов есть свой ритм, свое сочетание естественности, раскрытия характеров персонажей и сглаживания шероховатостей, свойственных обычной речи. То, что по-английски называют flow. В Архэ диалоги часто буксуют. Персонажи повторяют одну и ту же мысль, выдают ненатуральные реплики и говорят шаблонами. Ничего смертельного тут нет, но, надеюсь, к релизу проблема исправится.

3.) Персонажи. Агата вызывает стойкое раздражение — в первую очередь тем, что девушка с таким характером просто не могла оказаться в ее положении. Импульсивная, бестолковая, впадающая в ступор в критических ситуациях — и это редкий новобранец в рядах элитного отряда? Либо в мире Архэ слово «элитный» значит что-то другое, либо характеру Агаты не хватает обоснования.

На этом фоне отстраненный и предельно рациональный Дерг смотрится неплохо. Беда одна: когда того требует сюжет, с Дерга тут же слетает весь налет компетентности и он совершает ошибки, которые невозможно ожидать от матерого элитника-одиночки.

Странности происходят и со второстепенными персонажами. Единицу представляют холодным и жестким правителем, но он с легкостью прощает опоздание главного героя и позволяет новенькой перебить себя без последствий. Рядовые солдаты вдруг задирают членов элитного отряда. Шестерка реализован слишком топорно и разговаривает исключительно восклицательными и вопросительными знаками.

4.) Тон. Особого ахтунга здесь нет, но под конец демки у меня сложилось впечатление, что Архэ больше про посиделки у костра с редкими вкраплениями жести, чем про бойцов элитного отряда на важном задании. Если так и задумывалось, то ок. Но — на минутку — героям поручили найти способ уничтожить неубиваемых существ. Странно, что при такой грандиозной цели Архэ не выдерживает соответствующую атмосферу.

5.) Арт. По большей части он хорош. Смущают только два момента. Первый, потенциально надуманный, — фери сильно выделяются на фоне остальных персонажей. Как будто они пришли из визуальной новеллы с другой рисовкой. Второй — Единица прорисован слишком уж на скорую руку для такого внушительного правителя, а его дизайн слишком уж похож на персонажа из WoW.

6.) Выборы. Тут сложно сказать что-то определенное, но надеюсь, что «хорошие» решения хоть иногда будут караться. Пока выглядит так, что поступаешь мило и добро — молодец, ситуация разрешится хорошо. Поступаешь сухо и жестко — ситуация решится похуже.

7.) Интерфейс. Щелчки при переходе к следующей реплике — зачем? За что? При прокрутке текста это вообще превращается в сплошное насилие над слухом. Кстати, почему эта прокрутка на кнопке Esc? Где стандартное для ВН управление? Может, мне не надо заходить в меню, я хочу просто сохраниться — почему для этого нужно делать лишние клики? Почему для сохранений отводится только одна вкладка? Почему после входа в меню можно продолжать прокручивать текст — как отдельными кликами, так и нажатием кнопки Esc?

8.) Придирки. Розовый/синий цвет и без того обозначает, что повествование идет от лица конкретного персонажа. Зачем при этом выделять их мысли наклонным шрифтом — загадка. Эмоции по типу *вздыхает*, *улыбается*, *хмурится* выбиваются из повествования в прошлом времени, на их месте уместнее смотрелись бы «он вздохнул/улыбнулся/нахмурился».

Тут писали, что демо-версия не справляется с основной задачей — вызвать интерес и побудить к покупке полной версии. О том, основная это задача или нет, можно спорить, но с посылом согласен. После демки нет желания читать и погружаться в мир глубже. Архэ не затягивает, а для полной версии игры такое начало может стать серьезной проблемой.

На этом всё. Спасибо, что пришли на мой Ted Talk.
Сообщение отредактировал Morrow - Воскресенье, 28/Ноя/2021, 17:35

Morrow

#24 | Тема: (Игра вышла) Chikyuu / Земля
Ничего не скажу по поводу обсуждаемой новеллы -- судя по всему, она действительно не противоречит условиям конкурса. Но вот этот аргумент странный:
Цитата
Именно в этом был смысл пункта. Всё начиналось с "разрешить бесплатные спрайты из интернета" и всё привело к логичным размышлениям на тему: "а чем отличаются свои старые спрайты от любых из интернета?".
Отличаются эти вещи одинаковостью условий на момент старта конкурса. Это как стометровка, в которой кто-то из участников начинает с отметки "ноль метров", а кто-то с отметки "двадцать метров". Бесплатные спрайты из интернета доступны всем -- было бы желание их искать и встраивать в новеллу. Свои старые спрайты доступны только одному из участников и дают безусловное преимущество -- хотя бы потому, что "всё равно побеждают новеллы с полностью своей графикой всегда".

По-моему, лучше, чтобы все участники начинали забег с одной точки. Чтобы в стометровке побеждал Усейн Болт, а не человек, который передвинул стартовую позицию ближе к финишу. Чтобы всё в новелле действительно было сделано за 10 дней или взято из общедоступных ресурсов.

А заодно чтобы не было подсчетов основной части работы по необозначенным раньше критериям.

Morrow

#25 | Тема: (Игра вышла) Chikyuu / Земля
SludgeAcolyte, я бы с вами поспорил по части примеров, но в прикладном плане вы правы. Такие правила действительно сложно контролировать.

Ternox, а может, создадите после Джема официальную тему, где можно ныть давать фидбек по формату конкурса? А то потенциал в дискуссии есть, но хочется вести ее в отдельном месте, а не по веткам разных новелл.
Форум о визуальных новеллах » Записи участника » Morrow [25]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: