Пользователи · Поиск по форуму · · Вход в аккаунт · Регистрация |
Форум о визуальных новеллах » Записи участника » sDextra [20] |
Результаты поиска |
sDextra#2 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)Спасибо за идею для новой статьи, пойду писать ~~~ Добавлено (01.10.14, 16:15) --------------------------------------------- Вот написал, надеюсь Вы это имели в виду? Сообщение отредактировал Sota - Среда, 01/Окт/2014, 16:16
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#4 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)Тегов тени и контура для отдельных слов, насколько я знаю, к сожалению нет.
Знаю только как сделать контур для всего стандартного текста Код init python: ....style.default.outlines = [ (3, "#fff4", 0, 0), ] А на счёт анимации, Вы про какую-то специальную? Просто есть та, которая объявляется как изображение и вызывается как спрайт. Тут. До каких-либо иных анимаций я пока не добирался. © Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#5 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)Хех, я даже и не знал, что это ATL, просто использовал :D Тогда как-нибудь распишу ATL статьёй :3 Сообщение отредактировал Sota - Четверг, 02/Окт/2014, 12:13
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#6 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)Это можно попробовать воплотить с помощь MouseArea. >Скролируемым То бишь, двигать текст по осям координат? Код стандартного персонажа centered выглядит так Код $ center = Character(None, what_style="centered_text", window_style="centered_window") Таким образом можно поэксперементировать с координатами диалогового окна, к примеру: Код $ center = Character(None, what_style="centered_text", window_style="centered_window", window_xalign=0.2, window_yalign=0.2) Титры будут ближе к левому верхнему углу. Возможно я вовсе не так Вас понял, прошу уточнить. Добавлено (19.10.14, 21:04) --------------------------------------------- Упаковка Обычно в конце options.rpy добавляют следующие строки Код init python: build.classify('**~', None) build.classify('**.bak', None) build.classify('**/.**', None) build.classify('**/#**', None) build.classify('**/thumbs.db', None) build.documentation('*.html') build.documentation('*.txt') build.archive("scripts", "all") build.archive("images", "all") build.classify("game/**.rpy", "scripts") build.classify("game/**.rpyc", "scripts") build.classify('game/**.png', 'archive') build.classify('game/**.jpg', 'archive') С помощью этих строк при постройке дистрибутива упаковываются файлы с расширением .png, .jpg, .html, .txt и т.д., всё что указано выше, а также скрипты (.rpy, .rpyc). P.S. Если Вы имел в виду, что-то иное, напишите мне в ЛС. Сообщение отредактировал Sota - Воскресенье, 19/Окт/2014, 20:45
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#7 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)Liachanya, напишите в ЛС свою контактную информацию, достаточно id vk, я с Вами свяжусь.
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#8 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)подскажите! что бы делать анимацию в рен пи надо специально там программировать или можно просто гифку заранее созданную вставить? GIF-анимации Ren'Py не воспринимает, обычно делаю с таким каркасом: Код image spanim = Animation("sp/sprite01.png", 0.1, "sp/sprite02.png", 0.07, "sp/sprite03.png", 0.12) Создание анимации из 3 спрайтов, резервируем вызываемое название (spanim). Указываем, что это анимация, указываем расположения спрайтов, и период их нахождения на экране, т.е. первый спрайт будет находится на экране одну десятую секунды, следующий чуть меньше, а третий чуть больше. Резервировать можно до 256 спрайтов. НО, после 60-ти спрайтов, при вызове анимации, она будет подгружаться в течении пары секунд, создавая фризы. Анимация зациклена, если вам это не надо, можно в конце последнего указать период 999~. Это лишь один из способов создания анимации. Добавлено (04.11.14, 08:40) --------------------------------------------- И еще вопрос. Как можно реализовать анимацию на фоне главного меню и на игровом фоне, например, движение определенных деталек и тому подобное. (Как например в новелле "Воронье крыло" и т.п.) Об этом я упоминал в статье о способах создания главного меню, изображение добавляется командой add, а после можно задать ему путь движения и прочее. Добавлено (04.11.14, 10:24) Можно ли как-то реализовать плавность анимации в меню при наведении на кнопку? Чтобы смена цвета/фона кнопки проходило постепенно, с некоторым замедлением :3 Всё зависит от типа Вашего главного меню. У Вас оно с горячими точками (ImageMap) ? Или же textbutton/imagebutton ? Сообщение отредактировал Sota - Вторник, 04/Ноя/2014, 07:41
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#9 | Тема: Выбор Эльтеи (Хозяйка запретного озера) [Новелла завершена]© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#10 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)А зачем вы используете для расположения кнопки area? Вы хотите определить область кнопки? Для расположения её привычней использовать pos() или align() Для pos - нужно указывать координаты int, к примеру - pos(100, 200) -- 100 пикселей по X, и 200 пикселей по Y Для align - переменные с плавающей точкой. align(0.0, 0.0) - самый левый верхний край, align(1.0, 1.0) - самый нижний правый край, align(0.5, 0.5) - середина экрана. Первая цифра - по координате X, вторая по координате Y. Если вам нужно поставить на место стандартного меню, то будет - align(0.98, 0.98) Если хотите кнопку увеличивать/уменьшать, то в помощь - xminimum и yminimum. Указывайте размер для X и Y в пикселях. Вот кусочек: Код textbutton _("Новая игра") action Start() background "***.png" align(0.98, 0.98) xminimum 300 И вообще, принципиально использовать именно textbutton? :D Можно обойти столько кода, использовав imagebutton, но есть минус - текст нужно будет сделать вместе с фоном одной картинкой. Ну и ещё одна - наведённая картинка. Код imagebutton Idle "***.png" hover "***.png" action Start() align(0.98, 0.95) idle - путь к картинке в обычном состоянии hover - путь к картинке в наведённом состоянии, то бишь, если будет на кнопку наведён курсом, она сменит картинки с idle на hover. Остальное как обычно, action, расположения и прочее. Надеюсь я Вас не запутал ещё больше :'D Сообщение отредактировал Sota - Среда, 13/Май/2015, 18:34
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#11 | Тема: Помощь по Ren'Py (Вопрос\Ответ)Если я правильно понял, дело в том, что он не может сравнить переменную persistent.taergosi, покуда она не создано, может и не так, ну попробуйте добавить куда угодно такой код: Код init -11 python: if persistent.taergosi is None: persistent.taergosi = 0 Сообщение отредактировал Sota - Воскресенье, 07/Июн/2015, 20:04
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#12 | Тема: По велению ШтормаСообщение отредактировал Sota - Четверг, 01/Окт/2015, 14:41
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#14 | Тема: По велению ШтормаОни сказали, что мне слабо слить контент. Наивные.
Сообщение отредактировал Sota - Пятница, 09/Окт/2015, 22:03
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
sDextra#15 | Тема: [НЕ АКТУАЛЬНО] Опытный программист ищет работуПредлагаю услуги программиста.
Автор 11 статей по Ren'Py. Принимал участие в проектах: Equestria Flowers Day; The Non-Conformist Club; My Lightly Pony: День Согревающего очага; Demoness; Incredible adventures of Troyan! 3; ADVenture Time: Искорка ревности; etc. Предлагаю: 1) Обучение/Консультация; 2) Сборка полного оформления игры - главное меню, экраны сохранений, навигация, настройки, экраны да/нет (с Вас эскизы и ресурсы); 3) RPG-элементы, вкраплённые в ВН: заготовки персонажей, предметы, навыки, инвентарь, etc. (Python); 4) Написание Python-скриптов для Ren'Py; 5) Любой Ваш запрос на базе Ren'Py в рамках визуальной новеллы; 6) Помощь в сборке для конечного пользователя; 7) Полное курирование проекта от начала до полной сборки и выпуска; Быстро и качественно. Цена договорная, с предложениями в ЛС или лучше в ВК - vk.com/sota6 - частый онлайн. Сообщение отредактировал sDextra - Пятница, 11/Фев/2022, 10:56
© Программист и основатель Zodiacus Games
|
| ||