Чувства довольно смешанные, учитывая, что в титрах на разработку насчитываются целых 10 человек, а по многим пунктам дела идут далеко не идеально.
Начиная просто с описываемых сцен. Какие-то из них дают понять характеры персонажей, а какие-то нужно просто вырезать (отчего персонаж не становится пустым, а даже более приятным – благодаря быстроте понимания). Очень растянута сцена с пробой блюд, на которой мой внутренний Рамзи просто с ума сходил. Двух блюд хватило бы самый раз, но дальнейшее изучение кулинарной безграмотности Марио просто начинает утомлять.
Кроме "растянутых" сцен есть ещё и "притянутые".
Когда кулинарный ад заканчивается, у холодильника или рефрижератора начинается сценарическая вакханалия. С наблюдением на единственный арт с двумя сидящими персонажами мы успеваем послушать про Врагов (которые вообще излишни как в лоре, так и в действующем сюжете), киберубить киберкрысу и ещё не помню чего сделать. Напоминаю: мы при этом глазели на арт с сидящими милашками. Если ресурсов художника не хватило на какую-то сцену, эту самую сцену не надо вытягивать и компенсировать единственным наличием текста, при том что даже это никак не сопровождается музыкой (а монотонным жужжанием рефрижератора).
А что уж насчёт музыки, то тут тоже всё плачевно, учитывая, что в титрах числился человек, отвечающий за музыкальное сопровождение. А кодеру вообще хочется по рукам ударить за то, что он BGS-звук проигрывает через музыкальный канал (Отмечу, что из-за этого гул холодильника настраивается как раз через ползунок громкости музыки). Для BGS-звуков очень легко создаётся собственный канал проигрывания, сопрягаемый с буфером звуков, что позволяет одним ползунком настраивать громкость единичных звуков и фоновых.
Про поведение персонажей другие уже рассказали: представленная любовная линия люто неуместна. Марио явно не справляется ни с кулинарными обязанностями, ни с одиночеством его начальницы.
Забавно, что у новеллы был бета-ридинг, но он не спас качество текста. Стоит повторить правила двоеточий и тире.
Цитата
когда доблестные парни в чёрном, при подержке ветеранов, угомонили их тумаками и затрещинами!
"При поддержке" не обособляется запятыми. Это пример частного случая.
Цитата
"Я зевнул, глядя в жаркую на знойную пустыню."
Про код. Рассказываю для кодера-сценариста и отдельного программиста (забавно, что человек тут двое, а ошибок в скрипте как у одинокого новичка)
Проблемы начинаются с объявления персонажей: каждому из них дан отдельный цвет в имени для текстбокса. При том, что цвет у всех один и тот же. Чтобы избежать такого "ctrl+c ctrl+v", в gui.rpy можно просто объявить цвет имени персонажа по стандарту с помощью...
Код
define gui.name_text_color = '#000000' ### Где '#ваш цвет по hex'
А кнопка выхода в главном меню не работает по крайне простой причине
Код
textbutton "Выход" text_size 30 action Return() xalign 0.5 yalign 0.9
Для выхода из игры движок Ren'Py использует action-команду "Quit", а не Return (который используется для закрытия экранов, например). При этом я заметил, что выход в screen pause сделан правильно, поэтому он и работает.
Неправильно объявлены спрайты персонажей. Движок Ren'Py умеет отслеживать отдельные спрайты эмоций персонажей, но для этого их image нужно объявлять через пробел. Например:
Код
image claw calm = "images/sprites/claw calm.png"
image claw thinking 1 = "images/sprites/claw_thinking_1.png"
image claw thinking 2 = "images/sprites/kakoyta_sprayt.png"
image claw thinking 2 recolored = "images/sprites/kakoyta_sprayt123123.png"
image claw thinking 2 recolored2 = "images/sprites/kakoyta_sprayt412412412.png"
######## Обратите внимание на пробелы. Можно добавлять ещё больше вариантов эмоций. Подробнее – в обучении движка Ren'Py, даже в документацию лезть не надо
А так как кодер этого не сделал, спрайты стали накладываться друг на друга, потому что движок распознаёт эти спрайты как разных персонажей, и не замещает одну его эмоцию другой.
Расположение спрайтов можно задавать не по пикселям, а по простым "at right, at center, at left" и т. д. Подробнее – в обучении движка Ren'Py, даже в документацию лезть не надо
Художница дала хороший визуал и широкий спектр эмоции персонажам, который можно было использовать куда лучше. Уменьшайте статичность эмоций спрайтов в сценах. Один визуал новеллу вытянуть не может, при том, что потенциал в этом плане получился приемлемый.
В итоге: дебют не провальный, это хороший первый опыт. Изучайте документацию движка, контролируйте сценариста и заставляйте редактора придираться к сценарию и тексту, и будет вам счастье