Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

The Darkest Emptiness

Темнейшая пустота

Рейтинг:
  • 1
  • 1379
    Год релиза:
    2022
    Тип:
    С выборами (Демо)
    Платформа:
    Windows, Linux
    Продолжительность:
    Менее 2 часов
    Жанры:
    Драма, Хоррор, Повседневность
    Автор:
    Hallestein
    Язык:
    Русский
    Теги:
    Повествование от первого лица, Депрессия, Психоделика, глитч, суицид, Главный герой парень, алкоголь, отечественный разработчик, Наши дни
    Дата добавления:
    07/Сен/2022 01:26
    Дата последнего обновления:
    07/Сен/2022 01:26
    Добавил:
    Hallestein
    или зарегистрируйтесь,
    чтобы добавить новеллу в список избранного.
    Новелла, затрагивающая проблемы потери вкуса к жизни, экзистенциальной пустоты и кризиса психологической помощи в России. Сможете ли Вы выбраться из колеи деструктивных мыслей?

    ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:
    ○ Небольшая продолжительность (20-30 минут);
    ○ Мрачный графический стиль;
    ○ Меланхоличный саундтрек в жанре мелодик нойз;
    ○ Четыре уникальные концовки.
    Здравствуй, мир.

    На связи личинус геймдевелопера, патологический графоман и любитель ложного пафоса. На прошлой неделе в ранний доступ вышел мой дебютный проект — интерактивная книга The Darkest Emptiness. И вот, наконец, мои пальцы, уже начинающие чесаться от такого долгого молчания, набирают эту статью.

    О чем я хочу рассказать:

    1. Как возникла идея заниматься разработкой;
    2. Почему первой игрой стала The Darkest Emptiness;
    3. Дальнейшая судьба проекта.
    -------------------------------------------------------------------

    1. Нынешней зимой у меня случился очередной «прыжок в болото» — траблы со здоровьем, многочисленные семейные склоки и, что для меня в то время имело наивысший приоритет, проблемы с университетом. Уже вторым, к слову. Сезонные вспышки апатии всегда имели место быть, когда дело касалось такого зверя, как я, но, то ли возымел силу накопительный эффект, то ли в этот раз защитный покров моей менталки оказался настолько истощен, что на каком-то тычке он просто сдулся со свистом, как шарик.

    Было хреново. Не хочу сравнивать, насколько хреновее или не-хреновее мне было, чем людям, оказавшимся в стопятьсот раз более сложных ситуациях, потому что в этом случае, во-первых, будет умаляться переживаемый опыт всех прочих людей, во-вторых, каждый человек переживает турбулентные состояния уникальным образом. Для кого-то слив катки в дотан будет трагедией большей, чем потеря машины для другого, и это норм. Считайте последние предложения чем-то вроде дисклеймера.

    Все казалось одинаково неважным, и при этом одинаково неинтересным. Пока я не увлекся наблюдениями за успехами в программировании одного моего близкого человека. Тогда мне показалось это безумным: как?! делать игру в одиночку?! рисовать цг, писать код, продумывать логику в сценарии…это так сложно, что находится ли едва не на грани нереалистичного! Но я продолжал следить за его девлогом, иногда даже присутствуя непосредственно во время действа.

    В один день за вечерним чаем мне в голову ударило: хочу сделать свою игру. Целиком. Быть полностью ответственным за все, что в ней есть, и чего в ней нет.

    Эта мысль на несколько дней так сильно въелась в мой мысленный фронт, что я просыпался лишь для того, чтобы вновь подумать о том, каким будет мое первое детище.

    До идеи новеллы с элементами психологического хоррора мне виделась интересной реализация тамагочи с теми же квирками, что у Доки-Доки или «Молока» Никиты Крюкова. Признаться, эта идея до сих пор записана в заметках, пускай уже и в эволюционировавшем виде.

    2. Возвращаюсь к истокам создания «Пустоты». У меня было общее видение, примерная форма, но наполнение еще в полной мере не проклёвывалось, пока меня не осенило: не знаешь, о чем писать? Напиши о своей жизни! С тех пор я почти месяц пыхтел в поте лица за экраном своего ноутбука, подбирая нужные референсы и набрасывая сюжетных идей в общий чан. Мне, кстати, удобнее сначала придумывать концовки, а потом уже прописывать к ним логические подводки. Таким образом, еще даже до появления на свет адекватного синопсиса у меня уже было четкое видение семи концовок. Семи, Карл! (спойлер: в раннем доступе доступны лишь четыре).

    Вдохновение черпалось, что удивительно, первостепенно из Disco Elysium. Я навеки стал фанатом его меланхоличного шарма и своеобразного, самобытного юмора. По секрету скажу, что хотел притащить оттуда идею с хп в виде боевого духа, но впоследствии отложил это до лучших времен.

    А что мы имеем в сухом остатке? Подзаебавшийся гг, причем явно заблудившийся в собственных ценностных ориентирах, три галона дешевого абсента слез и неработающая в нашей стране система психологической помощи. Не спешите кидать тапком в экран, осудительно улюлюкая в сторону тех, кто успел словить депрессию в ноль лет.

    Я многократно сталкивался с ситуацией, когда вся семья (и тем более внешний мир) при очевидных проблемах в моем поведении вторили: «Это все из-за твоей лени», «Ты мало работаешь», «Слишком избалован, не знаешь настоящей жизни, а потому жиру бесишься». А я им верил. И не верил врачам с их научным подходом. Спустя два-три года с начала спуска по этой спирали я все-таки задумался о посещении психиатра. И с чем я столкнулся? С невообразимо глубоким болотом из стереотипов, которое не пустит вас дальше порога двери, потому что «в психушку положат, а потом нормальной работы не найдешь». Я записывался к врачу и отменял прием несколько раз в следующие годы. Мне думалось, что, вот она, решающая веха жизни: либо я НЕ иду к психиатру, либо всю оставшуюся жизнь хожу с клеймом сумасшедшего на лбу. Иной раз я думал, что все, вроде бы, уже не так уж плохо, и я самостоятельно могу справиться со всеми своими недугами. Но с каждым разом все становилось лишь хуже, и, если бы я не прервал однажды этот порочный круг, кто знает, был бы я жив сейчас или нет.

    Именно эту мысленную борьбу я постарался изобразить в своем дебютном проекте. Люди боятся идти к психиатрам, потому что страшатся, что их личные данные сольют или насильно лишат дееспособности. Люди боятся, что друзья посчитают их сумасшедшими, и перестанут с ними общаться. Люди боятся признать свою слабость, показаться слабыми и обратиться за помощью. Многие из этих страхов подкреплены скорее даже не предубеждениями, а общей необразованностью населения: в стране ментальному здоровью уделяется сильно меньше внимания, чем физическому. Но, как ни печально это признавать, некоторые махровые байки о психиатрических больницах таковыми не являются. Случаи с лишением дееспособности человека, пребывающего во здравии, не единичны. А условия существования пациентов в психоневрологических интернатах не сильно лучше, чем на скотобойне. Эта мрачная действительность в том числе является топливом для опасений. Проблема комплексная, глобальная, и потому не решается в мгновение ока, поэтому так актуальна задача ее многостороннего освещения.

    Вдобавок хочу прокомментировать замечание одного из уже игравших моих знакомых, что, мол, человек в депрессии не может так складно излагать мысли, как это изображено в игре. Несметное множество писателей, поэтов, художников и музыкантов жили и творили, обладая при этом душевными расстройствами. Вспомните Эдгара По, Франса Кафку или Джека Лондона — алкоголизм, неврозы, депрессия, приступы агрессии и всевозможные фобии. А это только первое, что мне пришло на ум.

    3. Проект сейчас в раннем доступе выложен на итче, и в ближайшие несколько месяцев планируется релиз в стиме с доработанным текстом, логикой повествования, концовками и, разумеется, артами. Кстати, об этом. Стиль, в котором будут нарисованы задники и гг, обдумывался дольше всего. Базовый запрос звучал так: просто, но стильно. Это должно было выглядеть чем-то достаточно простым, чтобы быстро отрисовать, но при этом обладать потенциалом для экспрессии. Так я пришел к мысли, что картинка должна быть как бы нарисована в пэинте, а это характерная ему двубитность и рваные края у картинки из-за отсутствующей стабилизации кисти. В последний момент я так же решил лишить игру многообразия цветов, оставив только контрастные черный и серый, а так же акцентный красный. Тоже, вот, недавно осознал, что всю жизнь любил рисовать минимальной палитрой: так и удобнее, и приятнее. Для меня первостепенна именно форма, а не цвет, поэтому я сделал робкие попытки поиграть с ракурсами и перспективой. Считаю, что вполне успешные.

    Еще не слова не обмолвил о саундтреке. Он за авторством моего потрясающего товарища rec.Koner, что разрешил использовать свои старые записи, магическим образом просто идеально ложащиеся на мой нарратив. Все игравшие отмечают, что музыка звучит шикарно, идеально ложится на атмосферу, настроение и темп повествования, добавляя к ним своей особенной харизмы и шарма. А все началось с того, что я попросил один-единственный трек (No Spring For You) для главной менюшки! хД

    P. S. Добавлю небольшую ремарку для тех, кто скажет, будто текст игры написан человеком, удаленным от темы ментальных расстройств. У меня есть официальный диагноз, а так же сопутствующие «плюшки» к нему. Не хочу вдаваться в неприятные подробности, поэтому не буду раскрывать все карты. Еще хочу сказать, что в психиатрии зачастую диагноз ставится неточно, поэтому я не отношусь к нему как к своеобразному клеймо на лбу, это скорее документальное подтверждение, что нарушения в работе психики в принципе есть. С этим нужно работать, и все будет заебумба.

    Засим прощаюсь. Всем пис!



    Комментарии (1)


    Убедительная просьба: в комментариях без спойлеров! Для обсуждения сюжетных моментов идите на форум.
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    Регистрация | Вход
    avatar
    #1 vvvenyaaa
    671140
    в 22:22 (11/Фев/2023)
    1
    выглядит хорошо.