Неделя открытий

или зарегистрируйтесь,
чтобы добавить новеллу в список избранного.


Сказочный детектив. Первый из трилогии под общим названием " Жизнь под обложкой " Главный герой, простой парень из 21 века, случайно попавший в мир сказок, вынужден выступать в роли сыщика, этакого сказочного Шерлока Холмса.

Игра предлагает оригинальную сюжетную линию. Развитие сюжета полностью зависит от выборов, которые игрок сделает в игре. Всего игрок сможет получить двадцать вариантов окончания игры, из которых некоторые открываются лишь при внимательном прочтении диалогов и при выполнении игроком определенных условий. Кроме того есть две секретные концовки. На прохождение одной сюжетной линии требуется от двух до трех часов.

При этом игра рассчитана на взрослую аудиторию (пишутся два варианта возрастного ограничения 18+ и 14+


16 Апреля 2019 1554 serkon 62 % Отредактировано:

Комментарии (20):
Убедительная просьба: в комментариях без спойлеров! Для обсуждения сюжетных моментов идите на форум.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


1
1 Хемуль   (18 Апреля 2019 19:23)
87473
14+ это как-то странно. По моему, либо 12+, либо 16+

4
2 Aspote   (20 Апреля 2019 13:03)
45071
>Главный герой, простой парень из 21 века, случайно попавший в мир
Это ж надо! Никогда такого не было, и вот опять!

-1
3 Evamoon   (21 Апреля 2019 15:25)
19670
Люблю тему сказок, так что, если будет полная версия (бесплатная), то сыграю.

1
4 NV   (21 Апреля 2019 16:09)
59810
Графоний и идея хороши, остальное #всеплохо. Мне, однако, хочется верить, что у вас есть потенциал и возможность исправить ошибки, сделать текст живее и интереснее и закрутить сюжет, потому что OUAT-стайл идеи наоборот сами по себе не заезжены, детективов среди ВН много не бывает, а упор на историю - это всегда здорово.

Нескипабельная заставка: заставку нужно иметь возможность пропустить.

Логотип: я понимаю, ЖПО - это концепт такой, но вы точно хотите нездоровых ассоциаций?

Графоний: по верхней планке - понравился, тепло отношусь к псевдореализму и подобной рисовке. Но исполнение люто неровное. По качеству сильно различаются спрайты (сравните сторожа и Эльзу), фоны (главная комната и наружка) и цгхи (ЦГ с Эльзой на голову выше всего остального по бережности исполнения). Часть просто вопит о неаккуратном башинге, часть явно сделана руками и с любовью. Кроме этого, внутряк и наружка дома слабо согласуются друг с другом, а сами бэки не имеют индивидуальности, и это создает впечатление, что они были понадерганы из интернета.

Музыка и звуки: хорошее сопровождение для сказки.

ГУИ: винегрет, оставляющий впечатление сайтов девяностых. Работа художника в ноль убивается отсутствием специалиста по дизайну.
+ отличное решение заменить кнопки интерактивными элементами в главном меню;
+ стильное оформление самого меню;
- флаги языков не вписаны в дизайн (а сами флаги некликабельны);
- у зеркальца-галереи нет подсказки, как у прочих кнопок;
- ховер "новой игры" не читается из-за желтого текста на светлом фоне.

Само оформление скачет буквально в пределах одной и той же страницы. Мягкое дерево и корешки книг соседствуют с кислотными цветами плоско наложенных надписей.
- нет единства цветов, кнопки и заголовки зеленые, рыжие, черные, коричневые, синие, тысячи их, а в зеркальце еще и по цветам героев. В окне да/нет кнопки "да" и "нет" внезапно обрастают градиентным эмбоссом, который не встречается больше нигде;
- в английской версии цвета и стили шрифтов другие;
- нет единства ховеров. В игровом меню кнопки одного блока по ховеру меняют размер, кнопки другого блока меняют цвет, а в третьем блоке одна кнопка меняет размер, а другая - цвет!
- в меню настроек пункту "непрочитанное" явно тесно на деревяшке;
- в галерее три разных типа слотов - зачем? Окно ачивок просто выглядит неаккуратной аппликацией;
- в меню сохранения на фоне книжка, но слоты расположены не на страницах, а прямо поверх разворота. Либо кладите слоты на странички, либо убирайте книгу;
- вид диалоговой коробки в зависимости от героя - хорошее решение само по себе, но из-за того, что цвет обводки то темный, то светлый, диалоговая коробка визуально "прыгает";
+ зато прикольно анимировано быстрое меню в самой игре.

Режиссура: так же хаотична, как и оформление в целом. Несколько видов переходов - зачем? То солнышко, то мозаика, то круговой фэйд. Стоит выбрать какой-то единый стиль, и его держаться (в этом плане Резонанс с его осколками безумно хорошо смотрелся).

Есть лишние переходы, которые не перекликаются с текстом.
- моргающая Кассандра в воспоминаниях ГГ использует другой спрайт и не согласуется с фоном. Если есть время и силы, лучше нарисовать схематичную цгху их встречи и договора;
- вход в комнату Кассандры: "Немного помявшись..." - затемнение - предыдущая картинка возвращается - "Дверь легко..." - смена фона. Затемнение лишнее, если после него возвращается старый фон. Его лучше поставить после "Дверь легко...";
- "Майк, сделай всем чаю..." - спрайты пропадают - спрайты появляются. Между пропадают-появляются нужно или втиснуть затемнение, чтобы обозначить смену сцены, или ничего не делать, потому что сцена, в общем-то, продолжается.

1
5 NV   (21 Апреля 2019 16:15)
59810
(продолжение, которое не влезло в предыдущий комментарий)

Текст и содержание:
"Стройные ножки, миловидное личико, короткая юбочка-футболочка" - TRIGGERED. Если хотите вызвать неприязнь к ГГ на первых кадрах, залейте в него уменьшительно-ласкательных суффиксов.

Знакомство с героем: обычный двадцатипятилетний... нам не нужен его возраст, нам не нужен возраст Кассандры. В историях не нужны паспортные данные, за исключением случаев, когда они важны для истории. Герой молод и он разгильдяй-миллениал, все. Этого достаточно.

БОЛЬШЕ ИНФОДАМПОВ, БОЛЬШЕ ИМЕН! (нет) Кто все эти люди? Зачем нам местная география? Это пригодится по сюжету прямо сейчас? Нет, это загрузит читателя насмерть. Помнится, Pillars of Eternity выдавали примерно такие же объемы ненужного лора на этапе генерации персонажа. Not good.

Вместо того, чтобы после переноса сразу швырнуть героя в горячую точку, показать, как он приспосабливается, вы пишете о том, что ну, его швырнули в горячую точки и теперь с ним все норм потому что МАГЕЯ. То есть ему как бы ПРИШЛОСЬ ТУГО, но это все в прошлом, и мы вам ничего не покажем, потому чтооо..? эта информация либо нужна для становления героя и сюжета, либо не нужна. Если нужна, покажите, а не рассказывайте. Если не нужна, выкиньте. Правило "показывай, не рассказывай" тут как нельзя более актуально. В идеале показывать надо в реальном времени, чуть хуже - во флэшбеках, совсем запасной и контекстуальный вариант - в разговоре с другими людьми, которые еще не знают того, что расскажет герой (чтобы избежать скажитепрофессора). Но не через слова автора. Говорить "Гарри Поттер - мальчик необыкновенный" в начале первой главы можно только если уже написал до этого две книги о том, какой он необыкновенный, чтобы кратко напомнить читателю суть дела.

Человек из реального мира, привыкший жить на интернетике и пялиться лолям на задницу, провалился в волшебный мир с иной логикой и внезапно стал за меньше-чем-полгода наемным солдатом, успел от этого устать и яслишкомстар, я уйду на покой. П - попаданство. Понимаю, это жанр такой, но уффф, эти краткие курсы обучения магии и выживанию! Огонь с небес? Да героя в первом же выходе на поле боя должны были сабелькой полоснуть.

"Скажите, профессор, а почему огр, магическое существо из магического мира, в котором я уже полгода, выглядел как огр, а теперь человек? - Потому что, Майк, нам надо было на всякий случай проверить, не дурак ли наш читатель, и уточнить это специально в четвертую стену!"

Зато прикольный сундук с сохранением массы, годно.

Героя двигают в путешествие как шашечку по доске. Ни мотивации, ни толковых объяснений. Встречи короткие и явно выступают в роли роялей: вот тут тян, с которой будем романсить, вот тут инфодамп про волшебную палочку.

Характеры героев через речь и поведение прощупываются не очень.

Перевод: к сожалению, слабочитабелен. Стоит поискать человека, который работает с языком, с носителями или хотя бы смотрит сериальчики или читает книжки на английском. Нужно, чтобы он был знаком с языковыми конструкциями и лексикой. В идеале пусть работает на пару со сценаристом, чтобы можно было контролировать вольность адаптации. (Алсо, Злодеус Злей не уверен, стоит ли переводить Тузия как Aceye. В критичном случае Aceus. Ну, Юлий - Julius, Атрей - Atreus. Но я не лингвист.)

Баги:
- при переключении на английский пропадает заголовок в окне;
- выбор пойти к Кассандре или к огру: при наведении курсора на дверь, дверь открывается с обрезанным светом/тенью;
- этот же выбор: лучше убрать с экрана диалоговую коробку;
- в английской версии в этой же сцене на дверях нет ховеров;
- сцена и выбор в комнате Кассандры - скачет цветовая гамма, скачет размер картинки;
- при переходе из леса на поле плавной смены фона вообще нет, резко меняется картинка.

Верю в потенциал этого проекта и надеюсь, что, поработав над ним еще, вы доведете его до нужной кондиции. Удачи.

0
10 serkon   (22 Апреля 2019 15:55)
91593
Спасибо за комментарии. Только непонятно. На чем ВЫ играли, если у Вас все скачет и вылетает.Системные требования минимальные. love

0
14 NV   (22 Апреля 2019 23:01)
59810
Я вроде ничего не пишу про вылеты и производительность. Под скачками имелась в виду не рваная анимация, а несогласованное визуальное оформление и, в случае со сценой у Кассандры, разная цветовая гамма и разные размеры одного и того же фона в пределах одной сцены.

Но раз уж мы заговорили о минимальных требованиях, картинки с прозрачными областями можно перевести из .png в .webp, а картинки без прозрачных областей - из .png в .jpeg for Web, это примерно вполовину, а то и больше, уменьшит вес всех изображений, а значит ускорит кэширование картинок, а это улучшает шансы на более плавную анимацию.

0
6 Хемуль   (21 Апреля 2019 18:35)
87473
Повествование от 3 лица очень раздражает. Не понимаю, зачем оно здесь.

0
7 Хемуль   (21 Апреля 2019 18:36)
87473
В смысле от 2. лица.

0
8 Evamoon   (21 Апреля 2019 20:33)
19670
Там повествование от второго лица? Не слишком удобно, если ты девушка.

4
9 Aspote   (21 Апреля 2019 21:30)
45071
Сказка, как и язык вообще, состоит из двух частей: внешние элементы, то есть какие-то предметы, явления и события, и их смысл (означающее и означаемое, для тех, кто в теме). Сказка — явление символическое, поэтому смысл происходящего целиком лежит в пространстве символов, сказочная образность призвана создать некую художественную среду, где волшебство происходящего не просто важнее его "механики", но в определённой мере противопоставляется ему. Если убрать это противопоставление, мы получим изуродованную сказку, характерный тип уродца, известного как "попаданческое фэнтези". Не могу сказать, что я в нём специалист, но в данном конкретном случае, ту часть, которая составляет, собственно, сказку, то есть, символизм, выбросили и нахаркали сверху.

Давайте попробуем рассмотреть слово "король". Король — это не просто "монарх", кто-то, кто принимает какие-то там решения. В пространстве сказки и хорошего фэнтези это символ, в некотором роде воплощение страны, это божественный помазанник, а королевская кровь — это драгоценность. Не как жидкость, опять же. Можно, конечно, построить на этом контраст. Когда для всех король — это нечто непреложное, а герой приходит и говорит ему: "ты хуй", и этим как бы открывает всем глаза, и это бы имело смысл в историческом контексте, но не в сказке, потому что в сказке магия реальна, огры это огры, волшебники это волшебники. Худшее, что можно с этим сделать — лишить происходящее сказочности и показать, что мир обортней и провидиц — всего лишь такая же бюрократическая рутина, как и у нас тут. Деньги дают под расписку, а в сундуке не смерть кощеева, а, сука, пищеварительный тракт. Если вы когда-нибудь видели обложку альбома "Once Upon The Cross" группы Deicide, то вот это то, что делает со сказкой эта новелла. Если не видели, загуглите.

Идея скрещения миров не нова: например, саймаковский "Заповедник гоблинов" был впервые опубликован в 1968 году. У Сергея Сухинова есть цикл "Война сказок", одна из повестей которого, "Смерть Галахада", — прекрасный пример того, как надо обходиться с символическим слоем сказок или легенд. Всё это я говорю потому, что авторы, видимо, хотели выкатить серьёзный продукт. Где они взяли такого художника — загадка, то ли заплатили много денег, то ли забрали паспорт и держат в подвале. В итоге у нас профессиональные (хоть и с пиксельной каймой) арты и текст, который похож на отрыжку: половина анивижуала пишет лучше. Какой-то Майк, бывалый солдат-битард а-ля Заповедник Зелирия, какие-то огры с излишками массы в чемодане, какая-то КАСЯ, которая вообще непонятно зачем нужна, кроме как посветить жопой в открывающей сцене. Такая себе аутопсия волшебства. Я бы предложил просто выпустить сборник артов с сиськами и не мучить никого текстом, так, думается, будет лучше для всех.

-1
11 serkon   (22 Апреля 2019 16:07)
91593
Я ВАс поздравляю. Вы написали философское эссе на примере маленького визуального кусочка игры. Вы - гений от геймдева.
Мы все внимательно прочитали. К сожалению вынуждены констатировать, что Ваши исследования не имеют к игре никакого отношения. Спасибо за комментарии. Будем думать дальше над Вашими строками. wow

2
12 Aspote   (22 Апреля 2019 18:09)
45071
Ой, да ладно юлить-то, не имеют отношения. Вы ж демку выкатили, в ней ваш, с позволения сказать, творческий метод выражен достаточно однозначно: берём сказочные реалии, плюс попаданец, плюс сиськи — нельзя сказать, чтобы эта формула была такой уж секретной или уникальной, а также не стоит отпираться, что вы использовали именно её. В ней самой нет ничего плохого (см. перечисленные выше книги), просто реализовано очень кривожопо.

Геймдев — это куча всего, начиная от игровых механик и заканчивая способами подачи игрового контента, я в данном случае говорил не про них, а про текст, а говорил потому, что я по образованию филолог. Так что да, думайте дальше над моими строками, это крайне душеполезное занятие.

0
13 serkon   (22 Апреля 2019 19:08)
91593
Вы знаете, у нас нет специальной тактической схемы, как таковой. Есть вещи, которые интересны многим. Поэтому и игры разные по картинкам, содержанию и т.д. Если отдать филологам на препарирование любую игру, то ее можно разложить по косточкам. Только слова, которые будут написаны зависят от отношения к увиденному. А четких критериев здесь нет и быть не может. Понравилось - не понравилось. Поэтому это как например балет или картина. СубЪективно.

0
15 Aspote   (22 Апреля 2019 23:25)
45071
Я сейчас говорю конкретно о том, что делает ваш автор текстов. К тому, что делает, скажем, художник, вообще вопросов нет: если бы не он(а), тут вообще обсуждать было бы нечего. А щас я вам объясню, что (в частности) делают филологи. Есть набор литературных решений: на самом крупном уровне это жанр, и так далее, по нисходящей, вплоть до выбора конкретных любимых эпитетов в предложении. Всё это легко каталогизируется и ставится на соответствующую полочку: это у нас ширпотреб, а это — нишевый продукт. Здесь старались, а здесь — не очень, или старались, но не шмогли. И я сейчас не о популярности говорю, так-то группе King Crimson до Киркорова далеко, просто существует дисциплина, занимающаяся классификацией литературных явлений, ваше по этой науке находится на самом днище, и заявлять, что это субъективно, значит пытаться поставить на один уровень закусочную "Светлана" и мишленовский ресторан.

0
16 Хемуль   (25 Апреля 2019 16:01)
87473
Любопытно почему игру добавили в избранное больше человек, чем прошли.

1
17 AiaMart   (27 Апреля 2019 20:10)
94584
Неплохая история, но почему героя зовут Майк? Можно же было выбрать русское имя, ведь вся история происходит в русских народных сказках.

0
20 serkon   (03 Мая 2019 22:14)
91593
Добрый вечер. Действие игры происходит не только в русских народных сказках )

0
18 Хемуль   (29 Апреля 2019 21:57)
87473
В жанры стоит добавить этти (сцена с красной шапочкой).

0
19 serkon   (30 Апреля 2019 18:01)
91593
Добавили