Краткое руководство по умным персонажам. Часть 2
Вернуться к первой части или перейти к третьей.


Персонажи с интеллектом второго уровня
Как я отмечал ранее, Голливуд считает, что быть «гением» — это хорошо играть в шахматы или изобретать удивительные гаджеты. Это не просто до ужаса избитое клише, но и без исключения то, что TV Tropes зовет Сообщенная Способность. Вы можете сказать мне, что персонаж хорошо играет в шахматы, но не можете показать мне этого.

Для того, чтобы показать мне, что персонаж — шахматный гений, вам бы пришлось показать его умение играть в шахматы. Вам бы пришлось вставить изображение конкретной шахматной позиции, дать мне решить, что положение черных ужасно, а потом показать, как игрок черными делает блестящий ход, гениальность которого я могу понять. Такой метод требует, чтобы я, читатель, сам был отличным шахматистом — и даже тогда, возможно, это не сработало бы в литературе.

Так как вам на самом деле показать гениального персонажа?

Представьте дилемму, вставшую перед Орсоном Скоттом Кардом, когда он писал «Игру Эндера» (книгу, не фильм). Кард говорит нам, что Эндрю «Эндер» Виггин — гениальный полководец и превосходно командует космическими кораблями, но это всего лишь слова. Нам никто не сможет показать, как Эндер Виггин организовал корабли в объёмный 3D «строй», чтобы мы могли увидеть собственными глазами, что это намного более подходящий для атаки строй, чем мы могли предположить (особенно в книге, не то что в фильме!). Для того чтобы показать, что Эндер умён, Кард должен поставить его в ситуацию, ужасающую сложность которой мы как читатели сможем ощутить и увидеть, и затем показать манёвр, предпринятый Эндером, который уже будет чем-то, что мы можем понять и сами увидеть, насколько маневр хорош или умен.

Поэтому в начале книги Кард утверждает, что когда вся армия противника заморожена, побеждающий командир с четырьмя незамороженными солдатами открывает вражеские ворота, что знаменует его победу и после чего включается свет и игра закончена. Кард показывает вам, как это происходит, несколько раз, чтобы вы определили это у себя в голове как хорошо известный факт. Затем Кард ставит Эндера против двух армий одновременно, что, по сути, очень трудновыполнимая задача, и, вероятно, даже Эндер не сможет победить, таким образом создавая напряжение сюжета… после чего Эндер перестаёт играть честно, просто ломится вперёд с пятью солдатами и сразу же открывает вражеские ворота. Никому не нужно объяснять, как это работает. Развязка момента кульминации понятна сразу. Правила, по которым определяется победитель, уже известны вам, история показывает ознаменование победы несколько раз, чтобы этот факт находился в вашей памяти в критический момент, когда вам сообщат хорошую идею Эндера, и Кард будет хотеть, чтобы вы поняли её тут же, не останавливая повествование.

Если вы, будучи автором, уже написали несколько таких сцен сами, вы поймёте, что единственная причина, по которой это правило существует во вселенной Эндера, настоящая причина, по которой битвы в военных школах заканчиваются шлемами четырёх солдат, прижатыми к вражеским воротам, в том, что Кард хотел поставить Эндера в заведомо проигрышную ситуацию, решил, что Эндер будет сражаться с двумя армиями одновременно, спросил себя: «Ну и как теперь Эндер сможет победить?», изобрёл условия победы, спросил себя, какого чёрта командиры не будут просто ревностно охранять свои ворота, и решил описать это (в ранних частях истории) как церемониальный финальный ход.

Честно ли это? Нет, но ослабьте верёвку на шее Орсона Скота Карда! Он просто не может показать нам истинный тактический гений того Эндера, каким бы он был в реальности, потому что мы не тактические гении.

Для более органичного примера рассудительности задумайтесь о выкрике Эндера «Вражеские ворота — снизу!» В условиях нулевой гравитации Эндер говорит своим солдатам: вы должны рассматривать ваших врагов как находящихся под вами, чтобы вы могли сориентироваться ногами к ним. Это уменьшает возможную площадь поражения и означает, что вражеские лазеры (которые Кард ранее показал вам!) заморозят вам ноги (согласно правилам, которые вам уже знакомы!), а не ваши руки. Это не какая-то литературная уловка, которой Эндер выигрывает битву против двух армий; это естественная идея для сражения в условиях нулевой гравитации с лазерным оружием. В этом случае я ожидаю, что Орсон Скотт Кард провел день в размышлениях о битвах в невесомости — или же несколько секунд, это зависит от того, насколько был умен, — а потом к нему пришло то, что показалось хорошей идеей. И тогда, возможно, он отверг ее и придумал другую, продолжая до тех пор, пока не пришел к лучшей, которую и дал Эндеру.

«Вражеские ворота — снизу!» также является идеей, которую вы можете представить сами. Вы можете представить, как бы это работало. Вы можете представить невесомость и сориентировать себя так, чтобы враг был под вами, видел только небольшую площадь для поражения, а ваши ноги защищали ваше тело от заморозки. Вам не говорили, что это умно, вы сами можете взять идею и самостоятельно оценить это решение.

И после того как Эндер говорит: «Вражеские ворота — снизу!» — никто из его солдат не кричит :»Это блестяще!» И Эндер сам не думает, насколько это умно. Никто не должен говорить явных слов об интеллекте.

(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп «И это ужасно». Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя: «Персонаж кричит так, что читателю не приходится». Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)

Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.

Орсону Скотту Карду удалось добиться такого исхода истории, в котором идея Эндера и правда сработала и его солдаты выигрывали битвы. Это «обман» в том смысле, что делает Эндера более умным относительно той когнитивной работы, которую проделал Орсон Скотт Кард для изобретения идеи насчет «ориентации на низ». Как читатель вы, возможно, думали, что «вражеские ворота — снизу» — отличная идея, над которой хорошо поработал Эндер (потому что вам это показали), а не что это одно из двадцати возможных предложений для битв в невесомости, ни одно из которых никогда не тестировалась.

Но, по крайней мере, это не претендующая или очевидная идея, которую история показывает нам как отлично работающую. Не похоже, чтобы Эндер говорил: «Пытайтесь нажать курок два раза подряд!» — и при этом никто в истории никогда раньше не пробовал так делать. Не похоже, чтобы Эндер пробовал нечто нелепо замысловатое (то есть полагался бы на то, что произойдет больше, чем три события, без сверхразумного или пророческого руководства), что сработало бы только благодаря авторскому произволу, а-ля Тетрадь Смерти. И снова воздадим хвалу Орсону Скотту Карду: он ведь не может на самом деле построить такую школу и протестировать свои идеи. По крайней мере это правдоподобно: если бы на самом деле построили такую школу в невесомости и провели бы там детскую битву, то им было бы лучше думать, что вражеские ворота снизу.

Помните, что цель «Игры Эндера» — не доказать, что Кард умен, равно как Кард не пытался доказать, выписывая Эндера, что он сам был семилетним убийцей. Эндер существовал как тактический гений; литературный вызов, стоявший перед Кардом, — то, как он мог вставить этот факт в текст.

Фундаментальное требование в персонажах с интеллектом второго уровня — это Понимание Честной Игры, обобщение Честной Игры в Кто Сделал Это в детективных романах. Это такой тип детектива, где читатель в принципе может разгадать загадку сам, с той информацией, которую ему дает история, где читателя самого приглашают попробовать решить задачу. Это часть удовольствия в хорошей детективной истории — придумать собственную теорию насчет того, Кто Сделал Это, и увидеть в развязке, были ли вы правы.

В обобщенном Понимании Честной Игры — как я понимаю его — решение задач, стоящих перед персонажем, должно быть таким, чтобы читатель в принципе мог бы додуматься до него самостоятельно. Если же в истории буквально нет возможного пути сложить кусочки вместе самостоятельно, это должно значить, что нет смысла в «ответе» как решении когнитивной задачи, это значит, что «ответ» не показывает какой-либо когнитивной работы.

Посмотрите также на Первый Закон Сандерса: «Способность автора решить конфликт магией ПРЯМО ПРОПОРЦИОНАЛЬНА тому, как хорошо читатель понимает высказанную магию.» Как результат, если вы хотите Понимания Честной Игры, чтобы написать хорошую книгу, читатель должен иметь настоящее понимание в своем сознании, а не просто игру в «Поймал!», где вы мельком упоминаете ответ в 26 главе. Чтобы драматично показать интеллект второго уровня, все кусочки паззла должны наличествовать и быть активными в сознании читателя, а не просто упоминаться один раз в единственном предложении на всю книгу ранее, и появляться достаточно часто, чтобы по-настоящему быть в сознании читателя. Так, чтобы читатель говорил «Ну конечно!» в момент драматичной развязки, а не «Стоп, подождите, когда это было..?»

Когда вы будете в следующий раз перечитывать МРМ, заметьте, сколько раз вам напомнили, что Гарри носит кольцо с бриллиантом, являющимся трансфигурированным булыжником, до критического момента в 89 главе, где использование данного факта никак не замедлило темп истории.

Закон Винжа
Закон Винжа гласит: если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны. Если вы точно знаете, куда бы походил Deep Blue, вы и сами можете сделать такой же ход и играете по меньшей мере так же хорошо, как и он. В теории мозаичных (самособирающихся) агентов закон Винжа проявляется в виде правила, что самомодифицирующийся агент не может знать точные выборы, которые сделает будущий он, до того, как решится на самомодификацию (поскольку тогда каждая последующая версия должна была бы быть последовательно глупее).

Место, где математик Вернон Винж нашел это наблюдение, — литературная теория научной фантастики: Винж видел, что он не может написать реалистичных трансгуманистичных персонажей, поскольку ему пришлось бы быть умнее, чем эти люди сами по себе, чтобы понять, как бы они поступали. Люциус Малфой в МРМ перефразирует закон Винжа и его литературную интерпретацию, когда рассказывает Драко, что пьесы наподобие «Трагедии Лайта» никогда не являются реалистичными, поскольку если бы постановщик был так же умен, как Лайт, он бы попытался захватить мир сам, а не ставил бы пьесы.

Это не значит, что вы должны бросить попытки описать умного персонажа, потому что считаете, что сами не так умны. «Быть умным» — это то, в чем вы сами можете решить стараться сильнее, то, что вы можете практиковать, а не что-то, что имеет фиксированную величину; инсайт, который имеет имя «мышление роста», можете погуглить (прим. пер. — в оригинале growth mindset, который у нас как только не переводят. Например, книга Кэрол Двек с таким названием и на эту же тему у нас вышла как «Гибкое сознание»). Но вам понадобится задействовать значительные объемы настоящего вашего разума, чтобы описать персонажа со вторым уровнем интеллекта.

Мы можем рассмотреть методы, при помощи которых Орсон Скотт Кард создал Эндера Виггина, как обобщенные скрытые уловки, которые формируют персонажа, чьи действия имеют больше видимой когнитивной работы, чем вы сами вложили в него, в ограниченное нарушение закона Винжа.

Первый скрытый трюк — это реверс-инжиниринг проблемы вокруг ваших идей возможных решений. Perfect Lionheart однажды написал: «Маггл с зажигалкой может зажечь огонь любого сорта, в то время как волшебник заклинанием для прикуривания может только зажечь сигарету». Так что если вы как автор видите, что протагонисту понадобится поджечь что-то в 20 главе, просто сделайте так, чтобы он выучил заклинание для прикуривания в 5 главе.

Я думаю об этом как об обратном трюке Lionheart, и это особенно применимо к манчкиновским моментам — событиям, вовлекающим новые применения существующих сил. Но любой релевантный факт может быть тем, который вы создали в прошлом; например в 26 главе, когда фальшивая газетная история упоминает долг крови Уизли дому Поттеров, устанавливая определенное правило для создания долга крови. (Хотя я отмечаю, что ключевым моментом, когда этот смутный факт понадобился для решения задачи, была пауза между главами, где я изначально дал читателям пару дней на то, чтобы перечитать и в большей степени осознать ответ.)

С этим тесно связана вторая хитрость — давать персонажу только те проблемы, с которыми он может справиться. Орсон Скотт Кард не забросил Эндера Виггина в комнату битв голым и в одиночку, потому что тогда Эндер не смог бы выиграть, так что Кард не стал так делать. Возможно, Кард рассматривал несколько различных вызовов для Эндера, до финальной битвы против двух армий, и выбрал только тот, в котором, по его мнению, Эндер мог выиграть. Опять же, это путь создания персонажа, который относительно своей вселенной умнее, чем вы вложили в него своей когнитивной работы; автор решает один из многих возможных вызовов, а персонаж демонстрирует свою способность справиться с чем угодно.

Я достаточно тщеславен, чтобы сказать вам, что я, скорее всего, не использовал столько скрытых литературных трюков при создании МРМ, сколько вы подумали. Например, я не заставлял Дамблдора в 17 главе говорить, что мантия невидимости может спрятать от взгляда смерти, чтобы потом использовать это в Азкабане. Это было лишь отсылкой к канону; а потом, уже во время написания арки Азкабана, я понял, что случайно дал Гарри ресурс, который был ему нужен, чтобы спрятать Беллатрису Блэк даже после того, как патронус Дамблдора отследил патронуса Поттера, после чего Гарри пришлось отменить свои чары. Но я должен признать, что если бы не было этого способа для Гарри справиться с этой проблемой, то у Дамблдора не было бы возможности отследить патронуса Гарри.

Третий скрытый трюк — это когда вы как автор решаете, что звучащая умно идея работает, когда в реальной жизни узнать работоспособность идеи можно только путем ее тестирования. Идея может все еще казаться умной, вам все еще нужно играть по правилам Понимания Честной Игры, чтобы иметь решение, которое будет выглядеть настоящим… но в реальной жизни большинство идей, приходящих в голову, все же являются неправильными.

Вот почему Элиезер Юдковский не захватывает мир путем симуляции профессора Квиррелла у себя в мозгу, как всерьез предлагали мне некоторые люди. Не хочу показаться бесстыдным, но на деле это был бы для меня шаг назад. Модель, которую я использую для создания профессора Квиррелла, даже близко не стоит с тем, чтобы использовать все методы, которыми я владею. В реальном мире все сложнее, чем для персонажей в историях, умные озарения куда реже являются истинными и умные стратегии куда реже оказываются рабочими. В реальной жизни мне приходится пробовать буквально десять идей, чтобы найти единственную идею, которая работает, часто прилагая усилия годами, прежде чем сдаться или преуспеть. Да, я известен невероятными уловками типа «написать фанфик по Гарри Поттеру, достаточно хороший для того, чтобы привлечь медалистов математических олимпиад», но это не единственный трюк, который я когда-либо пробовал. Вы просто не слышали столько же о моих умных идеях, которые не сработали после множества лет, когда я пытался делать странные и не очень вещи, чтобы выполнить свою задачу.

В литературе вы как автор можете решить, что отличная идея сработает, и реализовать ее, приправив потом, болью и непредвиденными последствиями, чтобы читатель мог ощутить, что персонаж сам добился всего. Вы не можете избежать проклятия построения вашей истории на умных идеях, которые по меньшей мере вряд ли сработали бы в реальной жизни, не только потому, что вам нужно тестировать идеи для поиска рабочих, но и потому, что в реальной жизни мы можем говорить об отношении провалов и успехов 10:1. Мы видим провал Гарри в 22 главе, потому что я ощутил, что должен сделать ударение на том, что умные идеи не всегда срабатывают. Но более реалистичную историю, где было бы 2 рабочих на восемь неудачных идей Гарри до того, как он сделал первое открытие в 28 главе, было бы не особо весело читать или писать.

Но! То, что вы обязательно должны жульничать таким образом, совершенно не означает, что вы имеете право жульничать, чтобы это выглядело как жульничество. К счастью, благодаря обычному человеческому оптимизму и ошибке планирования вашего интуитивного чутья по поводу «насколько хорошая идея кажется работающей» уже хватит на то, чтобы все замыслы и умные идеи выглядели бы гораздо более успешными, чем они были бы в реальной жизни. Если же вы возьмете идею, которая интуитивно кажется посредственной, или идею, которая кажется хорошей, но недостаточно умной, чтобы сработать, и ваш персонаж победит с помощью такой идеи, то результат нельзя будет считать литературой.

В течение некоторого короткого времени я планировал, что Гарри улетит из Азкабана на ракете, приклеенной к метле суперклеем. Но, когда я начал писать эту часть текста, я осознал, что в реальной жизни любой, кто попробует такое проделать, неизбежно погибнет. Это чересчур даже для вымышленной истории. Поэтому мне пришлось сделать так, чтобы профессор Защиты очнулся и улучшил изобретение. После этого идея на интуитивном уровне стала больше походить на работающую. Хотя если бы вы попробовали проделать что-нибудь подобное в реальной жизни, вы с огромной вероятностью врезались бы в стены Азкабана и погибли, или чары неразрушимости, наложенные профессором Квирреллом, случайно бы подействовали на твёрдое ракетное топливо или сделали бы какую-то гибкую деталь негибкой, и так далее. Крайне тяжело сделать так, чтобы сложное новое устройство заработало с первого раза. Когда НАСА запускает космический аппарат, который нельзя полностью проверить заранее, требуются годы тщательных раздумий, планирования и перепроверок.

Все три хитрости позволяют в некоторой степени нарушать закон Винджа. Внутри, в мире текста, персонаж решает именно ту задачу, которая перед ним стоит, всего лишь с помощью тех ресурсов, что оказались у него под рукой, и благодаря идее, которая кажется достаточно хорошей, чтобы на самом деле сработать. Снаружи автор переделывает прошлое, начиняя его фактами, которыми можно воспользоваться нетривиальным образом, подбирает задачи, с которыми можно справиться, и подбирает идеи, которые относятся к категории «интуитивно кажутся очень умными», а не «абсолютно точно работающие в реальной жизни».

Даже при этом создание умных персонажей второго уровня требует от автора труда и наличия собственного интеллекта. Голливудский способ создания стереотипных гениев можно расценить как вариант абсолютной лени. Сценаристы изображают гениев, совершенно не включая мозг, они даже не трудятся попросить своих друзей-учёных поделиться техническими словечками. Семнадцать языков, удивительные гаджеты, побеждает гроссмейстера в шахматы, не умеет ухаживать за девушками? Все эти черты объединяет то, что их можно написать, не прикладывая существенных умственных усилий.

Поэтому берегитесь искушения ленью и будьте осторожны с тем, как вы жульничаете. Покажите, как персонаж страдает, покажите раздумья, покажите, как его интеллект второго уровня приводит к успеху. Покажите непредвиденные последствия. Заставьте персонажа иногда проигрывать. Только продемонстрируйте, что идеи срабатывают тогда, когда интуитивно кажется, что они должны сработать, причём, возможно, не всегда.

Вы можете иногда получить внутри вселенной более умного персонажа, чем вложили в него. Но вы не можете получить нечто из ничего. Я советую вам не думать, что вы можете полностью положиться на различные уловки, а стараться быть умным так, чтобы вы могли создавать Понимание Честной Игры, лежащее в основе Интеллекта Второго Уровня. В этом смысле тут нет отличий от Интеллекта Первого Уровня: все еще должна существовать эмпатия, которая питает его основу.

Неиспользуемость уязвимостей
Персонажи с интеллектом второго уровня иногда изображаются как делающие нечто новое, что удивляет других персонажей, и почти всегда эти вещи должны быть Озарением Честной Игры. Тогда почему же удивляются враги — почему же они не получили Озарение Честной Игры сами? Возможно, потому, что враг не столь умен, как протагонист. Возможно, потому, что у персонажа есть секретное оружие, личный ресурс, о котором враг не знал (например, Истинная Мантия Невидимости). Но если ваш персонаж делает нечто, о чем не подумала вся цивилизация, мы должны спросить: а почему целая цивилизация не подумала об этом?

Есть старая шутка, что если экономист видит двадцать долларов на тротуаре, то он не станет их поднимать, решив, что если бы они были настоящими, их бы кто-нибудь уже подобрал.

На деле, если вы находитесь на пустынной улице, то достаточно правдоподобным является предположение, что вы первый, кто нашел эти деньги. Когда я спросил 20 людей, происходило ли такое с ними, четверо сказали, что да. Но можно заметить, что остальные ответили нет. И если вы видите сто долларов на полу Большого Центрального Вокзала в течение часа, то можно сделать ставку на то, что они к нему приклеены или же на этом полу нарисованы.

Поскольку я еще не видел официального термина для этого обобщения идеи «эффективных рынков», я решил использовать термин «неиспользуемость уязвимостей».

Если множество людей хотят чего-то, существующего в ограниченном количестве, то удивительно существование легкого пути, которым может воспользоваться любой, для получения данного ресурса. Много людей хотят денег, так что удивительно найти на дороге двадцать долларов. Это происходит редко, в тех случаях, когда улица пустынна — наше общество не сканирует постоянно улицы на предмет валяющихся денег; это не стоит таких усилий. Но двадцать долларов не будут лежать часами на полу Большого Центрального Вокзала. Прохожие достаточно адекватны, чтобы поднять их. Пытаться найти двадцать долларов на полу Большого Центрального вокзала — наивно; тут нет низко висящих фруктов, они уже собраны, мы ожидаем, что такая проблема не будет не использовать уязвимости.

Эта идея имеет свои недостатки. Краткосрочные рынки акций неиспользуемы, но это вследствие большого количества умных людей, которым платят большие бонусы, если они могут предсказать и скорректировать единичный недостаток на временной шкале, где они получают много обратной связи о том, работают их идеи или нет (я определил краткосрочные рынки акций), используя механизм агрегации (ценообразование на рынке), который на практике работает превосходно, суммируя вклад каждого. Это условия, при которых стандартная теория хорошо предсказывает неиспользуемость. Вы не должны показывать, как ваш персонаж удваивает свои деньги за месяц путем торговли на рынках, пока у него не будет наиболее продвинутого ИИ в мире или он не будет иметь глобальное уникальное предсказание или способность путешествовать во времени; буквально никто так не умен.

С другой стороны, прямо сейчас (2014) Европейский Центральный Банк делает ошибки прямо по учебнику экономики, становясь причиной бессмысленного ущерба в миллиарды евро в европейском сегменте. Некоторые из моих друзей, похоже, думают, что некоторое обобщение «эффективных рынков» подразумевает, что они должны бросать на меня сомневающиеся взгляды, когда я говорю, что это правда и что я знаю, что это правда, потому что как я могу быть уверен, что знаю лучшую денежную политику, нежели профессиональные экономисты, работающие в ЕЦБ? Разве это не какой-то вид сверхуверенности — думать, что я могу найти трейдинговую стратегию, которая побьет рынок?

Ну вообще-то не совсем. Насколько я знаю, буквально никто в комитете по решениям в ЕЦБ не получает зарплату в зависимости от того, хороша ли ситуация в Европе. Их работа зависит от впечатления, которое они производят на политиков, которые не являются экономистами. Никто еще не может вмешаться и сделать миллион евро путем лучшей работы. При таких условиях стандартная экономическая теория не очень хорошо предсказывает эффективность.

Аналогично абсолютно разумно для вашего персонажа проводить лучшую политику, чем та, которую использует его центральное правительство. Абсолютно разумно для королевских армий игнорировать дракона, который опустошает деревни, оставляя дело в руках протагониста, потому что бюрократам, отвечающим за борьбу с драконом, не заплатят больше, если дракон будет убит, и никто кроме них не имеет власти принять решение. В реальной жизни такое происходит все время.

Но если вы показываете, как персонаж в вашем мире делает много денег при помощи комбинации из двух простых заклинаний, которые знают все, вам действительно надо задуматься, почему об этом не догадался кто-то еще.

Наруто хуже в этом балансирующем искусстве, чем любой другой сериал, который приходит на ум. Я говорю не просто обо всех этих техниках, что предположительно выучиваемы, но при этом их использует только один персонаж за раз. Но невозможно, чтобы все еще существовали армии наемников или обычных людей, когда (а) достаточно чакра-пользователей, которые по средствам доступны даже фермерам, при этом не каждый генин супербогат, и (б) ребенок-ниндзя может побить взрослого громадного наемника без особых усилий. Чакропроводящий метал редок и не у всех есть чакра-оружие? Отлично, если вы придерживаетесь этого правила последовательно, но Страна Снега имеет столько этого металла, что даже делает доспехи из него! Это все равно что в нашем мире никто бы не додумался до простой мысли «Возьми нечто, что дешево в пункте А, и продай его там, где оно дорого.» Это было известно еще до изобретения денег. Мы можем отслеживать кремневые орудия, которые путешествовали по континентам.

Древние греки не вывели идею естественного отбора, хотя имели всю нужную информацию; и во многих темных углах мира, как, например, в Америке, идея все еще полностью не принята. Иногда вещи удивительно неочевидны и сложны для понимания. Но «взять нечто дешевое в А и продать его в Б, где оно дорого» — не одна из этих неочевидных штук. Вы можете представить, как это работает, можете сделать это, это окупается, другие люди повторяют эти действия за тем, кто стал богатым, и таким образом эта идея распространяется по всей человеческой истории.

Если вы решаете, что Страна Снега имеет достаточно чакропроводящего металла для создания больших проектов, вы не можете сказать, что чакропроводящий металл редок и дорог в Стране Огня, до которой всего лишь месяц пути. Ваш мир не должен быть так неиспользуем, как краткосрочные фондовые рынки, даже близко, но он не может быть неиспользуем без причины.

Сюжет МРМ позволяет Гарри иногда получать озарения, которых другие волшебники не видят, и делать это за месяцы, а не за десятилетия.

Чтобы сделать это более реалистичным, делаются два основных предположения.

(1) В самом начале МРМ (пятая глава) делается предположение, что только малое количество магглорожденных поступают в Хогвартс каждый год и все они уходят из маггловского общества до того, как могли бы получить научное образование. Культурное взаимодействие с маггловской Британией, не говоря уже о реальной торговле, неявно показано как весьма ограниченное (согласно канону). Это допущение позволяет Гарри приходить к инновациям, которые являются Честной Игрой относительно читателя, поскольку читатель также знает маггловские штуки, которые неизвестны волшебникам.

Хотя МРМ не вдается в детали, отсутствие торговли между магической и маггловской Британией подразумевает некоторые причины заднего плана, например почему Уизли не могут просто пойти и сделать миллионы фунтов на продаже исцеляющих чар богатым магглам. Предположительно люди наподобие Люциуса Малфоя организовали жесткое ограничение торговли с магглами — для защиты бедных невинных магглов, возможно — так чтобы только люди наподобие Люциуса Малфоя могли преумножать состояние своей семьи на этом, а все остальные — нет. (Это также правдоподобный момент, где идея Гарри о золоте и серебре скорее всего натолкнулась бы на препятствие — есть множество собак, что не лают, и множество рикардианских сравнительно хороших сделок, что не происходят, а не только одна.)

(2) Роулинг в одной из записей говорит, что всего в Хогвартсе учится порядка тысячи студентов (подразумевая, что в год поступления Гарри были студенты, но их просто не показали в книгах канона) Это, в свою очередь, подразумевает примерно 10000-20000 людей в магической Британии — то есть их «страна» на самом деле небольшой городок. И Дж.К. Роулинг последовательно выписывает Люциуса Малфоя как богатого парня из небольшого города, а Корнелиуса Фаджа — как глупого мэра такого города.

В реальной жизни малый размер магической Британии мог бы и не уменьшать скорость прогресса так, как мы могли бы наивно ожидать. По причинам, которые мне неясны, число гениев и скорость прогресса в цивилизации, похоже, не масштабируется вместе с общей численностью населения — возможно, по той же причине, по какой малые стартапы могут быть столь же креативны в среднем, как и гигантские компании (вне зависимости от того, что это за причина). Однако если магическая Британия стоит в ряду наиболее образованных и организованных магических наций, и в ней только 20000 людей, то будет разумно, что прогресс в магическом мире является медленным.

Учитывая эти два предположения, пара десятков мистиков на службе у Департамента Тайн могут легко потерпеть неудачу в попытках увидеть возможности, заключенные в Маховиках Времени, и закончить тем, что начнут использовать их просто для подгонки расписания в Хогвартсе. Первые истории о путешествии во времени, за авторством Уэллса, тоже были о посещении далекой земли будущего, а не о решении NP-проблемы. Сменилось несколько поколений нашего большого мира авторов научной фантастики, повторявшихся в своих историях, чтобы путешествие во времени ассоциировалось со всеми возможностями, о которых я могу подумать в 2014 году. Магическая Британия не имеет такой длинной традиции научной фантастики, написанной лучшими авторами нашего большого мира, чтобы предложить эти возможности для путешествий во времени. И поэтому Гарри, выросший на фантастике, может видеть эти возможности, в то время как, по моему предположению, другие волшебники не могут. В каноне только Гермиона Грейнджер предприняла попытку использовать Маховик Времени не по назначению, и она была магглорожденной.

Это цивилизационная неадекватность — обратная сторона неиспользуемости уязвимостей. Если ваш персонаж превосходит цивилизацию, то должны быть причины для этого. Не обязательно хорошие оправдания, но реалистичные цинично-экономические причины: проблемы с координацией, проблемы принципала-агента, люди, гоняющиеся за статусом, комитеты, где никому не платят за успех проекта. Или даже более обыденное: ни у кого еще нет магического ресурса, только несколько человек слышали о магическом секрете, ваш протагонист из другого мира и использует методы мышления, которые не были изобретены в течение тысячелетий на нашей Земле, и так далее.

Вам не нужно заходить слишком далеко в поиске причин цивилизационной неадекватности. В реальной жизни цивилизация справляется куда хуже, чем вы можете наивно предположить на основе количества людей и того, как, похоже, их что-то волнует. Даже страны, о которых мы читаем в книгах по истории, при всех их недостатках, были странами, что функционировали достаточно хорошо, чтобы оставить след в мировой истории. Британия времен Второй мировой была необычно квалифицированной страной, в то время как Франция тех же времен просто коллапсировала, когда вражеские танки вошли в нее. В таком свете Корнелиус Фадж не так уже нереалистичен даже в качестве правителя большой страны.

Но если вы автор произведения, рекламируемого как интеллектуальное, вам, возможно, придется иметь дело с наивными ожиданиями читателей. Они могут спросить: «Почему Король без необходимости провоцирует Павшую Империю?» — несмотря на то, что книги по истории изобилуют примерами глупости куда большей. Они могут спросить: «Почему же никто больше не использует заклинание воскрешения?» — когда заклинание воскрешения в книге дорого или труднодоступно, а в реальной жизни почти никто не подписывается на крионику, которая стоит мне 125 долларов в год за членство и 180 долларов в год за страховку.

Это основная причина для рационалистского фанфикшена.

Азкабан в том виде, в каком его описала Роулинг, полностью реалистичен. Если в американских тюрьмах нет дементоров, то это потому, что у американских политиков нет дементоров вообще, а не потому, что они лучше тех людей, что заседают в Визенгамоте. Сексуальное насилие является обыденностью в американских тюрьмах, в то время как его можно было бы легко предотвратить при помощи видеонаблюдения. Американские тюрьмы хуже Азкабана в том отношении, которое Роулинг не могла легко имитировать без того, чтобы сломать приостановку читательского недоверия. По крайней мере волшебный мир не помещает в тюрьмы тех, кто курит марихуану.

И даже так: если бы Азкабан был моим собственным изобретением, кто-то мог бы спросить насчет реализма реакции Гарри на Азкабан, в отличие от всех тех людей в магической Британии, которые, похоже, не замечают, что Азкабан — моральное преступление. (Как и американцы не замечают моральные преступления! Роулинг не была так уж нереалистична!) Как это Гарри видит все эти ютили (прим. пер. — тут, насколько я понял из http://wiki.lesswrong.com/wiki/Utility, имеется в виду единица измерения полезности) которые можно получить, уничтожив Азкабан, когда никто больше не видит этого? (Ответ: невозможно для любого участника арбитража сделать сотни тысяч галлеонов выручки, если у них есть озарение, что Азкабан бессмысленно жесток, поскольку стандартная экономика не предсказывает моральную эффективность так, как предсказывает эффективные рынки.) Возможно, Элиезер Юдковский изобрел Азкабан только чтобы одержать победу своим супергероем, и поместил его в мир как сырую неэффективность, соломенное чучело…

Но я не изобретал Азкабан, он был прямо в каноне и миллионы читали Роулинг и (вежливо) приняли его как данность, а не заявили (невежливо) что там нет (плохой) демократии (размера малого города), чтобы сделать такую вещь, и что она придумала Азкабан, только чтобы показать превосходство моральных установок ее героя.

В фанфикшене вы можете написать истории о чьей-либо вселенной, которую вы не изобретали и которая будет используемой, вселенной, чьи читатели, однако, были слепы так же, как слепы к возможностям и ужасам реальной жизни. Более того, ваши читатели будут знать, что множество читателей канона приняли фоновую неадекватность как нечто не делающее персонажей бесчеловечными, как и их цивилизации. «Вы говорите, это нереалистично? А вы подпрыгивали с криком «никто в обычной жизни не сделал бы этого!», когда читали канон? Подпрыгивали? Ну а буквально миллионы других читателей — нет».

В МРМ я могу указать на Азкабан и сказать «потому что он был там». Равно как и в нашей собственной вселенной это не мое личное мировоззрение — верить, что правительства продавали бы рекламируемые лотерейные билеты даже после показа того, что эти лотереи являются причиной уменьшения в среднем на 3% расходов на еду в малообеспеченных семьях. Не то чтобы я показывал, как циничен я насчет политиков; это факт, который я вбросил бы в фик по Земле как фоновую истину без того, чтобы оправдывать его. В МРМ я могу сказать то же самое о Корнелиусе Фадже, хотя источник — Роулинг, а не реальный мир. Важно то, что цивилизационная неадекватность уже дана, а не выписана мной как мое собственное утверждение.

Некоторые люди обвиняют меня в том, что я сделал МРМ более использующим уязвимости, нежели канон, поскольку Роулинг говорила, что дементоры скорее депрессия, а я отнес их к смерти. Это правда, что в таких случаях я не могу просто сказать, что так было в каноне, но… да ладно вам, дементоры — это летающие трупы, которые не могут ничего, кроме как убивать или разрушать, и могут быть побеждены только счастливыми мыслями в виде животных. Слова за пределами истории, что они вдохновляются депрессией, звучат как мощное утверждение о том, как ужасна депрессия, но были бы приуменьшением для этой загадки, если бы вы были реально внутри этой вселенной. Например, если бы вы блуждали в магической вселенной и увидели несколько неубиваемых трупов, что можно отогнать только счастливыми мыслями в форме животных и вы бы типа: «Хм… что это может представлять… смертность? Да не, думаю, депрессия», — это значило бы, что вы сильно постарались, чтобы дать контринтуитивный ответ. С моей точки зрения, дементоры-это-смерть — это Озарение Честной Игры относительно наблюдений, что вселенная канона дает нам.

(Но тогда мы должны продолжить логику рассуждений: Озарение Честной Игры не имеет защиты от того, чтобы не вмешались Годрик Гриффиндор и Ровена Рейвенкло. Вам не нужна наука магглов, чтобы решить эту загадку. Так что теперь нам надо спросить: почему Гарри был первым, кто подумал об этом? Разве кто-то не подумал бы уже об этом, если это так очевидно? Таким образом, как только Гарри узнает, что дементоры есть смерть, история тут же объясняет, почему те, кто понял это, хранят данное знание в секрете, и Гарри понимает, что Годрик Гриффиндор тоже был среди тех, кто догадался. Истинный Патронус базируется на редком состоянии разума, которое, к моему сведению, было впервые описано Фрэнсисом Бэконом в «Новой Атлантиде» в семнадцатом столетии: решение, которым вы и ваша цивилизация попытается уничтожить саму смерть, вашей собственной силой, а не только при помощи существующих стражей защитить вас. Это традиция, которой следует только Гарри; и правдоподобно, что Годрик и Ровена, которые не росли на тех же научно-фантастических книгах, никогда не достигали того же состояния разума. Все это должно быть рассмотрено в фоне, если не явно в истории, каждый раз, когда какое-то озарение или изобретение позиционируются как относительно новые касательно окружающей цивилизации.)

Я получил много откликов насчет того, что сделал дементоров воплощениями смерти. И меня на самом деле обвиняли в том, что я описал их так, что только Гарри мог понять это. Тут можно увидеть, что случается без возможности ответить «потому что канон!», когда автор начинает помещать то, что каждый считает только используемостью авторского произвола.

И поэтому есть истории, которые вы можете рассказать в фанфикшене, но которые вы не можете легко рассказать иначе, поскольку в фанфикшене читатель знает, что вы не создаете искусственно проблемы, с которыми встречается герой.

Продолжить чтение - третья часть. Вернуться назад - первая часть.


Автор материала: Ultra_Scream
Материал от пользователя сайта.

Статьи 21.07.2020 803 Ultra_Scream 4.5/8

Комментарии (0):
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]