История рассказывает о учащемся старшей школы, полноватом юноше, с гиковатыми наклонностями, по имени Алекс. Он страдает от задираний в школе, проблем в общении с другими людьми и непонимания со стороны родителей, и изз-за этого он стал закомплексованным, застенчивым, , нерешительным и замкнутым юношей. Так же у него есть друг - инвалид-ДЦПшник по имени Эрго, который упорно преодолевает свои трудности со здоровьем, имеет жизнерадостный характер без проблем в общении с окружающими, и увлекается боевыми искусствами для собственного оздоровления.
Во время очередного конфликта со сверстниками Алекс убегает, но из-за слабого физического развития у него происходит приступ гипервентиляции, когда он пробегает проезжую часть. Оказавшийся рядом Эрго успевает схватить его и отпрыгнуть от машины, но лишь смягчает удар, и последнее что видит Алекс перед тем как потерять сознание, это истекающее кровью тело друга.
После того как Алекс приходит в себя, он узнает лишь то, что Эрго в отличие от него очень сильно досталось, и его родители устроили его перевод в другой город, для более качественного лечения. После определенного времени все возвращается на старую колею, и Алекс вновь возвращается в школу, постепенно вновь становясь объектом травли хулиганов, и неприязни со стороны остальных сверстников. Он замыкается в себе еще больше, но внезапно начинает слышать в своей голове голос Эрго.
История следует за тем, как Эрго, разделяя с Алексом одно тело, имеет кардинально отличный взгляд на все ситуации, с которыми сталкивается Алекс, и использует свой зрелый и более рациональный подход, который делал его счастливее при жизни, чтобы научить Алекса быть полноценной, свободной, психологически стабильной личностью, уверенно идущей к собственному счастью. По ходу сюжета игры Алекс пройдет через череду психологически сложных ситуаций, из которых должен будет выйти, сумев вынести уроки и пользу для себя.
Особенности: Система "Эмоциональности". Каждый даваемый игроком ответ по особому коэффициенту взращивает силу определенных эмоций, и когда они достигают определенных пороговых значений, ответы в диалоговых окнах начинают перемешиваться, путаться, менять свое положение между собой, мешая игроку сделать осознанный и желаемый им выбор. Для того чтобы устранить эту "эмоциональную путаность" игроку нужно сыграть в игру, где нужно вычленить из нагромождения геометрических фигур, окрашенных одним тоном, и накрытых эффектом размытия и туманом, фигуры, соответствующие обозначению той или иной эмоции, следуя по контуру предполагаемых фигур мышкой, и избегая ложных фигур, которые похожи на истинные лишь некоторыми частями, а после оттащить выделенные фигуры в сторону, открывая кнопку выхода на спокойное диалоговое окно выбора.
Слоган:
«Мы разделяем одну жизнь… Но я отказываюсь разделять твои ошибки.»
Примечание: У нас есть общая канва сюжета, с пониманием о том, какие в истории будут этапы, осталось лишь прописать детально. Я являюсь сценаристом, без профессионального образования, но я учился лично у режиссера, так же мою конкурсную писательскую работу публиковали в печатном ежегодном Альманахе Научной Фантастики, то есть какой то скилл я все же имею. Так же мне всецело помогает добрый друг - композитор. Упирается всё в отсутсвие специалиста художественного оформления. И программиста, т.к. хоть я и изучал Пайтон, из-за специфики миниигр, не вижу как это реализовать в рен-пае. Полагаюсь на всё, от Годот Энджин, до Юнити и Анрил Энджин 4. Опять же, могу подсоблять с пайтоном.
Мы действительно хотим сделать эту историю, первый шаг в большом мире как для нас самих, так и для героев(игра - лишь первая часть большой, фантастической истории). Мы считаем, что сможем дать миру поучительное пособие для развития эмоциональной разборчивости, психологической стабильности и пути к собственному счастью, к становлению довольной собой личностью. Уверенность нам в этом придает дипломированная специальность друга в сфере психологии, и мой личный опыт(в некоторых деталях, история автобиографична).
Помогите нам!
Заранее благодарю Вас за Ваше внимание и время.