Доброго времени суток всем, кто читает статью. Я автор визуальной новеллы "Ковен" о ведьмах, мистике и запретных искусствах, и сегодня, наконец, я решилась структурировать все, что есть на сегодняшний момент касательно моего детища, и рассказать вам.
Спустя долгие месяцы накопления материала и раздумий, нужен ли мне блог разработчика (если учитывать, что игра только близится к стадии демо-версии), решила, что все-таки нужен. Во-первых, чтобы больше людей увидело мой труд, и, во-вторых, потому что это хороший способ держать ход разработки "в тонусе" и не давать ей застоять. Начнем?
Часть первая: три года, миллион задумок, два с половиной недо-проекта
Небольшое вступление, чтобы рассказать о моем опыте. За три года, что я увлекаюсь разработкой новелл, из-под моего пера вышли:
1. Коротенькая фандомная новелла на полчаса;
2. Короткая демка на полчаса, которая так и не переросла в полноценный релиз (и слава богу, задумка была несерьезная и непродуманная, никакого выхлопа от нее я не получала ни в эмоциональном, ни в профессиональном плане);
3. Три эпизода фандомной новеллы, разработка которой продолжается до сих пор (и вполне бодро, после перерыва в год. Но это разговор уже для отдельной статьи, т.к. первый серьезный и находящий воплощения проект заслуживает внимания тт);
4. Участие в замечательной команде разработчиков ChocoBar, которая распалась в том году. Мы должны были выпустить еще несколько эпизодов новеллы "Девяти муз" с моим участием в качестве художника, но в итоге вместе со сценаристом основали свою отдельную команду и работаем как раз над пунктом номер три;
5. Незаконченный проект на последний хоррор-джем (когда-нибудь, я за тебя возьмусь).
Перечисленное - лишь та часть новелл, которая приобрела более-менее слепленный из моих замыслов вид, а уж сколько идей до сих пор хранятся по пабликам вк, личным папкам и форумам анивизы, ух! За каждой новой задумкой следовало моментальное желание тут же начать собирать аудиторию, которой это будет интересно, и почти всегда я так и делала, о чем сейчас, конечно, немного жалею. Люди, которые ждали каких-то определенных историй от меня, в который раз прошу прощения, больше я на одни и те же грабли не наступаю :с
С другой стороны, подобный опыт наверняка встречается у каждого второго, и, как говорится, негативный опыт - тоже опыт. А свой негативным я бы не назвала, ведь именно благодаря ему я, наконец, взглянула на свой ворох начатых проектов и прикинула, что где-то я что-то делаю не так.
Словом, как можно понять из перечисленного выше, я очень "захватываемый" человек, который легко может вдохновиться на какую-то историю, и неважно, закончится она ее выходом или нет. И поэтому для меня большим прорывом является тот факт, что над двумя из своих идей я работаю уже довольно долго относительно своих стандартов (три года и полгода). Так что наличие этого блога - своего рода показатель, что одной демкой новелла не ограничится.
Часть вторая: для кого и о чем
На самом деле, я не большой фанат именно японских визуальных новелл. Я признаю классику, которая олицетворяет направление, мне нравится та же "Девушка в скорлупе", и я ничуть не умоляю того, что есть много достойных представителей на востоке, с которых и начался жанр. Но все же именно в плане визуальных новелл мне больше импонирует Европа/Россия (да, я особый вид извращенцев). Как бы много люди не говорили о том, что рувн никогда не смогут достичь тех же высот, что и японцы, это, в конечном итоге, неважно, потому что множество наших и зарубежных разработчиков к этому и не стремятся.
Я знакома с прекрасным творчеством Саламандры, команды Михирису и Хазукаши, и и полюбила я их как раз за то, что они работают в комфортной им манере, не оглядываясь на восточных коллег. И именно это стало для меня главным ориентиром. Не недостигаемое качество японских артов или извечных тем, а работа над тем, что тебе нравится, и как тебе это нравится. Все же для меня разработка новелл это, в первую очередь, выход творчества без ожидания какой-то материальной компенсации потраченного времени.
Моя история основана на теме, которую мне хотелось бы видеть в новеллах либо гораздо чаще, либо немного в другом виде, нежели она существует сейчас. Сюжет можно описать в двух словах: история о ведьминском ковене 20-го, а можно и чуть более прицельно: Королева Ковена мертва, и все ведьмы и ведьмаки собираются, чтобы принять участие в турнире за звание нового лидера. Вы — юная ведьма, самая слабая в своем окружении, заключили сделку с демоном в обмен на одно его простое желание: вы должны победить.
Часть третья: откуда взять вдохновение
Вы только посмотрите на этих шикарных женщин Не буду отрицать, главным источником вдохновения для меня послужили 3 и 8 сезон сериала "Американская история ужасов". Собственно, это и так понятно, потому что они оба рассказывают о современных ведьмах, но хочу отметить, что моя история создавалась не под впечатлением от сериала (со времени, как я его посмотрела, прошло уже несколько лет), он скорее служил стилистическим ориентиром, потому что персонажи и качество сюжета там, на мой вкус, отменные.
Я большой поклонник мистики, колдовства и прочих салемских штучек, поэтому увлечение мыслью о новеллы в таком сеттинге - было лишь вопросом времени. И вот, когда первые наброски сюжета уже были добавлены в карточки трелло, последовал логичный вопрос: а что по жанрам? Должно ли это быть отоме, или оставить игру чисто сюжетной, чтобы не отпугнуть парней?
Если честно, вопрос с отоме до сих пор не решен. Сейчас я пишу сценарий, опираясь на то, что игра будет именно сюжетной , но оставляя при этом лазейки, чтобы в будущем добавить какие-то любовные руты (учитывая, что некоторые ну просто сами просятся). Но клеймить игру суровым "ОТОМЕ" мне не хочется, так что назовем это мистическим приключением с элементами романтики.
Часть четвертая: че там с геймплеем
Будет не ново, если я скажу, что планирую несколько концовок? Думаю, для визуальной новеллы это одна из важнейших составляющих, видеть, что твои действия как-то меняют мир. По крайней мере, для меня. Я гораздо больше времени провожу в рпг, чем в новеллах, поэтому для меня возможность как-то решить исход событий - важная штука, о которой мне не хотелось бы забывать. Количество концовок даже мне пока неизвестно, но большим число не будет. Скорее будет больше разных вариаций на тему того, что случилось с теми или иными персонажами, потому что вы, как игрок, в некоторых моментах сможете глобально влиять на ситуацию.
Итак, что мы имеем? • Несколько концовок, тут все понятно.
• Система магии. Я хочу дать возможность развить Миранду так, как понравится игроку, чтобы он шел тем путем, какой ему ближе всего:
Развивая Дар Тьмы, вы поведете Миранду по пути истинной ведьмы, как она всегда и хотела.
Развивая Дар Крови, вы дадите Миранде шанс стать не просто ведьмой, но кем-то гораздо более опасным (как для окружающих, так и для вас). • Кроме этого, в новелле будет система "ужесточения" (привет всем, кто играл в DAO):
Совершая определенные поступки, вы будете ужесточать Миранду, она будет становиться менее эмпатична и станет принимать более жесткие решения в те моменты, когда у игрока не будет права выбора. В визуальной новелле, конечно, можно было бы обойтись и без всего этого, но мне такая система по душе. Хотелось бы создать игру с вариативным прохождением и по-разному раскрыть персонажей. • Романтические руты:
Скорее да, чем нет, соберем демку и посмотрим, что скажут игроки. Но я имею их ввиду. Часть пятая: такие разные референсы
Как только я определилась с задумкой и основными сюжетными нитями, нужное окружение появилось само собой: конечно, это смесь колониальной Америки и простых фермерских домиков, замиксованное все вместе в конце 20-го века. Когда думаешь о ведьмах, чего-то другого на ум и не приходит, да и я не тот человек, которому хотелось бы отступать от принятых канонов. По крайней мере, не в этой истории, здесь я хочу не создавать новое, а продолжать традиции старого: деревянные домики без особых изысков, и в противовес им - целые колоннады и массивные балкончики двух, трехэтажных особняков. Эх, красота.
Сам Дом, как я уже говорила, задумывался именно неброским лаконичным зданием, которое можно посреди пустыря и не подумать о нем чего-то сверхъестественного. Хотя изначально моей идеей было как раз-таки более помпезное обиталище для Ковена, в конечном итоге я остановилась на простом варианте. Необычным и вычурным его и так сделают люди, что там живут, да и внешнее убранство изменится (у нас ведь турнир, как никак, понаставим шатров, палаток, разобьем небольшую рощицу со статуями неподалеку).
Мне безумно нравится ведьминская эстетика. Я нашла очень много классных картинок и фотографий, которые вдохновляют меня на работу: среди них как альбомы музыкальных групп, так и какие-то коллажи с официальных праздников, словом, все, что дает мне мотивацию развивать эту идею дальше. Атмосферу в новелле я планирую приблизить к загадочно-холодной, туманной, надеюсь, это получится.
Одежде в новелле я хочу уделить отдельное внимание: сколько же у меня собрано референсов! На начальных концептах, которые я уже выкладывала и в паблике, и на форуме, костюмы без особой детализации, общие формы/цветовые схемы, но я, конечно, думаю взяться за них основательно. Говоря о моде персонажей, мне не хочется делать их жителями только одной эпохи, современной. Новеллу я рассматриваю, в том числе, и как арт-объект, а значит можно не ограничивать свою фантазию принятыми рамками.
Насколько неудобно носить большую шляпу-колпак, разгуливая у себя по комнате? Очень неудобно, но у определенного героя она будет, потому что служит не только одеждой, но и выражением его личности. Где поясная сумочка не просто хранилище для мелких вещей, а прямое отображение характера. Надеюсь, я не слишком закрутила и ушла в метафоры, но в мире, где с ярким макияжем на тебя могут покоситься, как на нездорового человека, мне хотелось бы создать историю, где самовыражение - очень важная его часть. К тому же, кому как ни ведьмам плевать на то, что их могли бы посчитать странными в каком-нибудь захудалом супермаркете, верно?
Говоря о героях новеллы, в них можно найти сходство со многими другими героями, которых я безумно люблю. Один из персонажей, например, напрямую вдохновлен образом Фредди Меркьюри из клипа "Killer Queen". Я очень люблю творчество группы и других ассоциаций с этой песней у меня попросту не возникает: я вижу его эдаким взбалмошным, резким, знающим себе цену соблазнителем, но при этом безумно одиноким, хотя страдать из-за этого ему непременно нравится.
Солист Depeche Mode в их клипе Useless также моментально навел меня на мысль о другом персонаже, который собрался по частям в довольно интересного ведьмака. Сама атмосфера клипа располагает к чему-то такому, что вот с обрыва - и сразу в пропасть.
При этом, хочу подчеркнуть, что я не занимаюсь бездумным копированием. В работе для меня важно найти идейного вдохновителя: персонажа или нескольких, это могут быть как реальные люди, так и просто рандомные картинки из интернета, которые помогут мне составить тот образ, который мне нужен. Вытащить мысли и рассортировать их по полочкам, чтобы в дальнейшем наращивать на них все новые и новые слои.
Имеем пока 6-7 концептов персонажей (в том числе демонов), на картинке - часть из них
Что можно сказать о героях новеллы и о Миранде, как о персонаже (вторая на скрине)? Она не обладает поразительными способностями, но ее нельзя назвать заурядной или обычной. Мне бы не хотелось делать делать историю о #нетакойкаквсе девушке, которая находит в себе силы, и бла бла, я не люблю слабых персонажей, которым нужен парень или какое-то мистическое чудо, чтобы раскрыться.
Несмотря на то, что среди в Ковене ее считают чуть ли не слабейшей ведьмой, она делает все, чтобы таковой не быть. Это один из тех персонажей, которые устали не получать желаемого результата, прикладывая все силы к этому, поэтому она берет дело в свои руки и решается на сделку с демоном. И вот теперь, когда она ничуть не хуже остальных, посмотрим, чем обернется для нее (и для вас) такая сила. Никакой навязанной морали, мол, Миранда поступает нечестно, абсолютно точно нет. Есть только результат и разные способы его достижения, который вы выберет сами. А потом, в зависимости от концовки, сами решите, стоило ли оно того.
Это же касается и других персонажей: есть властолюбивый Александр (третий на скрине), есть старший брат Миранды, который вечно затмевает вас (четвертый), есть еще много кого, и ваши отношения с ними будут зависеть, в действительности, только от вас. Не обязательно подставлять вторую щеку, можно быть жестче, можно быть мягче. Я бы хотела создать по-настоящему живую химию между игроком и героями новеллы, но при этом не сводя все к пустым диалогам. Буду безумно рада, если воплощу это именно так, как и задумывала тт
И, напоследок: спасибо всем, кто прочитал статью, надеюсь, она была достаточно информативной, чтобы дать вам понять, каким проектом я занимаюсь. В качестве дополнения приложу недавний гуи главного меню вместе с музыкой, который я набросала на днях ~
Ссылка на паблик, если кому-то захочется следить за ходом разработки дальше.
Комментарии к записи: 27
Удачи вам в проекте) Буду ждать с нетерпением демку)
давно за вашими проектами тоже слежу, приятно, что вы оценили тт
А в этом предложении части переставлены местами, и я смогла его понять только с третьего прочтения:
Не поняла задумку. В конце вы пишите:
В любом случае - удачи с проектом. А чтение вслух помогает выловить большинство этих ошибок. :ntsok:
в любом случае, хорошо, что вопросы остались, потому что рассказывать сразу следствия и мотивы мне не хочется, хоть я и понимаю, что некоторые вещи на данный момент смотрятся довольно-таки сумбурно
просто в одном случае это обобщающее, а в другом имя собственное, поэтому так хд
Удачи вам в проекте.
спасибо, будем стараться!
буду теперь пристально наблюдать за развитием проекта
удачи и побольше вдохновения
А мы с приятелями делаем ВН, начиная с текста и минимального интерфейса. Чтобы сначала поплейтестить историю на предмет - интересно или нет, и понять, стоит ли вкладываться в визуал. Но это у нас своего художника нет. Уже провели один плейтест, теперь готовимся ко второму (спустя 2 месяца). Как вы смотрите на такой подход к созданию ВН?
нвл это наниновел?
Удачи в продвижении своего детища! )