Я всегда думал что игры создавать игры сложно. Матерые пользователи игровых форумов подтверждали - лучше не лезьте, это сложно все, ток время зря потратите. Ну ладно, не буду даже думать об этом - решил я. А потом открылся Steam Greenlight. Игры стали делать все, кому не лень. Учащиеся школ делали свой Маинкрафт, студенты пилили шутеры, люди постарше стратегии и казуалки. После успеха “Бесконечного лета” стали появляться любительские новеллы. Чем я хуже? Ren Py, Open Office, друг музыкант, девушка художник и вперед, к звездам! В смысле в Steam.
Первая версия сценария. Вторая. Третья. Прототипы героев. Первые арты. Знакомый издающий игры решил помочь и опубликовал нас в Greenlight. Добавим ачивок, карт и будем считать деньги! Нет, нет, совсем не это нам нужно. Я стер сценарий и стал думать. Художник не знает что рисовать. Издатель нервничает. Гринлайт закрывают, мы не прошли. И это хорошо. Это просто великолепно, потому что мы имели все шансы сделать очередную никому не нужную треш - новеллу. Хотели бы этого вы?
У современной игровой индустрии, особенно той части, что представлена в Steam есть одна большая проблема. В ней полностью отсутствует оригинальность. И это касается и визуальных новелл. Эльфы, школьники и школьницы, хоррор и прочее содержимое стартер пака для RenPy это конечно хорошо и возможно даже интересно.
Но нужно ли это игровому сообществу? Вероятно да, ведь это востребовано. Но давайте посмотрим на это с другой стороны - если бы вместо игр вы выбирали конфеты или газировку, вам бы стало лучше от 10 наименований с яблоком и 20 с апельсином? Может быть нужно немного манго, киви и ежевики?
Так уж вышло что значительные скачки в развитии игровой индустрии происходили часто благодаря смелости и находчивости разработчиков, не боящихся делать что-то новое. “Танки” когда-то изменили мир ММО. Doom, Half Life и Duke Nukem развивали жанр шутеров. Hotline Miami многих заставила иначе посмотреть на инди игры. Так почему ваша новелла должна быть “как все?”. Может быть вам вообще не нужна новелла? Ведь это устоявшийся жанр с кучей особенностей. Может быть вам хватит лишь механики новеллы, на основе которой вы сделаете что-то свое? Посмотрите что популярно вне рамок новелл. Возможно там есть что-то более близкое вам. Близкое, но нетривиальное. Многие выбрали новеллу как более легкий вариант создания игры (что большая ошибка), но ведь вполне хватит и одной механики.
Я вовсе не хочу сказать что нам не нужны традиционные новеллы. Просто многие люди теряются в их рамках, хотя способны на большее.
Многие мои друзья давно уже выпустили свои игры в Steam. Кто-то даже заработал денег. А я до сих пор думаю над сценарием. Я хочу чтобы моя игра выделялась из общей массы. И делать новеллу “как это принято” и не вижу ни малейшего смысла.
А ваша игра это “визуальная новелла”? Или лишь её механика?
Комментарии к записи: 12
Вся индустрия построена на умелом заимствовании, в которое тебя придётся втиснуть своё творчество. Можно, конечно, изобрести свой Санрайдер с пошаговой стратегией и космотянками, но что-то мне подсказывает, что у тебя на это не хватит денег. Впрочем, вряд ли ты так просто откажешься от этой охрененно разумной идеи. Так что "вы держитесь здесь, вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья".
О каком крупном проекте вы говорите? Полчаса? Что? Я ни слова не писал ни о размере проекта, ни о его длительности. Да и вообще, при чем тут оригинальность? Если космотянки для вас оригинальность то я пожалуй пойду.
Измерение своих проекторов деньгами это вообще вышка. Если у вас не ИП и вы не содержите команду, принцип DIY должен быть основополагающим.
К разговору о PUBG. Ключевое слово - мододел. Парень просто использовал чужие продукты для создания своего режима. И потом, когда ему напихали бабла во все его BlueHole, он родил PUBG.
Любой проект измеряется деньгами. А раскручивать ты его вообще никак не собираешься? Художник не будет хорошо и долго работать за идею, музыкант и редактор тоже. Можно, конечно, быть самому себе режиссёром, но люди склонны относиться к своим проектам лучше, чем они есть на самом деле.
И правда, что может быть оригинального в новелле? Сюжет? Визуальная часть? Саундтрек? Сеттинг? Все сразу! Зачем нужна еще одна Galaxy Girls? Почему героиня Big Dipper мало отличима от героини Crystal City? Почему новеллы зачастую выглядят как под копирку?
Деньги не являются решающим фактором. Это ресурс, это инструмент. Зачастую гораздо важнее в бизнесе и творчестве иметь связи, или просто уметь их заводить. Люди могут работать за идею, если она им нравится и важна.А есть люди, которые не работают за деньги принципиально.Да,таких людей мало. Если вы их не встречаете - попробуйте сами стать таким.
Вот когда дойдет дело до стабильного каркаса, можно будет разбить копилку и посмотреть куда эффективнее вложить небольшой бюджет. Пока что деньги лично для меня находятся на последнем месте.
Уникальные проекты это хорошо, когда у тебя в год выходит 16 клонов и ты можешь отложить на них деньги.
В ином случае шанс того что это окупится равен менее 1% а если быть точней то 0.16%
-ВСЕМ хочется сделать игру мечты, с уникальной механикой да сюжетом на 10 книг, да чтоб мир был динамический и изменялся от твоих решений, желательно на продвинутом ИИ который может обучаться без предела, иии чтоб ты мог не выбирать ответы а сам их писать и игра понимала тебя, а лучше говорить!
_
Глупое копирование работает, на этом зарабатывают деньги и не малые.
_
Измерение деньгами не имеет смысла? Как раз имеет, что вы будите кушать пока делаете проект? За квартиру чем будите платить? А на выходных в кино?
Любой труд должен быть оплачен, если вы оцениваете себя в 0 рублей, то это уже ваши проблемы.
_
На счет PUBG и ХотлайнМайами - во первых их пилили люди не один год, пилили их в теплых странах где одно пособие позволяет и заплатить за квартиру и купить еды и сходить в кино на выходных.
Там ты можешь сидеть и годами пилить проект, а еще тебе не надо думать о цене на перевод игры, ты носитель языка, ты можешь положиться на соотечественников которые окупят проект.
Единственная ваша ошибка, имхо, откладывать на потом. Если вы сценарист и вам есть о чем рассказать, пусть даже концепт будет банален, но вы действительно "заболеете" им, вы в процессе работы поймете, что вы делаете уникальный продукт. Пусть он будет про ОЯШа и школьниц, но это не важно, если вы глубоко проработаете персонажей, придумаете интересную историю, сможете вызывать у читателя эмоции (нет, не "боже мой, зачем я это купил"). Ведь именно это главное в творчестве - донести до читателя/зрителя эмоции.
Вспомните мастодонтов в ВН - каждая вторая про школу (сразу вспоминается Fate (школьники же! но городское фэнтэзи), Clannad (школьники же, но драма!), ever 17 (школьники же, но в необычных условиях). Так что не надо отказываться от проекта, если именно "блин, а у других тоже похожее" стало вашим стоп-словом.
_
-Я не говорю о том что "делать уникальность не нужно", нужно, еще как нужно и автор прав в какой-то мере.
-И я согласен с вами на счет "Так что не надо отказываться от проекта, если именно "блин, а у других тоже похожее" стало вашим стоп-словом."
_
Все что могли придумать уже придумали, сейчас в наше время нужно это грамотно связать. Тем самым делая проект уникальным (если на то есть деньги или просто желание сделать проект).
_
Хайп и деньги: к сожалению если ты и правда хочешь сделать хороший проект то деньги тебе будут необходимы, хотябы на тот же перевод.
На хайп лично я давно забил, это фигня, про Тенсент ни кто не знает, а они владеют Riot games и половиной европейский ТОП компаний.
А вот деньги и правда нужны.. Так-что зря вы так..
Точка зрения автора понятна и проста, как мой тапок в кошачьем лотке в субботу утром... Да и БЛ было не первой кликалкой, страсть к визуалочкам появилось в славянском народе задоооооолго до...
Визуальная новелла - это строго поставленный жанр, не любящий интерактивности и мутаций. Все должно быть строго по правилам - текст онли, фоны, сиджиай и ненавязчивое блеяние пианины вполовину громкости. Любой шаг в сторону -
расстрелпревращение ВН в абсолютно другой жанр.Задумаемся - ВН имеет место жить как игровой жанр? Скорее да, чем да... Есть возможность нажимать кнопку, листая текст - это уже элемент геймплея. Все основные принципы видеоигры так же сохранены - программная независимость, визуальное окружение, сюжет, простейшая механика, возможность сейвлоада... А так же в большинстве своем мультиплатформенность.
Оригинальность сюжета, что так волнует автора, в этом жанре не имеет места быть. Потому что установлены определенные стандарты. Как бы не крутился лихой сюжет, все сводится к взаимоотношению персонажей к гг. Для оригинальности нужно менять механику и подачу истории. А это уже совсем другой жанр, который появился весьма недавно, почти 15 лет назад - "интерактивное кинцо" называется.
ВН прост в исполнении, требует минимум трудозатрат с весьма большим выхлопом в итоге, разумеется если того стоит.
Шат ап энд тэйк май мани!Любители казуала готовы отдавать деньги за хорошую историю.Хочешь создать оригинальный продукт -
вперде!дерзай. Но это будет уже не ВН.Для особо
безрукихстранных людей оставлю заметку - любой проект любой сложности начинается с одного человека. В истории есть множество примеров, когда очень крутые игры были созданы одним человеком, Portal - яркий пример.Я не говрю о том, что вашей игре нужны дополнительные механики. Я лишь говорю что делать классические ВН вовсе не обязаельно. Можно просто взять механику ВН и выкинуть все эти японские особенности. Ну зачем делать очередную игру про школьный клуб? Другой жанр? Ну да, так и должно быть. Будет казуальная игра с кучей текста.
Оригинальность сюжета( и не только его) уместна везде.
Над Portal, как и над его прообразом - Narbacular Drop работало несколько человек.
Мне очерк тоже понравился.
К слову, о хороших примерах игр с механикой ВН: Monster Prom, HuniePop, MysticMessenger.
Мне сейчас интересен кейс последней, т.к. она вышла на мобилки и аналогов у нее нет. Есть предположение, что аналогов нет, потому что невыгодно (слишком качественно). С другой стороны, аудитория мобилок расширяется. Там не только гиперказуальщики. Я бы смотрела в эту сторону.