upd от Админа: автор поста — мошенник. Пруф. Забанил, дабы не писал больше ничего, но статейку для треда оставлю, очень познавательно.
ВНИМАНИЕ! Советы неправильны! В комментариях много полезной информации, но не в самом посте.
1) Чтобы найти издателей на паблишинг можно ходить по игровым аккаунтам и смотреть, где нужная нам категория. На топовых паблишеров лучше не нельзя лезть, берите усредненную категорию, никогда не надейтесь на авось. 2) Перед запуском проекта НЕОБХОДИМО раздавать ключи, через различные сайты и форумы, обычно уходи до 5 тысяч ключей (это нормальный результат). 3) Игра затухла на 3ий день - это норма, за первую неделю вы получите свою полугодовую прибыль проекта (не считая распродажи, на них вы получаете дальнейший основной доход). 3) Steam режет "треш" - надо следить за качеством проекта, либо покупать китайские отзывы, оыбчно они стоят по 5$ за штуку. 4) Нужны отзывы от кураторов +100к пользователей. 5) Нужен аккаунт с долгим сроком, от 4х месяцев. 6) Нужно работать на комьюнити не менее 4х месяцев. Ваш вишлист должен составлять не менее 10 тысяч!! Это самый важный показатель с которым вы можете прогнозировать доходы проектов!! От 100% вишлиста покупают в момент распродаж или запуска проекта не более 15% пользователей. 7) Никогда нельзя удалять комментарии - красная тряпка для игры - комьюнити заклюёт. 8) Мобильные порты делать ни в коем случае нельзя. Они, дословно "зароют на раз". Имеются исключения - если проект доработан до состояния полноценной ПК игры с улучшениями и новыми механиками. 9) Выпускать игры, 1 раз в 2-3 месяца, нельзя делать это часто. 10) Не стоит надо работать со всякими агентствами с готовыми решениями. Вы потратите деньги, время, пользы будет ноль. 11) Полезность распродаж в Steam: 1) летняя, 2) осеняя, 3) зимняя, 4) хэлловин, 5)январь. 12) Скидки на распродажи лучше делать с не целыми числами (прим: не 20%, а 22%). 13) Стоит ли делать скидки при релизе? Да. (причем самая оптимальная это от 20 до 30 процентов). 14)Каждый релиз игры - прежде всего работа на будущее, когда в последующем игры будут выходить, не надо будет по 4 месяца работать на игру. По этому вы можете первоначально сделать несколько проектов с ценником "бесплатно", для раскрутки своего аккаунта. 15) Важен день выхода: Четверг, понедельник - нет; Вторник, среда; 16) Нельзя выпускать игры до или после распродаж - 2 недели ждём.
18
Декабрь
41
1.2
3347
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
>>Перед запуском проекта НЕОБХОДИМО раздавать ключи, через различные сайты и форумы, обычно уходи до 5 тысяч ключей (это нормальный результат
Этим должен заниматься издатель, если уж вы про него написали.
>>Steam режет "треш" - надо следить за качеством проекта, либо покупать китайские отзывы, оыбчно они стоят по 5$ за штуку.
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ! Стим банит аккаунт со всеми играми безвозвратно за накрученные отзывы, и последнее время делает это очень активно.
>>Мобильные порты делать ни в коем случае нельзя
Есть какая-то адекватная причина этому? Как вообще может быть плохим выход игры на множество платформ? Чем больше, тем лучше. Если цена равная. Да и вообще по многим пунктам хотелось бы больше конкретики, а то выглядит как набор рандомных фактов.
1) В это в случае выпуска без издателя(но даже с издателем будет плюсом если вы это сделаете). 2) Про отзывы: у меня имеется доступ к 17 аккаунтам на Стиме на которых весят от 60 до 75 проектов, во всех проектах 30% отзывов куплены, ни одного бана за все время не было. 3) Про мобильные порты: во первых вы можете потерять игру на мобильной платформе если модераторы увидят ее в Стиме. Такое уже случалось и ни раз. Аккаунт конечно не банят но плохие отношения с платформой обеспечены. И речь идет именно про "мобильные порты", конечно, когда ты выпускаешь проект на нинтендо например то проблем не возникнет, а если ты портируешь игру с мобильных платформ на ПК то в большинстве случаев 18 игр из 22 мы имели негатив со стороны комьюнити, с этим связанно много факторов, как например "пользователь чувствует себя обманутым, даже при равной цене за продукт" именно по этому почти все издатели при переносе игр с одной платформы на другую, подготавливают уникальные DLC или глобальное обновление. _ Если интересна конкретика, прошу задавайте вопросы, я постараюсь на них ответить. _ Все эти "рандомные" факты достаточно дорого стоили, верить или нет решать уже вам.
2) У меня есть знакомый, которого забанили. И вообще, если погуглить, осенью очень многих банили. Если не банили вас, это не значит, что забанят всех.
3) Очень странно, ибо я выпускал игру с мобилок в стиме и все было норм. И я знаю кучу подобных игр, и при хорошем порте у них всё хорошо. Возможно, все от игры зависит. Уникальные длс это понятно, но в чем обман, если игра одинаково стоит на разных платформах, и её можно купить везде?
К слову, такие разработчики как вы задавливают честных разработчиков, и их игры могут остаться незамеченными, а ваши новеллы, сделанные за месяц, получить больше просмотров в стиме, чем проекты, создающиеся годами. И всё из-за не самых честных методов. Так что в дальнейшем не удивляйтесь, почему ваши посты минусуют) Грубо говоря, всё что вы пишите, это "как создавать много говно-игр и выпускать их в стим каждый месяц с нескольких аккаунтов". А качество таких игр будет, конечно же, соответствующее. Вы просто делаете конвеер из бездушных поделок.
1) Если вашего знакомого забанили возможно он покупал отзывы не у совсем порядочных людей) 2) На счет выпуска с мобилок - да, скорее всего зависит от игры и его комьюнити, но по нашему опыту игроки негодуют от желания разработчика заработать "на пустом месте". Именно по этому мы отказались от идеи портировать бехолдер. 3) Это не просто конвеер, так работает весь гейм-дев. Будь у нас миллионы с неба, мы бы сидели и делали игру мечты, она скорее всего не окупилась бы,но и мы бы ничего не потеряли. _ И да, так зарабатываются деньги, ты делаешь проект за месяц, затем делаешь проект за полтора и вводишь доп механику, затем за два и вводишь еще одну механику, постоянно повышая качество проекта.
Привет!) так делают абсолютно все! На данный момент это единственный прогнозируемый способ разрабатывать игры, зарабатывать на них и развиваться! Других способов нет! Ты конечно можешь продать квартиру, взять кредит в банке и два года пилить игру, но ты уверен что она окупится? Или окупится хоть 10% от стоимости? _ Данный способ используют абсолютно все успешные студии, ты делаешь кучу клонов для бабла и раз в год/два, выпускаешь топовый проект для души, затем снова кучу клонов для бабла.
Вероятно, вам нравятся интересные и хорошие игры, сделанные на совесть, а не тот бессмысленный низкокачественный проходняк, который плодите вы на отвали с единственной целью заработать. Уж такое у меня сложилось впечатление от ваших поделок. Если вы и имеете какой-то доход с этого, то это не значит, что ВЫ чего-то добились и кем-то в этой жизни стали. Уж лучше бы чем-то полезным занялись и зарабатывали деньги любым другим способом, чем превращать геймдев в конвеер для бройлерных кур. Благо способов сейчас много.
Способов много? Назовите хоть один, где молодой парень может не выходя из дома зарабатывать по 200-350 в месяц. _ Конвеер? На этом и живет весь геймдев, начиная от ассасинов заканчивая новелками по типу Nekopara или Sakura. _ Вы меня не совсем поняли, да, я имею с этого доход, но этот доход позволяет расширять возможности и делать проекты круче, масштабнее и т.д Ты делаешь игру для заработка, потом игру для души, потом вновь для заработка и т.д
Хочешь способы? Пожалуйста! Вариант А: Делать игры, без намеков на продолжение. То есть не конвейер, а полноценные уникальные проекты. Поверь, если у тебя руки не из попоньки родимой растут, то шедевр, на который убито несколько человеко-лет, обязательно окупится. Вариант Б: Иди клепай конвейерные "Три в ряд" и "Point'n'Click", которые нахер ни на что не годятся, кроме как убить время. Вариант В: Найти команду разработчиков и пилить как "короткие" (проще говоря, не имеющие продолжения) игры, так и полноценные истории на несколько частей. Но, прошу заметить, любой из этих вариантов априори будет делаться не за месяц. А если уж руки из попоньки, то клепай для себя, а обманывать народ купленными (!!!) отзывами и конвейерным дерьмецом не надо.
2) Кто эти "все"? На сколько мне известно, конвейер это не то, когда ты в одну игру, пихаешь новую механику и выпускаешь как новую. Ассасины и "Колда" не просто игры одной вселенной с новыми механиками в каждой части. Там и сюжет новый, и персонажи, и графон в конце концов. Это нельзя назвать конвейером априори. Они, согласен, делают игру для заработка ибо они ЗАРЕКОМЕНДОВАЛИ СЕБЯ НА РЫНКЕ. А инди разраб кто? Верно, тот человек, который занимается разработкой ради хобби. И если ты думаешь, что все эти "шедевры", собранные за месяц на коленке, достойны моего рубля, то спешу тебя разочаровать. Инди-разрабов, которых уже вполне можно приравнять к сегментам крупного рынка геймдева, по пальцам пересчитать. Взять того же Скотта Кавтона (вряд ли кто-то его не знает). Да, тоже делал конвейер, но каждый проект был уникальный. Он делал игры в одной вселенной, но с разным сюжетом, персонажами, противниками и механиками. Croteam вообще изначально (середина-конец 90-х) занимались разработкой футбольных симуляторов. А теперь продолжают делать целую эпоху, пусть игры и выходят с промежутком в несколько лет. А знаешь почему я именно их привел в пример? Хорватская команда разработчиков из Загреба сначала метила в завоевание куска пирога AAA-рынка, но не сложилось. Теперь они, прознав, как их детища обожают в СНГ, клепают игры для СНГ, вкладывая не бабосики (не в тех масштабах, что выделяются на глобальные ААА-проекты), а душеньку родимую. Повторю вопрос - Кто эти "Все"?
2)Раздача ключей может полностью убить первую волну покупателей. Если уж раздавать ключи то только кураторам/обзорщикам и т.д. А для простых пользователей имеет смысл устраивать конкурс.
3) Покупка отзывов это билет в один конец. Рано или поздно прилетит бан, заметит какой-нибудь куратор или еще что. зачем рисковать бизнесом? Покупка обзоров это итог неправильной предрелизной работы.
6) Работа с комьюнити должна начинаться с первого стабильного билда, иначе вы просто не успеете собрать аудиторию, которая "оживит" проект. 4 месяца это очень мало. Год- два норма.
11) Распродажи непредсказуемы. Все зависит от вашей скидки и скидки конкурентов. А так же погоде на Марсе.
14)Превращать Steam в маркетплейс это не работа на будущее. Это конвейер, который всех тащит вниз.
1) Раздача ключей еще никогда не погубляла проекта, совсем на оборот, чем больше пользователей активировали и играли в твою игру тем она выше в топе. Вне зависимости от обзоров. +при активации 10к ключей ты получаешь возможность ввести карточки и это бустит твою игру в продажах в разы. 2) Про отзывы писал выше, ищите проверенные конторы. Все смеюсь с этого, в стиме вышло 8 тысяч игр за 2018 год, скажите пожалуйста сколько игр забанили из за купленных обзоров? 3) Нет, не со стабильного билда, вы можете показывать скриншоты и знакомить комьюнити с вашими персонажами, например запустить промо сайт как делали мы. 4) Предсказуемы и еще как, нам было достаточно в свое время лишь 22 проекта чтоб это понять. 5) Конвейер который всех тащит вниз? Именно по этому доля мобильного рынка все увеличивается и увеличивается? А заработки растут? Сначала ты зарабатываешь на шлаке так как сделать что-то крутое у тебя денег нет. Затем когда основная масса разработчиком заработает свои первые хорошие деньги начнут чистку как на гуглплей. И разрабы начнут делать хорошие игры, ибо у них будут на это деньги. Сейчас как раз имеется хорошая возможность а этом заработать.
Раздача ключей поднимала игру в топе пару лет назад. Сейчас это не работает, правила игры меняются слишком часто. На рейтинг влияют ТОЛЬКО продажи в самом стим и отзывы с этих продаж. Ключи уже ничто.
Теперь наоборот, если раздать слишком много ключей до релиза или в первые месяцы - точно посадишь первую волну продаж.
Во-первых, слишком много выходит игр в стиме, и твоя раздача просто может затеряться в других. во-вторых - жесткие лимиты на генерацию ключей. Теперь некоторым разработчикам не хватает ключей даже для бандлов, какие уж тут раздачи. В-третьих, все новые игры в стим идут как "недоверенные" - в них нет ничего, что любят халявщики-игроки-ачивкодрочеры. Нет ни трейдинг карточек, ни достижений, которые можно показать в профиле или получить "идеальную игру". Да блин, эти игры даже не увеличивают счетчик в библиотеке. Даже ключами такие игры мало кому надо, особенно если конвеерный трэш. А если делать "годноту", то и раздавать направо-налево смысла нет, достаточно пару конкурсов у себя в соцсети.
про покупные отзывы. Был тут недавно громкий скандал с Lovely Island ЕМНИП. Лучше так не делать.
Поэтому моё мнение: 1. Как только есть что показать (скрины, ЛОР...) - крутим рекламу в соцсетях, нарабатываем фанбазу. 2. Как только есть первый стабильный билд - раздаем доступы кураторам стим. 100 штук через систему связи с куратором, еще столько же или больше - ключами по тому же списку, но другим. 3. Как только есть одобренная страница в магазине - можно разыгрывать ключи у себя в соцсети. Лучше не за простой репост, а что-то творческое, повышает вовлеченность и лояльность. 4. Стартовая скидка в стиме - полная фигня. Лучше через неделю-две после начала продаж запустить недельный скидон на 10-15%, как раз первая волна начнет спадать, и это немного подогреет. 5. Обязательно участвовать в сезонных распродажах и устраивать скидки в межсезонье. Но в первый год цена даже по скидке не должна опускаться ниже 50%. 6. Если еесть несколько игр на аккаунте - гобъединяйте в набор, он работает как постоянная скидка. Лучше выставлять для набора "докупить", а не "купить полностью". Скидка на набор 10-15% более чем достаточно. 6а. Если на аккаунте несколько игр - делайте цикличные скидки. В среднем без учета сезонных распродаж скидка на игру возможна раз в два месяца. Старайтесь, чтобы всегда что-то шло со скидкой.
Ведь реально, автор поста какие-то устаревшие реалии описывает.
Насчет стартовой скидки, я правильно понял, что если не запустить стартовую скидку, то свою индивидуальную скидку можно будет делать когда угодно и не ждать 8 недель?
а нет разницы в плане морали - через неделю или через три месяца. Кто хочет купить игру - купит и без скидок. Кто сомневается - скидка поможет решиться.
Если смотреть на вопрос скидок с твоей стороны - так вообще нечестно в распродажах участвовать))
Вся фишка стартовой скидки: При запуске, проект отображается в новинках, это дает ощутимый и самый главный прирост в продажах. Но он не отображается во вкладке скидки, тем самым мы теряем потенциальную аудиторию которая просто покупает проект для галочки (мол потом пройду). _ Total сказал правильную мысль, но она относится лишь если у вас есть издатель или хороший маркейтинг, когда тебе нужно раскачать аккаунт, это так не работает. Всм - те кто хотят и так купят, не совсем так, купят лишь 10-18% из всего вишлиста, это средние показатели при старте проекта и последующих скидках на него. Остальные 8 тысяч не купят, он будет висеть у них до лучших времен. Ну и собственно пока идут 8 недель ты накапливаешь новые вишлисты, до следующей скидки.
в новинки ты попадешь и без стартовой скидки, но при текущем количестве ежедневных релизов - ну такое, потеряешься в новинках или в скидках - не важно. При условии нормального освещения проекта до релиза (пп 1-3 моего большого сообщения) - вообще не важно когда запускать скидки.
Основная работа по продвижению игры делается ДО релиза. Потом только скидками и обновлениями можно подогревать, и в этом плане 8 недель после выпуска ждать - ну чот не очень, можно интерес растерять
Вся фишка в том что при попадании в новинки тебе нужно там удержаться и продажи за счет попадания в скидках тебе в этом помогают. Дальнейшие 8 недель ты отбиваешь на сторонних ресурсах, интернет магазины, бандлы. Интерес можешь подогревать различными "обновлениями". Ну мы так делали =/ Мб у вас другой, более положительный опыт)
Скажите честно, у вас подгорело от того что, кто-то делая шлак зарабатывает и развивается, в то же время как вы не способны сделать этот шлак, я уже не говорю о том что-бы его продать? _ Информация в данном блоге предназначена для тех кто хочет заработать на любимом деле, когда я начинал мне ее жуть как не хватало, тут написаны некоторые правила взаимодействия со стимом, для высокого шанса заработать деньги.
Не льсти себе. Статья бесполезная, о чем и говорит мой предыдущий комментарий. Где ты в своем говне нашел развитие - непонятно. Легче заработать деньги другим путем, лично для меня, если шибко надо. Для этого мне не нужно страдать такой херней.
Хм, может вы как-то парируете мои утверждения? Любой может подойти и сказать "это херня" иии уйти в закат. Раз вы имеете опыт в публикации и продажи игр, может напишите подобную статью? А то я не наблюдаю даже приблизительных советов для начинающих. _ Другим путем? Это каким-же? Такие деньги где ты сейчас заработаешь в России?
Вам достаточно купить SteamSpy и пройтись по хентайным, и не хентайным проектам. Затем воспользоваться запросом в Nutaku они с радостью сообщат средние покупки по магазину (хочу заметить что например хентай ты там можешь продавать, а вот обычные проекты нет, вся проблема обычных проектов это узкий рынок сбыта). _ Если атк интересны "мои" цифры то пиши в вк, там созвонимся в дискорде я тебе все расскажу и покажу =) https://vk.com/john_4_doe _ Не русский? Ну я говорил про российские реалии со средней зп в 30-40 тысяч. "Легче заработать деньги другим путем" - для вас да, а для 146 миллионов, нет.
А теперь представь, что ваш минимум в РФ по зп (15-20к) это у 14 млн. кое-где средняя зп. И веришь, нет, но есть куча способов заработать и куда больше денег. Говорю, как веб-дизайнер.
По-моему не на основе, а точная копия со слегка изменёнными персонажами (первая миссия со щётками так точно). Вы указали G.Gear.inc в качестве со-разработчиков. Вы с ними связывались? Если да, то упомяните это где-нибудь в Стиме (потому что вопросы будут точно). Если нет, то, ну... не очень это красиво и кто-нибудь обязательно донесёт разрабам, и у игры, скорее всего, возникнут серьёзные проблемы.
Ааааа, так вы, сударь, разраб хентайного бессюжетного (хотя, нет, обычно в таких играх сюжет для галочки есть) конвейерного шлака для домашних шалунишек? К слову, такого "шедевра" разрабовской мысли и free to play навалом.
СОВЕТ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ВН-РАЗРАБОВ №314: Если вы хотите сделать простейшую новеллу, но увы, с литературой напряг, зато вы знаете человеческую анатомию, тогда вперед клепать конвейер из хентайных новеллочек с простеньким QTE для усложнения процесса др#чки. Запилили? Теперь бегом в Steam Direct и выпускать ваш шедевор в свет! А для простоты привлечения аудитории бегом на биржу китайских обзорсиков тратить несколько сотен американских президентов для "честного продвижения в стим за счет не менее честных и ни капельки не мотивированных отзывов китайских анонимусов". Если ты все сделал, то остался последний шаг - херакни ценник как у DOOM Ethernal и поставь скидос на пару дней в "-20%". Зачем? Да чтобы попасть во вкладку "СКИИИИДКИИИ", глупенький. Все сделал? Красавчик! Теперь ты знаешь не хуже Елены Малышевой, как правильно какать. Всех благ тебе, мой маленький будущий Кодзима!
(Все сказанное в этом комменте является сарказмом и несет исключительно юмористический характер.)
(З.Ы.: Пост увидел недавно, но угорел знатно. Поэтому для еще не лицезревших этот шедевр решил создать видимость бурного обсуждения)
Комментарии к записи: 41
Этим должен заниматься издатель, если уж вы про него написали.
>>Steam режет "треш" - надо следить за качеством проекта, либо покупать китайские отзывы, оыбчно они стоят по 5$ за штуку.
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ! Стим банит аккаунт со всеми играми безвозвратно за накрученные отзывы, и последнее время делает это очень активно.
>>Мобильные порты делать ни в коем случае нельзя
Есть какая-то адекватная причина этому? Как вообще может быть плохим выход игры на множество платформ? Чем больше, тем лучше. Если цена равная.
Да и вообще по многим пунктам хотелось бы больше конкретики, а то выглядит как набор рандомных фактов.
2) Про отзывы: у меня имеется доступ к 17 аккаунтам на Стиме на которых весят от 60 до 75 проектов, во всех проектах 30% отзывов куплены, ни одного бана за все время не было.
3) Про мобильные порты: во первых вы можете потерять игру на мобильной платформе если модераторы увидят ее в Стиме. Такое уже случалось и ни раз. Аккаунт конечно не банят но плохие отношения с платформой обеспечены.
И речь идет именно про "мобильные порты", конечно, когда ты выпускаешь проект на нинтендо например то проблем не возникнет, а если ты портируешь игру с мобильных платформ на ПК то в большинстве случаев 18 игр из 22 мы имели негатив со стороны комьюнити, с этим связанно много факторов, как например "пользователь чувствует себя обманутым, даже при равной цене за продукт" именно по этому почти все издатели при переносе игр с одной платформы на другую, подготавливают уникальные DLC или глобальное обновление.
_
Если интересна конкретика, прошу задавайте вопросы, я постараюсь на них ответить.
_
Все эти "рандомные" факты достаточно дорого стоили, верить или нет решать уже вам.
3) Очень странно, ибо я выпускал игру с мобилок в стиме и все было норм. И я знаю кучу подобных игр, и при хорошем порте у них всё хорошо. Возможно, все от игры зависит.
Уникальные длс это понятно, но в чем обман, если игра одинаково стоит на разных платформах, и её можно купить везде?
К слову, такие разработчики как вы задавливают честных разработчиков, и их игры могут остаться незамеченными, а ваши новеллы, сделанные за месяц, получить больше просмотров в стиме, чем проекты, создающиеся годами. И всё из-за не самых честных методов.
Так что в дальнейшем не удивляйтесь, почему ваши посты минусуют)
Грубо говоря, всё что вы пишите, это "как создавать много говно-игр и выпускать их в стим каждый месяц с нескольких аккаунтов". А качество таких игр будет, конечно же, соответствующее. Вы просто делаете конвеер из бездушных поделок.
2) На счет выпуска с мобилок - да, скорее всего зависит от игры и его комьюнити, но по нашему опыту игроки негодуют от желания разработчика заработать "на пустом месте".
Именно по этому мы отказались от идеи портировать бехолдер.
3) Это не просто конвеер, так работает весь гейм-дев. Будь у нас миллионы с неба, мы бы сидели и делали игру мечты, она скорее всего не окупилась бы,но и мы бы ничего не потеряли.
_
И да, так зарабатываются деньги, ты делаешь проект за месяц, затем делаешь проект за полтора и вводишь доп механику, затем за два и вводишь еще одну механику, постоянно повышая качество проекта.
То есть вы предлагаете, выпускать одно и то же, но каждый раз с новой механикой, и продавать это как разные игры?
Каеф
На данный момент это единственный прогнозируемый способ разрабатывать игры, зарабатывать на них и развиваться!
Других способов нет! Ты конечно можешь продать квартиру, взять кредит в банке и два года пилить игру, но ты уверен что она окупится? Или окупится хоть 10% от стоимости?
_
Данный способ используют абсолютно все успешные студии, ты делаешь кучу клонов для бабла и раз в год/два, выпускаешь топовый проект для души, затем снова кучу клонов для бабла.
Уж лучше бы чем-то полезным занялись и зарабатывали деньги любым другим способом, чем превращать геймдев в конвеер для бройлерных кур. Благо способов сейчас много.
_
Конвеер? На этом и живет весь геймдев, начиная от ассасинов заканчивая новелками по типу Nekopara или Sakura.
_
Вы меня не совсем поняли, да, я имею с этого доход, но этот доход позволяет расширять возможности и делать проекты круче, масштабнее и т.д
Ты делаешь игру для заработка, потом игру для души, потом вновь для заработка и т.д
Вариант А: Делать игры, без намеков на продолжение. То есть не конвейер, а полноценные уникальные проекты. Поверь, если у тебя руки не из попоньки родимой растут, то шедевр, на который убито несколько человеко-лет, обязательно окупится.
Вариант Б: Иди клепай конвейерные "Три в ряд" и "Point'n'Click", которые нахер ни на что не годятся, кроме как убить время.
Вариант В: Найти команду разработчиков и пилить как "короткие" (проще говоря, не имеющие продолжения) игры, так и полноценные истории на несколько частей.
Но, прошу заметить, любой из этих вариантов априори будет делаться не за месяц.
А если уж руки из попоньки, то клепай для себя, а обманывать народ купленными (!!!) отзывами и конвейерным дерьмецом не надо.
2) Кто эти "все"? На сколько мне известно, конвейер это не то, когда ты в одну игру, пихаешь новую механику и выпускаешь как новую. Ассасины и "Колда" не просто игры одной вселенной с новыми механиками в каждой части. Там и сюжет новый, и персонажи, и графон в конце концов. Это нельзя назвать конвейером априори. Они, согласен, делают игру для заработка ибо они ЗАРЕКОМЕНДОВАЛИ СЕБЯ НА РЫНКЕ. А инди разраб кто? Верно, тот человек, который занимается разработкой ради хобби. И если ты думаешь, что все эти "шедевры", собранные за месяц на коленке, достойны моего рубля, то спешу тебя разочаровать. Инди-разрабов, которых уже вполне можно приравнять к сегментам крупного рынка геймдева, по пальцам пересчитать. Взять того же Скотта Кавтона (вряд ли кто-то его не знает). Да, тоже делал конвейер, но каждый проект был уникальный. Он делал игры в одной вселенной, но с разным сюжетом, персонажами, противниками и механиками. Croteam вообще изначально (середина-конец 90-х) занимались разработкой футбольных симуляторов. А теперь продолжают делать целую эпоху, пусть игры и выходят с промежутком в несколько лет. А знаешь почему я именно их привел в пример? Хорватская команда разработчиков из Загреба сначала метила в завоевание куска пирога AAA-рынка, но не сложилось. Теперь они, прознав, как их детища обожают в СНГ, клепают игры для СНГ, вкладывая не бабосики (не в тех масштабах, что выделяются на глобальные ААА-проекты), а душеньку родимую. Повторю вопрос - Кто эти "Все"?
3) Покупка отзывов это билет в один конец. Рано или поздно прилетит бан, заметит какой-нибудь куратор или еще что. зачем рисковать бизнесом? Покупка обзоров это итог неправильной предрелизной работы.
6) Работа с комьюнити должна начинаться с первого стабильного билда, иначе вы просто не успеете собрать аудиторию, которая "оживит" проект. 4 месяца это очень мало. Год- два норма.
11) Распродажи непредсказуемы. Все зависит от вашей скидки и скидки конкурентов. А так же погоде на Марсе.
14)Превращать Steam в маркетплейс это не работа на будущее. Это конвейер, который всех тащит вниз.
2) Про отзывы писал выше, ищите проверенные конторы. Все смеюсь с этого, в стиме вышло 8 тысяч игр за 2018 год, скажите пожалуйста сколько игр забанили из за купленных обзоров?
3) Нет, не со стабильного билда, вы можете показывать скриншоты и знакомить комьюнити с вашими персонажами, например запустить промо сайт как делали мы.
4) Предсказуемы и еще как, нам было достаточно в свое время лишь 22 проекта чтоб это понять.
5) Конвейер который всех тащит вниз? Именно по этому доля мобильного рынка все увеличивается и увеличивается? А заработки растут? Сначала ты зарабатываешь на шлаке так как сделать что-то крутое у тебя денег нет.
Затем когда основная масса разработчиком заработает свои первые хорошие деньги начнут чистку как на гуглплей.
И разрабы начнут делать хорошие игры, ибо у них будут на это деньги. Сейчас как раз имеется хорошая возможность а этом заработать.
На рейтинг влияют ТОЛЬКО продажи в самом стим и отзывы с этих продаж. Ключи уже ничто.
Теперь наоборот, если раздать слишком много ключей до релиза или в первые месяцы - точно посадишь первую волну продаж.
Во-первых, слишком много выходит игр в стиме, и твоя раздача просто может затеряться в других.
во-вторых - жесткие лимиты на генерацию ключей. Теперь некоторым разработчикам не хватает ключей даже для бандлов, какие уж тут раздачи.
В-третьих, все новые игры в стим идут как "недоверенные" - в них нет ничего, что любят халявщики-игроки-ачивкодрочеры. Нет ни трейдинг карточек, ни достижений, которые можно показать в профиле или получить "идеальную игру". Да блин, эти игры даже не увеличивают счетчик в библиотеке. Даже ключами такие игры мало кому надо, особенно если конвеерный трэш.
А если делать "годноту", то и раздавать направо-налево смысла нет, достаточно пару конкурсов у себя в соцсети.
про покупные отзывы. Был тут недавно громкий скандал с Lovely Island ЕМНИП. Лучше так не делать.
Поэтому моё мнение:
1. Как только есть что показать (скрины, ЛОР...) - крутим рекламу в соцсетях, нарабатываем фанбазу.
2. Как только есть первый стабильный билд - раздаем доступы кураторам стим. 100 штук через систему связи с куратором, еще столько же или больше - ключами по тому же списку, но другим.
3. Как только есть одобренная страница в магазине - можно разыгрывать ключи у себя в соцсети. Лучше не за простой репост, а что-то творческое, повышает вовлеченность и лояльность.
4. Стартовая скидка в стиме - полная фигня. Лучше через неделю-две после начала продаж запустить недельный скидон на 10-15%, как раз первая волна начнет спадать, и это немного подогреет.
5. Обязательно участвовать в сезонных распродажах и устраивать скидки в межсезонье. Но в первый год цена даже по скидке не должна опускаться ниже 50%.
6. Если еесть несколько игр на аккаунте - гобъединяйте в набор, он работает как постоянная скидка. Лучше выставлять для набора "докупить", а не "купить полностью". Скидка на набор 10-15% более чем достаточно.
6а. Если на аккаунте несколько игр - делайте цикличные скидки. В среднем без учета сезонных распродаж скидка на игру возможна раз в два месяца. Старайтесь, чтобы всегда что-то шло со скидкой.
Насчет стартовой скидки, я правильно понял, что если не запустить стартовую скидку, то свою индивидуальную скидку можно будет делать когда угодно и не ждать 8 недель?
Кто хочет купить игру - купит и без скидок. Кто сомневается - скидка поможет решиться.
Если смотреть на вопрос скидок с твоей стороны - так вообще нечестно в распродажах участвовать))
При запуске, проект отображается в новинках, это дает ощутимый и самый главный прирост в продажах. Но он не отображается во вкладке скидки, тем самым мы теряем потенциальную аудиторию которая просто покупает проект для галочки (мол потом пройду).
_
Total сказал правильную мысль, но она относится лишь если у вас есть издатель или хороший маркейтинг, когда тебе нужно раскачать аккаунт, это так не работает.
Всм - те кто хотят и так купят, не совсем так, купят лишь 10-18% из всего вишлиста, это средние показатели при старте проекта и последующих скидках на него.
Остальные 8 тысяч не купят, он будет висеть у них до лучших времен.
Ну и собственно пока идут 8 недель ты накапливаешь новые вишлисты, до следующей скидки.
При условии нормального освещения проекта до релиза (пп 1-3 моего большого сообщения) - вообще не важно когда запускать скидки.
Основная работа по продвижению игры делается ДО релиза. Потом только скидками и обновлениями можно подогревать, и в этом плане 8 недель после выпуска ждать - ну чот не очень, можно интерес растерять
Дальнейшие 8 недель ты отбиваешь на сторонних ресурсах, интернет магазины, бандлы. Интерес можешь подогревать различными "обновлениями".
Ну мы так делали =/
Мб у вас другой, более положительный опыт)
1 китайских отзывов из 10.
Сносите автора блога.
_
Информация в данном блоге предназначена для тех кто хочет заработать на любимом деле, когда я начинал мне ее жуть как не хватало, тут написаны некоторые правила взаимодействия со стимом, для высокого шанса заработать деньги.
Легче заработать деньги другим путем, лично для меня, если шибко надо. Для этого мне не нужно страдать такой херней.
Раз вы имеете опыт в публикации и продажи игр, может напишите подобную статью? А то я не наблюдаю даже приблизительных советов для начинающих.
_
Другим путем? Это каким-же? Такие деньги где ты сейчас заработаешь в России?
Во-вторых, кто тебе сказал, что я вообще русский?)
Затем воспользоваться запросом в Nutaku они с радостью сообщат средние покупки по магазину (хочу заметить что например хентай ты там можешь продавать, а вот обычные проекты нет, вся проблема обычных проектов это узкий рынок сбыта).
_
Если атк интересны "мои" цифры то пиши в вк, там созвонимся в дискорде я тебе все расскажу и покажу =)
https://vk.com/john_4_doe
_
Не русский? Ну я говорил про российские реалии со средней зп в 30-40 тысяч.
"Легче заработать деньги другим путем" - для вас да, а для 146 миллионов, нет.
Говорю, как веб-дизайнер.
В стиме: https://store.steampowered.com/app/923330/
Мы готовим новый проект, но по выше описанной причине мы не будем его продавать на территории РФ: https://store.steampowered.com/app/995600/Dodgerman/
2) Dodgerman - порт мобильной игры?
СОВЕТ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ВН-РАЗРАБОВ №314:
Если вы хотите сделать простейшую новеллу, но увы, с литературой напряг, зато вы знаете человеческую анатомию, тогда вперед клепать конвейер из хентайных новеллочек с простеньким QTE для усложнения процесса др#чки. Запилили? Теперь бегом в Steam Direct и выпускать ваш шедевор в свет! А для простоты привлечения аудитории бегом на биржу китайских обзорсиков тратить несколько сотен американских президентов для "честного продвижения в стим за счет не менее честных и ни капельки не мотивированных отзывов китайских анонимусов". Если ты все сделал, то остался последний шаг - херакни ценник как у DOOM Ethernal и поставь скидос на пару дней в "-20%". Зачем? Да чтобы попасть во вкладку "СКИИИИДКИИИ", глупенький. Все сделал? Красавчик! Теперь ты знаешь не хуже Елены Малышевой, как правильно какать. Всех благ тебе, мой маленький будущий Кодзима!
(Все сказанное в этом комменте является сарказмом и несет исключительно юмористический характер.)
(З.Ы.: Пост увидел недавно, но угорел знатно. Поэтому для еще не лицезревших этот шедевр решил создать видимость бурного обсуждения)
https://steamdb.info/app/995600/history/
Фу такими быть. На месте админов я бы отреагировал.