Сайт Anivisual.net закрыт

Он продолжит функционировать в виде архива. Новые материалы добавлять нельзя.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 9. Демо раз, демо два или Верь в меня, Ёжик!

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 9. Демо раз, демо два или Верь в меня, Ёжик!

    Всем привет! С вами снова единственный сценарист проекта «Заповедник Зелирия»! В прошлой части я поведал о первых двух наших демо-версиях, сегодня расскажу об остальных. Если точнее, то эта часть дневника посвящается выпуску почти юбилейной – четвёртой (!!!) версии демо.
    Возможно, кому-то подобная схема выдачи «игровых сборок» покажется тяжёлой формой наркомании, но, честно говоря, она именно этим и является. В очередной раз напоминаю, что наши Дневники – это сборник лулзов, граблей и описаний из серии «не надо так», изредка перемежающихся радостными воплями о том, что мы сделали что-то правильно.
    Почему же потребовались аж целых четыре демо-версии?
    Первая. Делалась в мыле для представления на фестивале Хиган. Мир не увидела.
    Вторая. Делалась в мыле, но уже после Хигана. В мир вышла, заодно приняв на себя основной удар критики.
    Третья. Делалась в мыле, но уже с учётом той реакции сообщества, которую мы получили на вторую версию. В целом, можно было бы не заморачиваться с её выпуском, но нам пришла в голову идея попробовать собрать немного денег на краудфандинговой платформе Планета.ру, а туда представлять сырой продукт не хотелось. Исправили все найденные косяки и заодно сделали, наконец, собственное игровое меню – выкатывать на сбор средств игру с дефолтным интерфейсом нам религия не позволила.


Покормите хомячка!


    Тогда же мы решили ввести в игру Макса как полноценного персонажа. На сценах он появляться не должен был, но его лицо и все эмоции теперь отображались в специальном окне интерфейса игры. Там же размещались лица говорящих персонажей во время игровых сцен.
    В таком виде демо просуществовала достаточно долго, поскольку была полноценным началом полной версии, но...
    Внезапно обнаружилось, что половина визуала у нас улетела к чертям, и всё надо начинать с начала. Да-да. Примерно в конце ноября. Как минимум треть срока разработки позади.
    Тут следует сделать небольшое лирическое отступление. В ходе сбора отзывов на вторую (а позже и третью) демо-версию мы слышали много разных мыслей от игроков, требовавших отработки и ставших опорой для улучшения игры. Но хватало и диванных экспертов, все советы которых сводились к двум фразам: «смените художника и перерисуйте всю игру» и «смените сценариста и перепишите всю игру». Естественно, шло это не от игроков, а от «калек по цеху».


Срочно меняйте сценариста!



... И художника!


    Но, полагаю, с таким сталкиваются все мало-мальски серьёзные команды и, разумеется, у нас и в мыслях не было кого-то менять. Мы верили в ребят, с которыми начали работу, и были твёрдо намерены с ними же её закончить. И я бы не стал упоминать здесь эту мелочь, если бы не одно большое НО...
    Наши художники, усиленно рисуя арты по игре, просто взяли и... Прокачались!
    Причем прокачались так, что всем (в том числе им самим) оставалось поднять с пола челюсти, попутно думая над вопросом «А что делать с тем, что УЖЕ нарисовано?!»
    В самом деле, если рост навыка фоновика был заметен чуть меньше (за счёт изначально очень высокого уровня), то со сценами и спрайтами вышел полный швах – Лика, первый отрисованный персонаж, смотрелась убого уже на фоне сделанных позже эпизодических персонажей, а что уж было говорить о других героинях и сценах...


Было – Стало


  В итоге было много воплей и залезаний на стены от осознания того, что всё повторяется снова...


Да-да, мы в дерьме! Снова.


    Учитывая «взрывной рост» уровня рисовки персонажника, было принято два важных решения:
      1) Перерисовать всех уже существующих персонажей и сцены.
      2) Для фонов в сценах привлечь фоновика.

    Этим фокусом мы очень сильно выиграли как в качестве рисовки, так и во времени работы над каждой отдельной сценой. И теперь мы имели визуальную составляющую качественно другого уровня. Что же до сценариста... А куда уж лучше-то?! :D

    Четвёртая. Делалась в мыле. Разумеется, про демо мы со всеми этими граблями благополучно забыли, пока не сообразили, что имеющегося материала хватит, чтобы без особых затрат времени собрать новую, четвертую версию. К тому же в неё можно было безболезненно по времени включить все те фишки, которые мы успели разработать для полной версии игры.
    Основными дополнениями стали внутриигровая энциклопедия Зелирии и добавление комиксов, которые позволили нам лучше раскрыть персонажей для игрока, не привнося эти сведения напрямую сюжет.

    И вот в первый день весны мы выпустили нашу последнюю версию демо-версии (что я несу?!) в релиз. Она уже точно последняя. Пятой не будет. Дальше только полная версия игры. Хватит. Правда хватит... Остановитесь, пожалуйста!..

    Что я хочу сказать этой статьей, кроме обычного «надеюсь, вам было весело»? В этот раз выводы будут прямыми и почти без шуточек:
      1) Если вы наступили на грабли – это не повод останавливаться. Если даже вы отрелизили или выпустили в народ что-то, что можно сделать лучше – не страдайте и не переживайте о критике. Используйте её, чтобы стать лучше. Доработайте свой проект и выпустите следующую версию – пусть их будет хоть пять, хоть десять, главное – вы должны в каждый конкретный момент гордиться своей поделкой.
      2) Если все вокруг убеждают вас, что ребята, с которыми вы работаете – плохие художники, сценаристы, музыканты – кто угодно – не обращайте внимания. Какими бы они ни были. Нам нечеловечески повезло, это нельзя не признать. Но мы были готовы работать на том уровне, который видели изначально. И были согласны на него. Остальное – случайность и «ловкость рук», держащих перья планшетов. Начав работу с человеком – верьте в него до конца. В любой ситуации. Верьте в себя, верьте друг в друга, верьте в свою команду. Ведь вы не просто так заключили долгосрочный договор с тем, кого «добрые люди» (с высокой вероятностью имеющие целью расстроить вашу команду) так усиленно советуют сменить, вы видели его работы, общались с ним. Вы знали, на что шли. А значит – идите до конца, не глядя по сторонам. Выбор делается один раз и навсегда. Крош был прав, крича лучшему другу «Верь в меня, Ёжик!». И Ёжик верил. И не прогадал.


Верь в меня, Ёжик!


      3) Не ждите чуда! Чудите сами! Считаете, что «вот тут ещё чуть-чуть подправить, там подлакировать», а потом нести в народ? Дикая чушь! Полируя каждую мелочь, вы рискуете удариться в перфекционизм, который приведет к тому, что вашу идеальную поделку в итоге так никто и не увидит, потому что энтузиазм и деньги кончатся ещё до того, как она этого идеала достигнет. Нет, я не предлагаю выкладывать недоделки с явными косяками, которые вы видите сами, но и сделать всё «с иголочки» начинающей команде вряд ли получится с первого раза.
      4) Если вы используете для выкладки материалов собственный ресурс, а не Яндекс.Диск или что-то похожее (и уж упасите боги, торрент) – то однажды выдав ссылку на страницу скачивания вашей игры, вы всегда сможете быть уверенны, что пользователям всегда будет отдаваться самая новая версия. Ведь обновить архивы на сайте – дело пары минут, а вот сохранить актуальными торренты уже не получится.
      5) Вам пришла идея классной ВН и вы спешите рассказать о ней всему миру? Зря. Изначально вы никому не интересны и не нужны (формулировка украдена), увы, но это суровая правда жизни. Никому не интересно читать, что вы только планируете сделать, или какая гениальная идея к вам пришла этим утром, потому что в 99% случаев вы ничего не сделаете, и все это понимают. Хотите, чтобы вас слушали – рассказывайте о том, что вы уже сделали. То есть не делаете, а именно сделали. Нарисовали фон – можете показать. Продумали персонажа – расскажите о нём. Даже крупные компании анонсируют свои проекты, когда сделана хотя бы какая-то часть работы, а когда речь о нонеймах типа нас с вами – нужно сначала рассказать и показать то, что сделано, а уже потом вещать, как будет круто в дальнейшем.
      6) Посмотрите на нас и думайте чуть больше, чем мы. Если бы мы меньше спешили, закладывали в сроки больше рисков и граблей, лучше подходили к планированию, то, скорее всего, мы смогли бы обойтись хотя бы двумя демо-версиями – от ребилда по визуалу всё равно никуда бы не делись. Думайте, пользуйтесь своими извилинами.

    И меня научите заодно...

    В следующей главе я расскажу о том, как фиолетовый хомячок ходил побираться мы участвовали в краудфандинге и собирали пожертвования.
    Обновлённая демо-версия доступна по нашей постоянной ссылке.
18
Декабрь
5
2.7
5220
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии к записи: 5

avatar
#1 DisCodeR
69318
в 00:02 (10/Мар/2018)
3
То чувство когда раньше действительно было лучше. (в плане рисовки)
avatar
#2 Blackfooted_ferret
13339
в 02:53 (10/Мар/2018)
3
Поддерживаю предыдущего оратора. Прошлый стиль покраски смотрится стильно. Я вообще фанат "жёстких" теней)
А новый вариант может и лучше в плане анатомии, прорисовки пальцев и деталей костюма, но размытые тени (т.е. другой стиль покраски) портят впечатление.
avatar
#4 IPv6
6479
в 13:51 (11/Мар/2018)
0
тогда бы им фоны пришлось подгонять )

новые спрайты действительно лучше на тех фонах смотрятся чем старые (имхо)
avatar
#3 Blackfooted_ferret
13339
в 03:10 (10/Мар/2018)
0
Теперь по поводу ранних игровых сборок- это очень полезный опыт. Но такие ранние билды лучше не выпускать за пределы узкого круга доверенных лиц, потому как они в 99.9% случаев крайне сырые. Но они помогают разработчикам увидеть то, как будет выглядеть новелла для обычного игрока, поможет лучше сверстать текст, улучшить расположение персонажей, поможет заметить косяки в фонах и CG - нужно понимать которую часть экрана перекроет интерфейс, чтобы по тому, что осталось было понятно что на изображении без волшебной кнопки сокрытия интерфейса (о существовании которой не всякий разраб знает, что уж говорить об игроке).Доступно только для пользователей
avatar
#5 Evamoon
19670
в 11:50 (19/Мар/2018)
-3
Молодцы, что сделали окошко с лицом ггроя (как я поняла), ибо в мужских новеллах это редкость, а ведь так намного приятнее играть.
Печально, что на кг вы не хотите его рисовать.